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Guías de campos de batalla
Heroes of the StormHeroes of the StormEscrita por el equipoActualizada para el parche 2.55.17.98025

Dragon Shire

Dragon Shire es un mapa de tres carriles con un santuario sobre el carril superior, otro bajo el inferior y el Altar del Dragón en el centro. El objetivo empieza al 1:30 y se repite cada 2:00 tras morir cada Dragón Caballero, así que el ritmo lo marcan dos peleas pequeñas por control de punto y no una gran batalla. El equipo que aguanta un punto uno contra uno, rota rápido entre santuarios y limpia campamentos entre fases es dueño del mapa. El poder de final de partida importa: cuanto más tarde llega el Caballero, más dura, y uno tardío con un campamento de asedio y otro de guerreros es un empuje que acaba la partida.

Carriles
3 líneas
Duración típica
~20 min
Primer objetivo
El primero al 1:30
Dragon Shire

Imagen del campo de batalla: Icy Veins. Objetivos marcados sobre el mapa del juego.

Objetivos

Captura los dos santuarios
Captura los dos santuarios
Libera al Dragón Caballero
Libera al Dragón Caballero
Arrasa los fuertes rivales
Arrasa los fuertes rivales
  1. Santuarios del Sol y de la Luna

    El primero al 1:30. Después, 2:00 tras morir el Dragón Caballero.

    Quédate dentro de un santuario para capturarlo: 4 segundos si está neutral y 8 si es del rival. Tener los dos a la vez abre el Altar del Dragón en el carril central; tener uno lo mantiene cerrado para el rival. Los campamentos de mercenarios desaparecen en cuanto se activa un Caballero (salvo que ya estén en combate) y solo vuelven cuando muere.

  2. Dragón Caballero

    El primero al 1:30 como muy pronto, cuando un equipo tiene los dos santuarios. Invocarlo lleva 3 segundos; el Caballero dura 55 segundos más 2 segundos por cada minuto de partida.

    Cualquier héroe canaliza el altar 3 segundos para convertirse en el Caballero, un vehículo imparable. Aliento de fuego (Q, 6 segundos de enfriamiento) quema un cono y el suelo bajo él, Carga salvaje (W, 10 segundos de enfriamiento) embiste a un héroe y lo empuja, y su rasgo duplica el daño a estructuras y súbditos, reduce un 60% el daño que recibe de estructuras y explota al morir empujando a los rivales cercanos.

Plan de partida

Reparto de carriles

La formación estándar es 1-3-1. Un offlaner autosuficiente va al carril superior y al santuario que tiene encima; un ancla, un héroe capaz de aguantar un punto solo durante mucho tiempo, va al carril inferior y al santuario de abajo. Los tres del centro absorben la oleada central, toman campamentos y rotan al santuario que necesite ayuda. Como los santuarios están junto a los carriles laterales, tus laterales hacen también de guardianes de santuario: elige para esos puestos héroes que ganen, o al menos sobrevivan, un uno contra uno.

  • Arriba: el offlaner, idealmente con aguante o una escapatoria, porque la pelea del santuario superior suele ser un duelo.
  • Abajo: el ancla; en este carril están también tu campamento de asedio y el de guerreros neutral, así que un héroe que limpie campamentos suma.
  • Centro: tanque, sanador y un dañador, listos para rotar a un santuario a los pocos segundos de la activación del 1:30.
Formación 1-3-1
Formación 1-3-1

Inicio de partida

Todo va rápido porque los primeros santuarios llegan al 1:30. Al 0:30 empieza tu campamento de asedio del carril inferior y captúralo en cuanto caiga; si lo terminas al 0:42, doce segundos después de aparecer una oleada, los gigantes entran detrás de tus súbditos. Pasa directo a tu campamento de guerreros del carril superior hacia el 0:50 e intenta capturarlo al 1:30, justo cuando aparece una oleada, para que los caballeros lleven la oleada al Fuerte rival mientras se activan los santuarios. Vigila las invasiones en ambos campamentos: el rival sabe exactamente cuándo estarás ahí. Al 1:30 ten un héroe resistente en cada santuario, asegura al menos uno y ve por el segundo solo cuando tengas ventaja de número o de vida allí.

  • 0:30 - campamento de asedio (carril inferior); captúralo al 0:42 para que los gigantes entren detrás de tus súbditos.
  • 0:50 - campamento de guerreros (carril superior); captúralo al 1:30 para que los caballeros lleguen con la oleada.
  • 1:30 - un héroe resistente por santuario y el resto del equipo colocado para caer en la pelea que se incline.

Cómo jugar el objetivo

Trata los dos santuarios como peleas separadas y elige la que puedes ganar. Si el rival se vuelca en el santuario superior, toma el inferior y aguántalo: mientras tengas uno, su altar sigue cerrado. Cuando tengas ventaja, voltea el segundo santuario (8 segundos si es suyo), despeja el centro y manda a un héroe con vida a canalizar la invocación de 3 segundos; la canalización se rompe si le pegan o se mueve. Pilota al Caballero con un plan: el primero debe tumbar dos Torres y, si se puede, un Fuerte lateral; el segundo, un Fuerte en el otro carril lateral; los siguientes, un Bastión o el Núcleo. Mantén su vida y su duración más o menos a la par: si se agota con toda la vida jugaste demasiado seguro, y si muere con un minuto por delante te metiste demasiado. Si pierdes los santuarios, no pelees contra el Caballero en campo abierto; repliégate a las estructuras, céntrate en él (los héroes con daño porcentual son ideales) y empareja la división rival si empuja varios carriles, mientras el offlaner sigue absorbiendo al inicio de la partida.

