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Zeri · ADC

Guía de Zeri

Guía completaBasada en datosMediaParche 16.19.1
150Actualizada

Esta guía la monta el sitio con datos de partidas y del propio juego: no la ha escrito nadie a mano. Si hay guías oficiales o de la comunidad, aparecen a su lado.

Introducción

Zeri pertenece a la clase Tirador de Riot y se juega sobre todo como ADC (el 100 % de las partidas públicas que medimos). Ataca a distancia (550 unidades) y usa maná. En esta guía juegas de ADC: tu trabajo es farmear con seguridad, hacer daño sostenido y derribar torres. Su kit aporta movilidad con Subida de tensión. Su definitiva es Choque de rayos. Riot le da un 8/10 en ataque, un 3/10 en magia, un 5/10 en defensa y un 6/10 en dificultad.

Puntos fuertes

  • Mucho daño físico: Riot le da un 8/10 en ataque.
  • Movilidad: Subida de tensión te permite recolocarte, entrar o escapar.
  • Mucho alcance de ataque (550) para intercambiar con seguridad en la línea.

Puntos débiles

  • Necesita protección del equipo en las peleas.
  • Predecible si siempre juegas igual: adapta tu build al equipo rival.

Builds

Build estándar

EquilibradaRecomendada
Abrir build

Cuándo usarla

La ruta por defecto: Navaja de asalto, Flechas de los Yun Tal y Hoja del rey arruinado dan daño de ataque, probabilidad de crítico y velocidad de ataque, que es de lo que vive esta clase. Elígela cuando no tengas motivos para adaptarte. Sale de las etiquetas de objeto de Riot y de la clase del campeón; Riot no publica estadísticas de builds.

Por dónde se juega

Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

La Grieta del InvocadorLado rojo · abajo a la izquierdaLado azul · arriba a la derecha
  1. Inferior (ADC)Principal100 % de las partidas

Objetos iniciales

Espada de DoranPoción de vida

Objetos clave

  1. 1Navaja de asalto
  2. 2Flechas de los Yun Tal
  3. 3Hoja del rey arruinado

Botas

Grebas de berserker

Situacionales

Baile de la muerteContra mucho daño físico.Cimitarra mercurialContra mucho daño mágico.Ángel de la guardaContra daño explosivo y asesinos.Recordatorio letalReduce las curaciones del rival.

Runas

Principal· Precisión

PrecisiónDominaciónBrujeríaInspiraciónValor
Ataque intensificadoCompás letalPies velocesConquistador
Absorber vidaTriunfoClaridad mental
Leyenda: PrestezaLeyenda: VelocidadLeyenda: Linaje
Golpe de graciaDerribadoÚltimo esfuerzo

Secundaria· Inspiración

DominaciónBrujeríaInspiraciónValor
Destello hextechCalzado mágicoReembolso
Tónico tripleTónico de distorsión temporalEntrega de galletas
Perspicacia cósmicaVelocidad de acercamientoManitas

Fragmentos

Fuerza adaptableVelocidad de ataqueAceleración de habilidades
Fuerza adaptableVelocidad de movimientoVida escalable
VidaTenacidad y resistencia a ralentizacionesVida escalable

