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Waylay · Duelista

Guía de Waylay

Guía completaBasada en datosMediaParche 13.06
158Actualizada

Esta guía la monta el sitio con datos de partidas y del propio juego: no la ha escrito nadie a mano. Si hay guías oficiales o de la comunidad, aparecen a su lado.

Introducción

Waylay es un agente duelista de Valorant. La tailandesa Waylay es una prismática radiante capaz de transformarse en luz para desplazarse por el campo de batalla y eliminar a sus objetivos con fragmentos lumínicos antes de regresar a un lugar seguro en menos de lo que canta un gallo. Los duelistas son asesinos autosuficientes que, gracias a sus habilidades y destrezas, suelen conseguir iniciar enfrentamientos y anotarse muchos asesinatos.

Puntos fuertes

  • Aporta movilidad: Velocidad de la luz (Q), Refracción (E) y Trayectorias convergentes (X).
  • Aporta daño: Saturación (C).
  • Aporta ralentización: Saturación (C) y Trayectorias convergentes (X).
  • Aporta mejoras para el equipo: Trayectorias convergentes (X).

Puntos débiles

  • Sin cegado en el kit, algo que un duelista suele tener: apóyate en tu equipo para eso.
  • Sin curación en el kit, algo que un duelista suele tener: apóyate en tu equipo para eso.
  • Ninguna habilidad revela enemigos: tu información sale de los compañeros y del sonido.

Builds

Compras estándar de Waylay

EquilibradaRecomendada
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Cuándo usarla

La economía habitual de un duelista: Ghost en la ronda de pistolas, Spectre en eco o bonus y Vandal con armadura pesada en compra completa (3900 créditos antes de las habilidades). Compra primero Refracción (E): es la habilidad que cubre lo que más necesita un duelista.

Ronda de pistolas

GhostSilenciada y precisa, y deja créditos para una habilidad. 500 créditos. 105 a la cabeza / 30 al cuerpo hasta 30 m (87,5 / 25 a partir de 30 m); 6,75 disparos/s, cargador de 13, penetración media, silenciada.

Eco o ronda bonus

SpectreBarato, preciso a corta distancia y silenciado: sirve para tomar espacio en una ronda bonus. 1600 créditos. 78 a la cabeza / 26 al cuerpo hasta 15 m (60 / 20 a partir de 30 m); 13,33 disparos/s, cargador de 30, penetración baja, silenciada.Arm. ligera400 créditos: absorbe el 66 % del daño, hasta 25.

Compra completa

  1. 1VandalEl mismo daño a la cabeza a cualquier distancia: premia al duelista que asoma el primero. 2900 créditos. 160 a la cabeza / 40 al cuerpo hasta 50 m; 9,75 disparos/s, cargador de 25, penetración media.
  2. 2Arm. pesada1000 créditos: absorbe el 66 % del daño, hasta 50.

Alternativas

PhantomMás cadencia y más cargador para sitios cerrados y ráfagas entre varios rivales. 2900 créditos. 156 a la cabeza / 39 al cuerpo hasta 20 m (140 / 35 a partir de 20 m); 11 disparos/s, cargador de 30, penetración media, silenciada.JudgePara sitios con esquinas cerradas en una media compra. 1850 créditos. 34 a la cabeza / 17 al cuerpo hasta 10 m (14 / 7 a partir de 15 m) por perdigón, 12 perdigones; 3,5 disparos/s, cargador de 5, penetración baja.OperatorSi eres el francotirador del equipo: primeras bajas con el mayor daño del juego. 4700 créditos. 255 a la cabeza / 150 al cuerpo hasta 50 m; 0,6 disparos/s, cargador de 5, penetración alta.

Orden de habilidades

Habilidad123
C··C
Q·Q·
EE··

Habilidades

  • CSaturaciónEQUIPA un cúmulo de luz. DISPARA para lanzar el cúmulo de luz, que explota al entrar en contacto con el suelo, lo que entorpece a los jugadores cercanos con una poderosa ralentización de movimiento y de arma.Cómprala la tercera en la ronda. Limpia esquinas y frena la plantación o la desactivación.
  • QVelocidad de la luzEQUIPA para preparar una explosión de velocidad. DISPARA para deslizarte dos veces hacia delante. Utiliza el DISPARO ALTERNATIVO para deslizarte solo una vez. Solo puedes ascender con el primer deslizamiento.Cómprala la segunda en la ronda. Guárdala para escapar o para tomar una posición que el rival no espera.
  • ERefracciónColoca una baliza de luz INSTANTÁNEAMENTE en el suelo. REACTIVA la habilidad para volver rápidamente a la baliza en forma de partícula de luz. Eres invulnerable durante el desplazamiento. Refracción reinicia una carga cada dos asesinatos.Cómprala la primera en la ronda. Guárdala para escapar o para tomar una posición que el rival no espera.
  • XTrayectorias convergentesDefinitivaEQUIPA para concentrar tu poder prismático. DISPARA para crear un reflejo de ti misma que proyecta un rayo de luz. Tras un breve retardo, obtienes un poderoso aumento de velocidad y el rayo se expande, entorpeciendo al resto de jugadores en la zona.Definitiva (X): se carga con puntos de definitiva, no se compra. Guárdala para escapar o para tomar una posición que el rival no espera.

