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Vyse · Centinela

Habilidades de Vyse, una a una

Habilidades y combosBasada en datosMediaParche 13.06
1,2 milActualizada

Esta guía la monta el sitio con datos de partidas y del propio juego: no la ha escrito nadie a mano. Si hay guías oficiales o de la comunidad, aparecen a su lado.

Introducción

Vyse es un agente centinela de Valorant. La prodigiosa ferromante Vyse crea metal en estado líquido para aislar, atrapar y desarmar a sus enemigos. Gracias a su astucia y poder de manipulación, fuerza a sus oponentes a desconfiar incluso del campo de batalla. Orden de compra en la ronda: C > Q > E. La definitiva, Jardín de acero, se carga con puntos de definitiva.

Puntos fuertes

  • Aporta trampas y montajes: Zarzal lacerante (C) y Cizallas (Q).
  • Aporta ralentización: Zarzal lacerante (C).
  • Aporta muros: Cizallas (Q).
  • Aporta cegado: Rosa metálica (E).

Puntos débiles

  • Sin información (revela enemigos) en el kit, algo que un centinela suele tener: apóyate en tu equipo para eso.
  • Ninguna habilidad revela enemigos: tu información sale de los compañeros y del sonido.

Builds

Compras estándar de Vyse

EquilibradaRecomendada
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Cuándo usarla

La economía habitual de un centinela: Classic en la ronda de pistolas, Bucky en eco o bonus y Vandal con armadura pesada en compra completa (3900 créditos antes de las habilidades). Compra primero Zarzal lacerante (C): es la habilidad que cubre lo que más necesita un centinela.

Ronda de pistolas

ClassicLa pistola gratis, con su disparo alternativo de tres perdigones para esquinas cerradas; los créditos van al montaje. Gratis. 78 a la cabeza / 26 al cuerpo hasta 30 m (66 / 22 a partir de 30 m); 6,75 disparos/s, cargador de 12, penetración baja.Arm. ligera400 créditos: absorbe el 66 % del daño, hasta 25.

Eco o ronda bonus

BuckyBarata y letal de cerca: perfecta para aguantar una esquina cerrada detrás de tus trampas. 850 créditos. 34 a la cabeza / 17 al cuerpo hasta 8 m (18 / 9 a partir de 12 m) por perdigón, 15 perdigones; 1,1 disparos/s, cargador de 5, penetración baja.Arm. ligera400 créditos: absorbe el 66 % del daño, hasta 25.

Compra completa

  1. 1VandalAguanta los ángulos largos del sitio desde lejos: un tiro a la cabeza mata a cualquier distancia. 2900 créditos. 160 a la cabeza / 40 al cuerpo hasta 50 m; 9,75 disparos/s, cargador de 25, penetración media.
  2. 2Arm. pesada1000 créditos: absorbe el 66 % del daño, hasta 50.

Alternativas

PhantomPara sitios que se defienden de cerca. 2900 créditos. 156 a la cabeza / 39 al cuerpo hasta 20 m (140 / 35 a partir de 20 m); 11 disparos/s, cargador de 30, penetración media, silenciada.OperatorUn centinela que ancla un sitio largo puede aguantarlo solo con el francotirador. 4700 créditos. 255 a la cabeza / 150 al cuerpo hasta 50 m; 0,6 disparos/s, cargador de 5, penetración alta.JudgePara aguantar las esquinas cerradas de un sitio en una media compra. 1850 créditos. 34 a la cabeza / 17 al cuerpo hasta 10 m (14 / 7 a partir de 15 m) por perdigón, 12 perdigones; 3,5 disparos/s, cargador de 5, penetración baja.

