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Yoru · Duelista

Yoru como duelista

RolBasada en datosMediaParche 13.06
445Actualizada

Esta guía la monta el sitio con datos de partidas y del propio juego: no la ha escrito nadie a mano. Si hay guías oficiales o de la comunidad, aparecen a su lado.

Introducción

Yoru es un agente duelista de Valorant. Yoru, nacido en Japón, abre agujeros en el tejido de la realidad para infiltrarse tras las líneas enemigas sin ser visto. Utiliza el engaño y la agresividad por igual para acabar con sus objetivos antes de que sepan qué ha pasado.

Puntos fuertes

  • Aporta movilidad: Infiltración (E).
  • Aporta cegado: Engaño (C) y Punto ciego (Q).
  • Aporta daño: Engaño (C).

Puntos débiles

  • Sin curación en el kit, algo que un duelista suele tener: apóyate en tu equipo para eso.
  • Ninguna habilidad revela enemigos: tu información sale de los compañeros y del sonido.

Builds

Compras estándar de Yoru

EquilibradaRecomendada
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Cuándo usarla

La economía habitual de un duelista: Ghost en la ronda de pistolas, Spectre en eco o bonus y Vandal con armadura pesada en compra completa (3900 créditos antes de las habilidades). Compra primero Infiltración (E): es la habilidad que cubre lo que más necesita un duelista.

Ronda de pistolas

GhostSilenciada y precisa, y deja créditos para una habilidad. 500 créditos. 105 a la cabeza / 30 al cuerpo hasta 30 m (87,5 / 25 a partir de 30 m); 6,75 disparos/s, cargador de 13, penetración media, silenciada.

Eco o ronda bonus

SpectreBarato, preciso a corta distancia y silenciado: sirve para tomar espacio en una ronda bonus. 1600 créditos. 78 a la cabeza / 26 al cuerpo hasta 15 m (60 / 20 a partir de 30 m); 13,33 disparos/s, cargador de 30, penetración baja, silenciada.Arm. ligera400 créditos: absorbe el 66 % del daño, hasta 25.

Compra completa

  1. 1VandalEl mismo daño a la cabeza a cualquier distancia: premia al duelista que asoma el primero. 2900 créditos. 160 a la cabeza / 40 al cuerpo hasta 50 m; 9,75 disparos/s, cargador de 25, penetración media.
  2. 2Arm. pesada1000 créditos: absorbe el 66 % del daño, hasta 50.

Alternativas

PhantomMás cadencia y más cargador para sitios cerrados y ráfagas entre varios rivales. 2900 créditos. 156 a la cabeza / 39 al cuerpo hasta 20 m (140 / 35 a partir de 20 m); 11 disparos/s, cargador de 30, penetración media, silenciada.JudgePara sitios con esquinas cerradas en una media compra. 1850 créditos. 34 a la cabeza / 17 al cuerpo hasta 10 m (14 / 7 a partir de 15 m) por perdigón, 12 perdigones; 3,5 disparos/s, cargador de 5, penetración baja.OperatorSi eres el francotirador del equipo: primeras bajas con el mayor daño del juego. 4700 créditos. 255 a la cabeza / 150 al cuerpo hasta 50 m; 0,6 disparos/s, cargador de 5, penetración alta.

Orden de habilidades

Habilidad123
C·C·
Q··Q
EE··

Habilidades

  • CEngañoEQUIPA un eco que se transforma en una imagen idéntica de Yoru al activarse. DISPARA para activar la imagen al instante y enviarla hacia delante. Utiliza el DISPARO ALTERNATIVO para colocar un eco inactivo. USA para transformar un eco inactivo en una imagen y enviarla hacia delante. Las imágenes explotan con un destello al ser destruidas por enemigos.Cómprala la segunda en la ronda. Lánzalo para que estalle cuando tú o un compañero asoméis; cántalo antes.
  • QPunto ciegoEQUIPA para arrancar un fragmento dimensional inestable de la realidad. DISPARA para lanzar el fragmento, lo que activa un destello que se carga al impactar contra una superficie sólida.Cómprala la tercera en la ronda. Lánzalo para que estalle cuando tú o un compañero asoméis; cántalo antes.
  • EInfiltraciónEQUIPA un vínculo de grietas. DISPARA para lanzarlo hacia delante. Utiliza el DISPARO ALTERNATIVO para colocarlo en el sitio. ACTIVA para teleportarte a la ubicación del vínculo. USA para activar un teleportar falso. INFILTRACIÓN reinicia una carga cada dos asesinatos.Cómprala la primera en la ronda. Guárdala para escapar o para tomar una posición que el rival no espera.
  • XViaje interdimensionalDefinitivaEQUIPA una máscara que te permite ver entre dimensiones. DISPARA para adentrarte en la dimensión de Yoru. Los enemigos que estén fuera no podrán verte ni hacerte daño. REACTIVA la habilidad para salir antes de la dimensión de Yoru.Definitiva (X): se carga con puntos de definitiva, no se compra.

Estrategia

1El trabajo del duelista

Tu trabajo es tomar espacio el primero: ser quien entra al sitio o asoma al ángulo disputado, ganar el primer duelo o dejarlo cambiable y abrir hueco para el resto del equipo.

2Qué necesita el papel y qué trae el kit

  • movilidad: Infiltración (E).
  • cegado: Engaño (C) y Punto ciego (Q).
  • curación: no está en el kit.
  • humo que bloquea la visión: no está en el kit.
  • daño: Engaño (C).

3En ataque

  • Espera la utilidad de tu iniciador y entra justo detrás: un cegado o una revelación solo valen algo durante un segundo o dos.
  • Usa tu habilidad de movimiento para llegar a la posición profunda del sitio, no a la primera esquina: tus compañeros cubren los ángulos que dejas atrás.
  • Mantente lo bastante cerca como para que tu muerte se pueda cambiar; una entrada que muere sola y lejos regala la ronda.

4En defensa

  • Toma un ángulo agresivo al principio para conseguir información o una primera baja y retírate antes de que llegue su utilidad.
  • Guarda la habilidad de movimiento para escapar o rotar: un duelista en defensa rinde más en la recuperación.

Consejos

  • Compra primero tu movilidad cada ronda: es lo que te deja entrar a un duelo y salir vivo.
  • Habla mientras entras: cantar cuántos hay en el sitio vale tanto como la baja.
  • Varias habilidades de duelista se recargan con bajas: mira la descripción de la tuya y juega pensando en el segundo duelo.

Enfrentamientos

Débil contra

  • Socavar (Q) suprime: mientras dura, Yoru no puede usar Infiltración (E) para escapar.

  • Punto/CERO (E) suprime: mientras dura, Yoru no puede usar Infiltración (E) para escapar.

  • Dron de sigilo (C) suprime: mientras dura, Yoru no puede usar Infiltración (E) para escapar.

Combina bien con

  • Aporta humo que bloquea la visión con Nebulosa / Disipar (E), que el kit de Yoru no tiene.

  • Aporta información (revela enemigos) con Cable trampa (C), que el kit de Yoru no tiene.

  • Aporta trampas y montajes con Marca registrada (C), que el kit de Yoru no tiene.

  • Aporta curación con Pulso disonante (C), que el kit de Yoru no tiene.

Cambios

  1. Guía creada para el parche 13.06.

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