Estrategia

1Tu papel

Como duelista, tu trabajo es tomar espacio el primero: ser quien entra al sitio o asoma al ángulo disputado, ganar el primer duelo o dejarlo cambiable y abrir hueco para el resto del equipo.

2Habilidades

El kit de Waylay, tecla a tecla, y lo que el juego dice que hace cada habilidad:

  • C — Saturación: daño y ralentización.
  • Q — Velocidad de la luz: movilidad.
  • E — Refracción: movilidad.
  • X — Trayectorias convergentes (definitiva): movilidad, ralentización y mejoras para el equipo.

3En ataque

  • Velocidad de la luz (Q) te lleva a una posición profunda que la defensa no espera.
  • Espera la utilidad de tu iniciador y entra justo detrás: un cegado o una revelación solo valen algo durante un segundo o dos.
  • Usa tu habilidad de movimiento para llegar a la posición profunda del sitio, no a la primera esquina: tus compañeros cubren los ángulos que dejas atrás.
  • Mantente lo bastante cerca como para que tu muerte se pueda cambiar; una entrada que muere sola y lejos regala la ronda.

4En defensa

  • Toma un ángulo agresivo al principio para conseguir información o una primera baja y retírate antes de que llegue su utilidad.
  • Guarda la habilidad de movimiento para escapar o rotar: un duelista en defensa rinde más en la recuperación.

5Economía

Qué comprar según los créditos que tenga el equipo:

  • Ronda de pistolas: Ghost.
  • Eco o bonus: Spectre — barato, preciso a corta distancia y silenciado: sirve para tomar espacio en una ronda bonus.
  • Compra completa: Vandal — el mismo daño a la cabeza a cualquier distancia: premia al duelista que asoma el primero.
  • Habilidades en este orden: E > Q > C; Trayectorias convergentes (X) se carga, no se compra.

6Mapas

En los mapas de tres sitios la defensa está repartida: una entrada rápida castiga los sitios que defienden uno o dos jugadores. Mapas de tres sitios: Haven y Lotus.

  • Abyss: sitios A, B · 23 callouts.
  • Ascent: sitios A, B · 22 callouts.
  • Bind: sitios A, B · 24 callouts.
  • Breeze: sitios A, B · 23 callouts.
  • Corrode: sitios A, B · 21 callouts.
  • Fracture: sitios A, B · 22 callouts.
  • Haven: sitios A, B, C · 21 callouts.
  • Icebox: sitios A, B · 25 callouts.
  • Lotus: sitios A, B, C · 28 callouts.
  • Pearl: sitios A, B · 26 callouts.
  • Split: sitios A, B · 24 callouts.
  • Summit: sitios A, B · 24 callouts.
  • Sunset: sitios A, B · 17 callouts.

7Errores habituales

  • Entrar sin nadie preparado para cambiar tu muerte.
  • Gastar la movilidad para colocarte y quedarte sin nada con lo que escapar.
  • Perseguir bajas en defensa en vez de aguantar tu parte del mapa.

Consejos

  • Compra primero tu movilidad cada ronda: es lo que te deja entrar a un duelo y salir vivo.
  • Habla mientras entras: cantar cuántos hay en el sitio vale tanto como la baja.
  • Varias habilidades de duelista se recargan con bajas: mira la descripción de la tuya y juega pensando en el segundo duelo.
  • La mira a la altura de la cabeza, siempre: la mayoría de duelos se decide con la primera bala.

Enfrentamientos

Débil contra

  • Socavar (Q) suprime: mientras dura, Waylay no puede usar Velocidad de la luz (Q) para escapar.

  • Punto/CERO (E) suprime: mientras dura, Waylay no puede usar Velocidad de la luz (Q) para escapar.

  • Dron de sigilo (C) suprime: mientras dura, Waylay no puede usar Velocidad de la luz (Q) para escapar.

Combina bien con

  • Aporta humo que bloquea la visión con Nebulosa / Disipar (E), que el kit de Waylay no tiene.

  • Aporta cegado con Explosión cegadora (Q), que el kit de Waylay no tiene.

  • Aporta información (revela enemigos) con Cable trampa (C), que el kit de Waylay no tiene.

  • Aporta trampas y montajes con Marca registrada (C), que el kit de Waylay no tiene.

Cambios

  1. Guía creada para el parche 13.06.

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