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Vyse · Centinela

Guía de Vyse

Guía completaBasada en datosMediaParche 13.06
161Actualizada

Esta guía la monta el sitio con datos de partidas y del propio juego: no la ha escrito nadie a mano. Si hay guías oficiales o de la comunidad, aparecen a su lado.

Introducción

Vyse es un agente centinela de Valorant. La prodigiosa ferromante Vyse crea metal en estado líquido para aislar, atrapar y desarmar a sus enemigos. Gracias a su astucia y poder de manipulación, fuerza a sus oponentes a desconfiar incluso del campo de batalla. Los centinelas son expertos en defensa que se centran en bloquear áreas y vigilar los flancos tanto durante las rondas de ataque como en las de defensa.

Puntos fuertes

  • Aporta trampas y montajes: Zarzal lacerante (C) y Cizallas (Q).
  • Aporta ralentización: Zarzal lacerante (C).
  • Aporta muros: Cizallas (Q).
  • Aporta cegado: Rosa metálica (E).

Puntos débiles

  • Sin información (revela enemigos) en el kit, algo que un centinela suele tener: apóyate en tu equipo para eso.
  • Ninguna habilidad revela enemigos: tu información sale de los compañeros y del sonido.

Builds

Compras estándar de Vyse

EquilibradaRecomendada
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Cuándo usarla

La economía habitual de un centinela: Classic en la ronda de pistolas, Bucky en eco o bonus y Vandal con armadura pesada en compra completa (3900 créditos antes de las habilidades). Compra primero Zarzal lacerante (C): es la habilidad que cubre lo que más necesita un centinela.

Ronda de pistolas

ClassicLa pistola gratis, con su disparo alternativo de tres perdigones para esquinas cerradas; los créditos van al montaje. Gratis. 78 a la cabeza / 26 al cuerpo hasta 30 m (66 / 22 a partir de 30 m); 6,75 disparos/s, cargador de 12, penetración baja.Arm. ligera400 créditos: absorbe el 66 % del daño, hasta 25.

Eco o ronda bonus

BuckyBarata y letal de cerca: perfecta para aguantar una esquina cerrada detrás de tus trampas. 850 créditos. 34 a la cabeza / 17 al cuerpo hasta 8 m (18 / 9 a partir de 12 m) por perdigón, 15 perdigones; 1,1 disparos/s, cargador de 5, penetración baja.Arm. ligera400 créditos: absorbe el 66 % del daño, hasta 25.

Compra completa

  1. 1VandalAguanta los ángulos largos del sitio desde lejos: un tiro a la cabeza mata a cualquier distancia. 2900 créditos. 160 a la cabeza / 40 al cuerpo hasta 50 m; 9,75 disparos/s, cargador de 25, penetración media.
  2. 2Arm. pesada1000 créditos: absorbe el 66 % del daño, hasta 50.

Alternativas

PhantomPara sitios que se defienden de cerca. 2900 créditos. 156 a la cabeza / 39 al cuerpo hasta 20 m (140 / 35 a partir de 20 m); 11 disparos/s, cargador de 30, penetración media, silenciada.OperatorUn centinela que ancla un sitio largo puede aguantarlo solo con el francotirador. 4700 créditos. 255 a la cabeza / 150 al cuerpo hasta 50 m; 0,6 disparos/s, cargador de 5, penetración alta.JudgePara aguantar las esquinas cerradas de un sitio en una media compra. 1850 créditos. 34 a la cabeza / 17 al cuerpo hasta 10 m (14 / 7 a partir de 15 m) por perdigón, 12 perdigones; 3,5 disparos/s, cargador de 5, penetración baja.

Orden de habilidades

Habilidad123
CC··
Q·Q·
E··E

Habilidades

  • CZarzal laceranteEQUIPA un amasijo de metal líquido. DISPARA para lanzarlo. Al aterrizar, el amasijo se vuelve invisible. Al ACTIVARSE, se extiende para formar un zarzal lacerante que ralentiza y daña a todos los jugadores que lo atraviesen.Cómprala la primera en la ronda. Colócala donde el rival pasa sin mirar y cambia el sitio cada pocas rondas.
  • QCizallasEQUIPA filamentos de metal líquido. DISPARA para colocar un muro trampa oculto. Cuando un enemigo lo atraviese, un muro indestructible surgirá del suelo a su paso. El muro dura un breve periodo de tiempo antes de disiparse.Cómprala la segunda en la ronda. Colócala donde el rival pasa sin mirar y cambia el sitio cada pocas rondas.
  • ERosa metálicaEQUIPA una rosa metálica. Apunta a una superficie y DISPARA para colocar una rosa invisible o utiliza el DISPARO ALTERNATIVO para colocarla atravesada. VUELVE A LANZARLA para cegar a todos los jugadores que estén mirando en su dirección. La rosa metálica se puede recoger para VOLVER A COLOCARLA.Cómprala la tercera en la ronda. Lánzalo para que estalle cuando tú o un compañero asoméis; cántalo antes.
  • XJardín de aceroDefinitivaEQUIPA una zarza de metal líquido. DISPARA para lanzar el metal que surge de tu interior como un torrente de espinas de metal, INUTILIZANDO las armas principales de los enemigos tras un breve tiempo de carga.Definitiva (X): se carga con puntos de definitiva, no se compra. Suprime antes del duelo: el rival no puede usar habilidades para escapar.

