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Waylay · Duelista

Qué comprar con Waylay: economía y compras

ComprasBasada en datosMediaParche 13.06
11,1 milActualizada

Esta guía la monta el sitio con datos de partidas y del propio juego: no la ha escrito nadie a mano. Si hay guías oficiales o de la comunidad, aparecen a su lado.

Introducción

Waylay es un agente duelista de Valorant. La tailandesa Waylay es una prismática radiante capaz de transformarse en luz para desplazarse por el campo de batalla y eliminar a sus objetivos con fragmentos lumínicos antes de regresar a un lugar seguro en menos de lo que canta un gallo. Cada cifra de abajo sale de los datos de armas del propio juego: daño por zona y distancia, cadencia, cargador y precio.

Builds

Compras estándar de Waylay

EquilibradaRecomendada
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Cuándo usarla

La economía habitual de un duelista: Ghost en la ronda de pistolas, Spectre en eco o bonus y Vandal con armadura pesada en compra completa (3900 créditos antes de las habilidades). Compra primero Refracción (E): es la habilidad que cubre lo que más necesita un duelista.

Ronda de pistolas

GhostSilenciada y precisa, y deja créditos para una habilidad. 500 créditos. 105 a la cabeza / 30 al cuerpo hasta 30 m (87,5 / 25 a partir de 30 m); 6,75 disparos/s, cargador de 13, penetración media, silenciada.

Eco o ronda bonus

SpectreBarato, preciso a corta distancia y silenciado: sirve para tomar espacio en una ronda bonus. 1600 créditos. 78 a la cabeza / 26 al cuerpo hasta 15 m (60 / 20 a partir de 30 m); 13,33 disparos/s, cargador de 30, penetración baja, silenciada.Arm. ligera400 créditos: absorbe el 66 % del daño, hasta 25.

Compra completa

  1. 1VandalEl mismo daño a la cabeza a cualquier distancia: premia al duelista que asoma el primero. 2900 créditos. 160 a la cabeza / 40 al cuerpo hasta 50 m; 9,75 disparos/s, cargador de 25, penetración media.
  2. 2Arm. pesada1000 créditos: absorbe el 66 % del daño, hasta 50.

Alternativas

PhantomMás cadencia y más cargador para sitios cerrados y ráfagas entre varios rivales. 2900 créditos. 156 a la cabeza / 39 al cuerpo hasta 20 m (140 / 35 a partir de 20 m); 11 disparos/s, cargador de 30, penetración media, silenciada.JudgePara sitios con esquinas cerradas en una media compra. 1850 créditos. 34 a la cabeza / 17 al cuerpo hasta 10 m (14 / 7 a partir de 15 m) por perdigón, 12 perdigones; 3,5 disparos/s, cargador de 5, penetración baja.OperatorSi eres el francotirador del equipo: primeras bajas con el mayor daño del juego. 4700 créditos. 255 a la cabeza / 150 al cuerpo hasta 50 m; 0,6 disparos/s, cargador de 5, penetración alta.

Orden de habilidades

Habilidad123
C··C
Q·Q·
EE··

Habilidades

  • CSaturaciónEQUIPA un cúmulo de luz. DISPARA para lanzar el cúmulo de luz, que explota al entrar en contacto con el suelo, lo que entorpece a los jugadores cercanos con una poderosa ralentización de movimiento y de arma.
  • QVelocidad de la luzEQUIPA para preparar una explosión de velocidad. DISPARA para deslizarte dos veces hacia delante. Utiliza el DISPARO ALTERNATIVO para deslizarte solo una vez. Solo puedes ascender con el primer deslizamiento.
  • ERefracciónColoca una baliza de luz INSTANTÁNEAMENTE en el suelo. REACTIVA la habilidad para volver rápidamente a la baliza en forma de partícula de luz. Eres invulnerable durante el desplazamiento. Refracción reinicia una carga cada dos asesinatos.
  • XTrayectorias convergentesDefinitivaEQUIPA para concentrar tu poder prismático. DISPARA para crear un reflejo de ti misma que proyecta un rayo de luz. Tras un breve retardo, obtienes un poderoso aumento de velocidad y el rayo se expande, entorpeciendo al resto de jugadores en la zona.