Orden de habilidades

Habilidad123
CC··
Q·Q·
E··E

Habilidades

  • CZarzal laceranteEQUIPA un amasijo de metal líquido. DISPARA para lanzarlo. Al aterrizar, el amasijo se vuelve invisible. Al ACTIVARSE, se extiende para formar un zarzal lacerante que ralentiza y daña a todos los jugadores que lo atraviesen.Cómprala la primera en la ronda. Colócala donde el rival pasa sin mirar y cambia el sitio cada pocas rondas.
  • QCizallasEQUIPA filamentos de metal líquido. DISPARA para colocar un muro trampa oculto. Cuando un enemigo lo atraviese, un muro indestructible surgirá del suelo a su paso. El muro dura un breve periodo de tiempo antes de disiparse.Cómprala la segunda en la ronda. Colócala donde el rival pasa sin mirar y cambia el sitio cada pocas rondas.
  • ERosa metálicaEQUIPA una rosa metálica. Apunta a una superficie y DISPARA para colocar una rosa invisible o utiliza el DISPARO ALTERNATIVO para colocarla atravesada. VUELVE A LANZARLA para cegar a todos los jugadores que estén mirando en su dirección. La rosa metálica se puede recoger para VOLVER A COLOCARLA.Cómprala la tercera en la ronda. Lánzalo para que estalle cuando tú o un compañero asoméis; cántalo antes.
  • XJardín de aceroDefinitivaEQUIPA una zarza de metal líquido. DISPARA para lanzar el metal que surge de tu interior como un torrente de espinas de metal, INUTILIZANDO las armas principales de los enemigos tras un breve tiempo de carga.Definitiva (X): se carga con puntos de definitiva, no se compra. Suprime antes del duelo: el rival no puede usar habilidades para escapar.

Estrategia

1C · Zarzal lacerante

EQUIPA un amasijo de metal líquido. DISPARA para lanzarlo. Al aterrizar, el amasijo se vuelve invisible. Al ACTIVARSE, se extiende para formar un zarzal lacerante que ralentiza y daña a todos los jugadores que lo atraviesen.

  • Colócala donde el rival pasa sin mirar y cambia el sitio cada pocas rondas.
  • Limpia esquinas y frena la plantación o la desactivación.
  • Frena un avance o una desactivación: un rival lento es fácil de acertar.

2Q · Cizallas

EQUIPA filamentos de metal líquido. DISPARA para colocar un muro trampa oculto. Cuando un enemigo lo atraviese, un muro indestructible surgirá del suelo a su paso. El muro dura un breve periodo de tiempo antes de disiparse.

  • Colócala donde el rival pasa sin mirar y cambia el sitio cada pocas rondas.
  • Bloquea un paso para dividir al rival o para plantar y desactivar tranquilo.

3E · Rosa metálica

EQUIPA una rosa metálica. Apunta a una superficie y DISPARA para colocar una rosa invisible o utiliza el DISPARO ALTERNATIVO para colocarla atravesada. VUELVE A LANZARLA para cegar a todos los jugadores que estén mirando en su dirección. La rosa metálica se puede recoger para VOLVER A COLOCARLA.

  • Lánzalo para que estalle cuando tú o un compañero asoméis; cántalo antes.

4X · Jardín de acero

EQUIPA una zarza de metal líquido. DISPARA para lanzar el metal que surge de tu interior como un torrente de espinas de metal, INUTILIZANDO las armas principales de los enemigos tras un breve tiempo de carga.

  • Suprime antes del duelo: el rival no puede usar habilidades para escapar.

Consejos

  • Cambia el montaje cada pocas rondas: una trampa previsible acaba destruida antes de hacer nada.
  • Esconde las trampas donde el rival no mira mientras limpia el sitio.

Enfrentamientos

Fuerte contra

  • Jardín de acero (X) suprime a Jett: sin Vendaval (Q) para escapar del duelo.

  • Jardín de acero (X) suprime a Neon: sin Cambio de marcha (E) para escapar del duelo.

  • Jardín de acero (X) suprime a Waylay: sin Velocidad de la luz (Q) para escapar del duelo.

  • Jardín de acero (X) suprime a Yoru: sin Infiltración (E) para escapar del duelo.

Combina bien con

  • Aporta humo que bloquea la visión con Nebulosa / Disipar (E), que el kit de Vyse no tiene.

  • Aporta información (revela enemigos) con Acechador (C), que el kit de Vyse no tiene.

  • Aporta curación con Pulso disonante (C), que el kit de Vyse no tiene.

  • Aporta control (conmoción, retención) con Falla (E), que el kit de Vyse no tiene.

Cambios

  1. Guía creada para el parche 13.06.

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