Estrategia

1Tu papel

Como centinela, tu trabajo es aguantar un sitio o un flanco en solitario con trampas y montajes, frenar los avances y cubrir la espalda del equipo en ataque.

2Habilidades

El kit de Vyse, tecla a tecla, y lo que el juego dice que hace cada habilidad:

  • C — Zarzal lacerante: trampas y montajes, daño y ralentización.
  • Q — Cizallas: trampas y montajes y muros.
  • E — Rosa metálica: cegado.
  • X — Jardín de acero (definitiva): supresión.

3En ataque

  • Rosa metálica (E) limpia el ángulo justo antes de la entrada.
  • Deja Zarzal lacerante (C) en el flanco para que nadie sorprenda al equipo por la espalda.
  • Coloca tu montaje vigilando el flanco: tus trampas avisan al equipo si alguien llega por detrás.
  • Tras plantar, tu utilidad defiende la Spike: colócala donde tiene que ponerse quien la desactiva.

4En defensa

  • Coloca Zarzal lacerante (C) antes de que empiece la ronda en el camino del ataque.
  • Guarda Rosa metálica (E) para la recuperación.
  • Monta tu sitio antes de que empiece la ronda y juega a partir de tus trampas: te dicen cuándo y por dónde llega el ataque.
  • No mueras al primer contacto: tu trabajo es retrasar hasta que llegue la rotación.

5Economía

Qué comprar según los créditos que tenga el equipo:

  • Ronda de pistolas: Classic + Arm. ligera.
  • Eco o bonus: Bucky — barata y letal de cerca: perfecta para aguantar una esquina cerrada detrás de tus trampas.
  • Compra completa: Vandal — aguanta los ángulos largos del sitio desde lejos: un tiro a la cabeza mata a cualquier distancia.
  • Habilidades en este orden: C > Q > E; Jardín de acero (X) se carga, no se compra.

6Mapas

En los mapas de tres sitios un centinela suele aguantar un sitio solo: tu montaje tiene que ganar tiempo hasta que llegue la ayuda. Mapas de tres sitios: Haven y Lotus.

  • Abyss: sitios A, B · 23 callouts.
  • Ascent: sitios A, B · 22 callouts.
  • Bind: sitios A, B · 24 callouts.
  • Breeze: sitios A, B · 23 callouts.
  • Corrode: sitios A, B · 21 callouts.
  • Fracture: sitios A, B · 22 callouts.
  • Haven: sitios A, B, C · 21 callouts.
  • Icebox: sitios A, B · 25 callouts.
  • Lotus: sitios A, B, C · 28 callouts.
  • Pearl: sitios A, B · 26 callouts.
  • Split: sitios A, B · 24 callouts.
  • Summit: sitios A, B · 24 callouts.
  • Sunset: sitios A, B · 17 callouts.

7Errores habituales

  • Abandonar el sitio que defiendes para perseguir una baja.
  • Usar el mismo montaje en todas las rondas.

Consejos

  • Cambia el montaje cada pocas rondas: una trampa previsible acaba destruida antes de hacer nada.
  • Esconde las trampas donde el rival no mira mientras limpia el sitio.
  • Coloca siempre tu utilidad, también en eco: es tu mejor arma.

Enfrentamientos

Fuerte contra

  • Jardín de acero (X) suprime a Jett: sin Vendaval (Q) para escapar del duelo.

  • Jardín de acero (X) suprime a Neon: sin Cambio de marcha (E) para escapar del duelo.

  • Jardín de acero (X) suprime a Waylay: sin Velocidad de la luz (Q) para escapar del duelo.

  • Jardín de acero (X) suprime a Yoru: sin Infiltración (E) para escapar del duelo.

Combina bien con

  • Aporta humo que bloquea la visión con Nebulosa / Disipar (E), que el kit de Vyse no tiene.

  • Aporta información (revela enemigos) con Acechador (C), que el kit de Vyse no tiene.

  • Aporta curación con Pulso disonante (C), que el kit de Vyse no tiene.

  • Aporta control (conmoción, retención) con Falla (E), que el kit de Vyse no tiene.

Cambios

  1. Guía creada para el parche 13.06.

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