Hechizos de invocador

  • Destello
  • Curar

Habilidades

  • Batería cargadaPasivaLos ataques de Zeri infligen daño mágico y cuentan como habilidades. Al moverse y utilizar Fuego explosivo, Zeri acumula energía en su Batería portátil. Con el máximo de carga, su próximo ataque inflige daño adicional.
  • QFuego explosivoFuego explosivo dispara 7 veces, lo que inflige daño de ataque al primer enemigo golpeado. Esta habilidad cuenta como un ataque.
    Alcance
    700
  • WUltradescarga láser12/11/10/9/8s50/60/70/80/90 mpZeri dispara un pulso eléctrico que ralentiza e inflige daño al primer enemigo golpeado. Si el pulso impacta contra un muro, se expande hasta convertirse en un láser de largo alcance.
    Enfriamiento
    12·11·10·9·8
    Coste
    50·60·70·80·90
    Alcance
    1150
  • ESubida de tensión24/22.5/21/19.5/18s90/85/80/75/70 mpZeri se desliza una corta distancia y potencia Fuego explosivo para atravesar a los enemigos. Salta y pasa por encima de cualquier obstáculo del terreno que toca.
    Enfriamiento
    24·22.5·21·19.5·18
    Coste
    90·85·80·75·70
    Alcance
    25000
    Habilidad básica — te desplaza. Guárdala para escapar salvo que el asesinato sea seguro.
  • RChoque de rayosDefinitiva80/75/70s100 mpZeri libera una nova de electricidad y se sobrecarga, lo que aumenta el daño y acumula velocidad de movimiento que se reinicia y aumenta cada vez que golpea a un campeón enemigo. Mientras esté sobrecargada, Fuego explosivo se convierte en un disparo triple más rápido del que surgen rayos que rebotan entre los enemigos.
    Enfriamiento
    80·75·70
    Coste
    100
    Alcance
    800
    Definitiva. Planifica las peleas alrededor de su enfriamiento.

Estrategia

1Inicio de partida

El bot es un dos contra dos: tu soporte decide buena parte de la línea. Remata, intercambia cuando tu soporte inicie y controla a la jungla rival de cara al dragón. Ataca al rival cuando se acerque a rematar y vuelve detrás de tus súbditos en cuanto responda.

  • Objetos del inicio: Espadón y Capa de agilidad.

2Medio juego

Con Navaja de asalto y Flechas de los Yun Tal, agrúpate para dragones y torres y tira las torres que abra tu equipo. Farmea las oleadas de las bandas cuando no pase nada. Tus picos son el nivel 6, cuando llega Choque de rayos, y cada objeto completado: primero Navaja de asalto y después Flechas de los Yun Tal.

  • Objetos clave: Navaja de asalto, Flechas de los Yun Tal y Hoja del rey arruinado.

3Juego tardío

En el tardío eres la principal fuente de daño: quédate con tu equipo, no entres nunca a ciegas en un arbusto y pega al objetivo seguro más cercano.

  • Objetos tardíos: Baile de la muerte y Cimitarra mercurial.

4Peleas de equipo

Pega al objetivo más cercano al que puedas pegar seguro, no al que te gustaría: un tirador que sigue vivo gana la pelea. Usa Choque de rayos donde alcance a más rivales o atrape al objetivo clave.

Consejos

  • Tu primer pico es Navaja de asalto, y Flechas de los Yun Tal te convierte en una amenaza real: pelea alrededor de esas compras.
  • Tira torres cada vez que el rival aparezca en el otro lado del mapa: son el oro de tu equipo.
  • Colócate de forma que el rival tenga que atravesar a tu primera línea para llegar a ti.
  • Planifica las peleas alrededor de Choque de rayos: sin tu definitiva, Zeri amenaza mucho menos.
  • Guarda Subida de tensión para salir, no para perseguir.

Enfrentamientos

Fuerte contra

  • Zeri ataca desde 550 unidades y Nilah desde 225: cada intercambio en línea ocurre a una distancia a la que no puede responder.

  • Subida de tensión permite a Zeri llegar hasta Tristana, que no tiene escape en el kit.

  • Subida de tensión permite a Zeri llegar hasta Corki, que no tiene escape en el kit.

Débil contra

  • Con Flecha de cristal encantada (aturdimiento), Ashe puede fijar a Zeri antes de que escape con Subida de tensión.

  • Con Condena (aturdimiento), Vayne puede fijar a Zeri antes de que escape con Subida de tensión.

  • Con Florecer mortal (enraizamiento), Jhin puede fijar a Zeri antes de que escape con Subida de tensión.

Combina bien con

  • Escudo negro de Morgana mantiene con vida a Zeri, que es el daño que el equipo necesita proteger.

  • Hoguera reconfortante de Milio mantiene con vida a Zeri, que es el daño que el equipo necesita proteger.

  • Ojo de la tormenta de Janna mantiene con vida a Zeri, que es el daño que el equipo necesita proteger.

Cambios

  1. Guía creada para el parche 16.19.1.

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