  • Aliento de fuego primero a súbditos y luego a cuantas estructuras alcance; Carga salvaje al mejor defensor, para proteger a tu equipo o para cortar una canalización.
  • Nunca uses Carga salvaje contra un héroe móvil: el Caballero lo sigue y puede quedarse atascado o fuera de posición.
  • ¿Defiendes? Un efecto imparable cancela Carga salvaje, y las embestidas pueden arrastrar al Caballero más adentro, bajo tus Torres.
  • Al inicio de la partida el Caballero también sirve como distracción: amenaza un carril mientras tu equipo empuja otro.
Dónde aparece el objetivo
Dónde aparece el objetivo

Campamentos de mercenarios

Cinco campamentos: dos de guerreros en el carril superior, dos de asedio en el inferior y uno de guerreros neutral, también en el inferior. Todos desaparecen en el momento en que se activa un Dragón Caballero (salvo que sus mercenarios ya estén peleando) y solo vuelven cuando muere, así que el trabajo de campamentos va en la ventana de 2:00 entre Caballeros. Toma el campamento de guerreros neutral cuando tengas ventaja sin santuario que disputar, o justo después de que muera un Caballero. Encadenar tu campamento de asedio, el de guerreros neutral y luego el de asedio rival en el carril inferior vale tanto como un jefe en otros mapas.

  • Campamento de asedio (2 gigantes): 0:30, reaparece 3:00 tras la captura. Lanzan rocas que puedes esquivar, superan el alcance de las estructuras y hacen un 100% de daño extra a edificios.
  • Campamento de guerreros (3 caballeros + 1 mago): 0:30, reaparece 4:00 tras la captura. El campo de armadura de hechizos del mago protege a súbditos, mercenarios y héroes cercanos; no pelees dentro mientras siga activo.
  • Campamento de guerreros neutral (carril inferior): mismas unidades y tiempos, disputado por ambos equipos; tómalo cuando ganes el santuario de abajo o cuando el rival esté muerto.
  • No hay jefe en este mapa: la combinación de asedio más guerreros en el carril inferior es tu equivalente.
Campamentos de mercenarios: asedio (verde), guerreros (azul), jefe (rojo)
Campamentos de mercenarios: asedio (verde), guerreros (azul), jefe (rojo)

Final de partida y condiciones de victoria

No hay jefe que dé un vuelco a la partida, así que el final lo deciden el Caballero y las cadenas de mercenarios. Un Caballero al 20:00 dura 95 segundos, suficiente para ir de un Bastión al Núcleo si tu equipo limpia a su alrededor. Tres formas de cerrar: gana los santuarios y tumba un Bastión con el Caballero, encadena campamento de asedio y de guerreros en un carril que el rival no pueda defender, o divide el mapa mientras un duelista aguanta el santuario lejano. El Núcleo lanza 2 rocas cada 6 segundos contra un héroe cercano, con un 5% de la vida máxima de daño y un aturdimiento de 1.75 segundos, así que no entres con héroes de poca vida por delante. Las peleas tardías por santuarios suelen convertirse en 5 contra 5 en uno solo; elige el santuario donde tu equipo tenga mejor salida y recuerda que un único santuario ganado ya bloquea el altar.

Qué buscar en el draft

Qué buscar en el draft

  • Prioriza un ancla que aguante un santuario solo durante mucho tiempo (sostenimiento, curación propia o un escudo).
  • Prioriza héroes con presencia global o mucha movilidad para cambiar entre los dos santuarios.
  • Prioriza limpiadores de campamentos: la cadena de asedio más guerreros en el carril inferior es una condición de victoria.
  • Prioriza habilidades que usen el terreno intransitable y herramientas de visión; los santuarios están cerrados y los arbustos de alrededor esconden rotaciones.
  • Prioriza un final de partida fuerte: los Caballeros duran más y la partida rara vez acaba antes de que importen.
  • Evita composiciones que se apaguen tarde o que necesiten a los cinco juntos para funcionar.

Errores típicos

  • Mandar a los cinco a un santuario y regalar el otro.
  • Darle el Caballero a tu principal dañador y perder la pelea alrededor de él.
  • Perseguir héroes con el Caballero en vez de pegar a Torres y Fuertes mientras corre el tiempo.
  • Pelear contra el Caballero rival en campo abierto en lugar de replegarte a tus estructuras y centrarte en él.
  • Estar limpiando un campamento cuando se activa un Caballero: el campamento desaparece y llegas tarde a defender.

Consejos

  1. 1Capturar un santuario neutral lleva 4 segundos; voltear uno rival, 8. Planifica la pelea con esa diferencia.
  2. 2La canalización de invocación dura 3 segundos y se rompe con daño o movimiento: despeja la zona del altar antes de que alguien lo pulse.
  3. 3El Caballero dura 55 segundos más 2 por cada minuto de partida: uno al 10:00 dura 75 segundos y uno al 20:00, 95.
  4. 4Los campamentos desaparecen con un Caballero activo y vuelven cuando muere: límpialos en la ventana de 2:00 entre Caballeros.
  5. 5Las habilidades que saltan terreno te meten o sacan de un santuario al instante: úsalas para robar una captura o escapar de un uno contra uno perdido.
  6. 6La Cursed Bullet de Greymane y el Sleep Dart de Ana no pueden golpear vehículos; el daño porcentual como el Drain Hope de Leoric es lo mejor contra el Caballero.
  7. 7El objetivo tarda en resolverse, así que usa la Fuente de curación en cuanto esté lista en vez de guardarla para el evento.
  8. 8Si tu equipo tiene una misión que acumula al golpear héroes rivales, un Caballero rival temprano es una sesión gratis de acumulación mientras defiendes.