Estrategia

1Ronda de pistolas

silenciada y precisa, y deja créditos para una habilidad.

  • Ghost: 500 créditos. 105 a la cabeza / 30 al cuerpo hasta 30 m (87,5 / 25 a partir de 30 m); 6,75 disparos/s, cargador de 13, penetración media, silenciada.
  • Sheriff: 800 créditos. 159,5 a la cabeza / 55 al cuerpo hasta 30 m (145 / 50 a partir de 30 m); 4 disparos/s, cargador de 6, penetración alta.

2Eco y bonus

barato, preciso a corta distancia y silenciado: sirve para tomar espacio en una ronda bonus.

  • Spectre: 1600 créditos. 78 a la cabeza / 26 al cuerpo hasta 15 m (60 / 20 a partir de 30 m); 13,33 disparos/s, cargador de 30, penetración baja, silenciada.
  • Judge: 1850 créditos. 34 a la cabeza / 17 al cuerpo hasta 10 m (14 / 7 a partir de 15 m) por perdigón, 12 perdigones; 3,5 disparos/s, cargador de 5, penetración baja.
  • Spectre: 1600 créditos. 78 a la cabeza / 26 al cuerpo hasta 15 m (60 / 20 a partir de 30 m); 13,33 disparos/s, cargador de 30, penetración baja, silenciada.

3Compra completa

el mismo daño a la cabeza a cualquier distancia: premia al duelista que asoma el primero.

  • Vandal: 2900 créditos. 160 a la cabeza / 40 al cuerpo hasta 50 m; 9,75 disparos/s, cargador de 25, penetración media.
  • Phantom: 2900 créditos. 156 a la cabeza / 39 al cuerpo hasta 20 m (140 / 35 a partir de 20 m); 11 disparos/s, cargador de 30, penetración media, silenciada.
  • Judge: 1850 créditos. 34 a la cabeza / 17 al cuerpo hasta 10 m (14 / 7 a partir de 15 m) por perdigón, 12 perdigones; 3,5 disparos/s, cargador de 5, penetración baja.
  • Operator: 4700 créditos. 255 a la cabeza / 150 al cuerpo hasta 50 m; 0,6 disparos/s, cargador de 5, penetración alta.

4Escudos

Qué escudo va con cada compra:

  • Arm. ligera: 400 créditos: absorbe el 66 % del daño, hasta 25.
  • Escudo regen.: 650 créditos: absorbe el 100 % del daño, hasta 50, y se regenera.
  • Arm. pesada: 1000 créditos: absorbe el 66 % del daño, hasta 50.

5Habilidades

Orden de compra de Waylay: E > Q > C.

  • Refracción (E)
  • Velocidad de la luz (Q)
  • Saturación (C)

Consejos

  • En eco, compra las habilidades antes que el arma: cuestan menos y ganan más duelos.
  • Comprad en equipo: cinco medias compras pierden contra cinco compras completas.

Enfrentamientos

Débil contra

  • Socavar (Q) suprime: mientras dura, Waylay no puede usar Velocidad de la luz (Q) para escapar.

  • Punto/CERO (E) suprime: mientras dura, Waylay no puede usar Velocidad de la luz (Q) para escapar.

  • Dron de sigilo (C) suprime: mientras dura, Waylay no puede usar Velocidad de la luz (Q) para escapar.

Combina bien con

  • Aporta humo que bloquea la visión con Nebulosa / Disipar (E), que el kit de Waylay no tiene.

  • Aporta cegado con Explosión cegadora (Q), que el kit de Waylay no tiene.

  • Aporta información (revela enemigos) con Cable trampa (C), que el kit de Waylay no tiene.

  • Aporta trampas y montajes con Marca registrada (C), que el kit de Waylay no tiene.

Cambios

  1. Guía creada para el parche 13.06.

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