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Introducción
Yoru es un agente duelista de Valorant. Yoru, nacido en Japón, abre agujeros en el tejido de la realidad para infiltrarse tras las líneas enemigas sin ser visto. Utiliza el engaño y la agresividad por igual para acabar con sus objetivos antes de que sepan qué ha pasado. Los duelistas son asesinos autosuficientes que, gracias a sus habilidades y destrezas, suelen conseguir iniciar enfrentamientos y anotarse muchos asesinatos.
Puntos fuertes
- Aporta movilidad: Infiltración (E).
- Aporta cegado: Engaño (C) y Punto ciego (Q).
- Aporta daño: Engaño (C).
Puntos débiles
- Sin curación en el kit, algo que un duelista suele tener: apóyate en tu equipo para eso.
- Ninguna habilidad revela enemigos: tu información sale de los compañeros y del sonido.
Chuleta de builds
Elige la build según lo que quieras hacer en la partida.
- Compras estándar de YoruEquilibradaRecomendadaLa economía habitual de un duelista: Ghost en la ronda de pistolas, Spectre en eco o bonus y Vandal con armadura pesada en compra completa (3900 créditos antes de las habilidades). Compra primero Infiltración (E): es la habilidad que cubre lo que más necesita un duelista.
- Yoru: entrada agresivaOfensivaAvanzadaPara entradas con confianza: la Sheriff gana rondas de pistolas y ecos con un solo tiro a la cabeza, la Judge toma sitios cerrados en una bonus y el Operator da la primera baja cuando el equipo juega a tu alrededor. Compra completa: 5700 créditos con armadura pesada.
- Compra forzada de YoruDefensivaSituacionalCuando el equipo no llega a compra completa pero tiene que jugar la ronda: Spectre con armadura ligera (2000 créditos) o Bulldog con escudo regenerativo (2700 créditos), y tus habilidades antes que el arma.
Builds
Compras estándar de Yoru
Cuándo usarla
La economía habitual de un duelista: Ghost en la ronda de pistolas, Spectre en eco o bonus y Vandal con armadura pesada en compra completa (3900 créditos antes de las habilidades). Compra primero Infiltración (E): es la habilidad que cubre lo que más necesita un duelista.
Ronda de pistolas
Eco o ronda bonus
Compra completa
- 1VandalEl mismo daño a la cabeza a cualquier distancia: premia al duelista que asoma el primero. 2900 créditos. 160 a la cabeza / 40 al cuerpo hasta 50 m; 9,75 disparos/s, cargador de 25, penetración media.
- 2Arm. pesada1000 créditos: absorbe el 66 % del daño, hasta 50.
Alternativas
Orden de habilidades
Yoru: entrada agresiva
Cuándo usarla
Para entradas con confianza: la Sheriff gana rondas de pistolas y ecos con un solo tiro a la cabeza, la Judge toma sitios cerrados en una bonus y el Operator da la primera baja cuando el equipo juega a tu alrededor. Compra completa: 5700 créditos con armadura pesada.
Ronda de pistolas
Eco o ronda bonus
Compra completa
- 1Operator4700 créditos. 255 a la cabeza / 150 al cuerpo hasta 50 m; 0,6 disparos/s, cargador de 5, penetración alta.
- 2Arm. pesada1000 créditos: absorbe el 66 % del daño, hasta 50.
Alternativas
Orden de habilidades
Compra forzada de Yoru
Cuándo usarla
Cuando el equipo no llega a compra completa pero tiene que jugar la ronda: Spectre con armadura ligera (2000 créditos) o Bulldog con escudo regenerativo (2700 créditos), y tus habilidades antes que el arma.
Eco o ronda bonus
Compra completa
- 1Bulldog2050 créditos. 115,5 a la cabeza / 35 al cuerpo hasta 50 m; 10 disparos/s, cargador de 24, penetración media.
- 2Escudo regen.650 créditos: absorbe el 100 % del daño, hasta 50, y se regenera.
Alternativas
Orden de habilidades
Habilidades
CEngañoEQUIPA un eco que se transforma en una imagen idéntica de Yoru al activarse. DISPARA para activar la imagen al instante y enviarla hacia delante. Utiliza el DISPARO ALTERNATIVO para colocar un eco inactivo. USA para transformar un eco inactivo en una imagen y enviarla hacia delante. Las imágenes explotan con un destello al ser destruidas por enemigos.Cómprala la segunda en la ronda. Lánzalo para que estalle cuando tú o un compañero asoméis; cántalo antes.
QPunto ciegoEQUIPA para arrancar un fragmento dimensional inestable de la realidad. DISPARA para lanzar el fragmento, lo que activa un destello que se carga al impactar contra una superficie sólida.Cómprala la tercera en la ronda. Lánzalo para que estalle cuando tú o un compañero asoméis; cántalo antes.
EInfiltraciónEQUIPA un vínculo de grietas. DISPARA para lanzarlo hacia delante. Utiliza el DISPARO ALTERNATIVO para colocarlo en el sitio. ACTIVA para teleportarte a la ubicación del vínculo. USA para activar un teleportar falso. INFILTRACIÓN reinicia una carga cada dos asesinatos.Cómprala la primera en la ronda. Guárdala para escapar o para tomar una posición que el rival no espera.
XViaje interdimensionalDefinitivaEQUIPA una máscara que te permite ver entre dimensiones. DISPARA para adentrarte en la dimensión de Yoru. Los enemigos que estén fuera no podrán verte ni hacerte daño. REACTIVA la habilidad para salir antes de la dimensión de Yoru.Definitiva (X): se carga con puntos de definitiva, no se compra.
Estrategia
1Tu papel
Como duelista, tu trabajo es tomar espacio el primero: ser quien entra al sitio o asoma al ángulo disputado, ganar el primer duelo o dejarlo cambiable y abrir hueco para el resto del equipo.
2Habilidades
El kit de Yoru, tecla a tecla, y lo que el juego dice que hace cada habilidad:
- C — Engaño: cegado y daño.
- Q — Punto ciego: cegado.
- E — Infiltración: movilidad.
- X — Viaje interdimensional (definitiva).
3En ataque
- Engaño (C) limpia el ángulo justo antes de la entrada.
- Infiltración (E) te lleva a una posición profunda que la defensa no espera.
- Espera la utilidad de tu iniciador y entra justo detrás: un cegado o una revelación solo valen algo durante un segundo o dos.
- Usa tu habilidad de movimiento para llegar a la posición profunda del sitio, no a la primera esquina: tus compañeros cubren los ángulos que dejas atrás.
- Mantente lo bastante cerca como para que tu muerte se pueda cambiar; una entrada que muere sola y lejos regala la ronda.
4En defensa
- Guarda Engaño (C) para la recuperación.
- Toma un ángulo agresivo al principio para conseguir información o una primera baja y retírate antes de que llegue su utilidad.
- Guarda la habilidad de movimiento para escapar o rotar: un duelista en defensa rinde más en la recuperación.
5Economía
Qué comprar según los créditos que tenga el equipo:
- Ronda de pistolas: Ghost.
- Eco o bonus: Spectre — barato, preciso a corta distancia y silenciado: sirve para tomar espacio en una ronda bonus.
- Compra completa: Vandal — el mismo daño a la cabeza a cualquier distancia: premia al duelista que asoma el primero.
- Habilidades en este orden: E > C > Q; Viaje interdimensional (X) se carga, no se compra.
6Mapas
En los mapas de tres sitios la defensa está repartida: una entrada rápida castiga los sitios que defienden uno o dos jugadores. Mapas de tres sitios: Haven y Lotus.
- Abyss: sitios A, B · 23 callouts.
- Ascent: sitios A, B · 22 callouts.
- Bind: sitios A, B · 24 callouts.
- Breeze: sitios A, B · 23 callouts.
- Corrode: sitios A, B · 21 callouts.
- Fracture: sitios A, B · 22 callouts.
- Haven: sitios A, B, C · 21 callouts.
- Icebox: sitios A, B · 25 callouts.
- Lotus: sitios A, B, C · 28 callouts.
- Pearl: sitios A, B · 26 callouts.
- Split: sitios A, B · 24 callouts.
- Summit: sitios A, B · 24 callouts.
- Sunset: sitios A, B · 17 callouts.
7Errores habituales
- Entrar sin nadie preparado para cambiar tu muerte.
- Gastar la movilidad para colocarte y quedarte sin nada con lo que escapar.
- Perseguir bajas en defensa en vez de aguantar tu parte del mapa.
Consejos
- Compra primero tu movilidad cada ronda: es lo que te deja entrar a un duelo y salir vivo.
- Habla mientras entras: cantar cuántos hay en el sitio vale tanto como la baja.
- Varias habilidades de duelista se recargan con bajas: mira la descripción de la tuya y juega pensando en el segundo duelo.
- La mira a la altura de la cabeza, siempre: la mayoría de duelos se decide con la primera bala.
Enfrentamientos
Débil contra
Socavar (Q) suprime: mientras dura, Yoru no puede usar Infiltración (E) para escapar.
Punto/CERO (E) suprime: mientras dura, Yoru no puede usar Infiltración (E) para escapar.
Dron de sigilo (C) suprime: mientras dura, Yoru no puede usar Infiltración (E) para escapar.
Combina bien con
Aporta humo que bloquea la visión con Nebulosa / Disipar (E), que el kit de Yoru no tiene.
Aporta información (revela enemigos) con Cable trampa (C), que el kit de Yoru no tiene.
Aporta trampas y montajes con Marca registrada (C), que el kit de Yoru no tiene.
Aporta curación con Pulso disonante (C), que el kit de Yoru no tiene.
Cambios
- Guía creada para el parche 13.06.
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