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Graves · Jungle

Graves Matchups and Counters

ConfrontosBaseado em dadosFácilPatch 16.19.1
3,8 milAtualizado

Este guia é montado pelo site com dados de partidas e do próprio jogo: ninguém o escreveu à mão. Se houver guias oficiais ou da comunidade, eles aparecem ao lado.

Introdução

This guide covers Graves's matchups and how to adapt to them. Riot publishes no matchup statistics, so the matchups below come from the champions' own stats and kits: attack range, starting durability, crowd control and mobility. They describe an advantage on paper, not a measured result.

Pontos fortes

  • Crowd control: New Destiny applies a knock-up to set up kills.
  • High physical damage: Riot rates it 8/10 in attack.
  • Mobility: Quickdraw lets you reposition, engage or escape.

Pontos fracos

  • Falls behind if the early ganks fail: every wasted trip is lost farm.
  • Predictable if you always play it the same way: adapt your build to the enemy team.

Builds

Against physical damage

DefensivoRecomendada
Abrir build

Quando usar

For a lane or a team that hits with attacks: armor boots and an armor item in the core.

Por onde se joga

É escolhida antes da partida: primeiro a rota principal e depois as alternativas.

Summoner's RiftLado vermelho · canto inferior esquerdoLado azul · canto superior direito
  1. SelvaPrincipal100 % das partidas

Prioridades na selva

Começa emBuff vermelho

Objetivos por prioridade

  1. 1Caranguejo do rio
  2. 2Dragões
  3. 3Larvas do Vazio
  4. 4Barão Nashor
  5. 5Atakhan
  6. 6Gank no meio

Guideline, not a measurement: a scaling jungler starting red side. Farm efficiently, contest the scuttle and trade for dragons rather than forcing early ganks.

Itens iniciais

Cria de AndabrisasPoção de Vida

Itens principais

  1. 1Chuva de Canivete
  2. 2Flechatroz de Yun Tal
  3. 3Dança da Morte

Botas

Botas Galvanizadas de Aço

Situacionais

Anjo GuardiãoAgainst heavy physical damage.Cimitarra MercurialAgainst heavy magic damage.Lembrete MortalCuts the enemy's healing.

Runas

Primária· Precisão

PrecisãoDominaçãoFeitiçariaInspiraçãoDeterminação
Pressione o AtaqueRitmo FatalAgilidade nos PésConquistador
Absorção VitalTriunfoPresença de Espírito
Lenda: EspontaneidadeLenda: AceleraçãoLenda: Linhagem
Golpe de MisericórdiaDilacerarAté a Morte

Secundária· Determinação

DominaçãoFeitiçariaInspiraçãoDeterminação
DemolirFonte da VidaGolpe de Escudo
CondicionamentoVentos RevigorantesOsso Revestido
Crescimento ExcessivoRevitalizarInabalável

Fragmentos

Força adaptativaVelocidade de ataqueAceleração de habilidade
Força adaptativaVelocidade de movimentoVida escalável
VidaTenacidade e resistência a lentidãoVida escalável

Feitiços de invocador

  • Flash
  • Golpear

Habilidades

  • Nova DestinoPassivaA escopeta de Graves tem algumas propriedades únicas. Ele precisa recarregar quando sua munição acaba. Ataques disparam 4 projéteis que não podem atravessar unidades. Não Campeões atingidos por mais de um projétil são empurrados para trás.
  • QFim da Linha13/11.25/9.5/7.75/6s80 mpGraves dispara um projétil explosivo que detona após 1s ou ao colidir com terrenos.
    Tempo de recarga
    13·11.25·9.5·7.75·6
    Custo
    80
    Alcance
    925
  • WCortina de Fumaça26/24/22/20/18s70/75/80/85/90 mpGraves atira uma bomba de fumaça na área-alvo, criando uma nuvem de fumaça que reduz o alcance de visão. Inimigos atingidos no impacto inicial sofrem Dano Mágico e têm sua Velocidade de Movimento reduzida por um curto período de tempo.
    Tempo de recarga
    26·24·22·20·18
    Custo
    70·75·80·85·90
    Alcance
    950
  • ESaque Rápido16/15/14/13/12s40 mpGraves avança, recebendo Armadura e Resistência Mágica adicionais por vários segundos. Se Graves avançar em direção a um Campeão inimigo, em vez disso ele recebe dois acúmulos de Bravura Indômita. Atingir inimigos com ataques básicos reduz o Tempo de Recarga dessa habilidade e redefine o efeito de resistência.
    Tempo de recarga
    16·15·14·13·12
    Custo
    40
    Alcance
    425
  • REfeito ColateralSuprema100/80/60s100 mpGraves atira um projétil explosivo que causa muito dano ao primeiro campeão que acertar. Após atingir um campeão ou chegar ao seu alcance máximo, o projétil explode, causando dano em uma área em cone.
    Tempo de recarga
    100·80·60
    Custo
    100
    Alcance
    1000

Estratégia

1Good matchups

Graves does well against these:

  • Amumu: Graves attacks from 425 units and Amumu from 125: every skirmish in the jungle happens at a distance they cannot answer.
  • Briar: Graves attacks from 425 units and Briar from 125: every skirmish in the jungle happens at a distance they cannot answer.
  • Ekko: Graves attacks from 425 units and Ekko from 125: every skirmish in the jungle happens at a distance they cannot answer.

2Tough matchups

Graves struggles against these:

  • Rek'Sai: Burrow / Un-burrow (knock-up) lets Rek'Sai pin Graves down before Quickdraw gets them out.
  • Rengar: Bola Strike (root) lets Rengar pin Graves down before Quickdraw gets them out.
  • Udyr: Blazing Stampede (stun) lets Udyr pin Graves down before Quickdraw gets them out.

3Synergies

Graves works well alongside these, because their kits fit together:

  • Senna: Piercing Darkness from Senna keeps Graves alive, and Graves is the damage the team needs to protect.
  • Lulu: Help, Pix! from Lulu keeps Graves alive, and Graves is the damage the team needs to protect.
  • Bard: Caretaker's Shrine from Bard keeps Graves alive, and Graves is the damage the team needs to protect.

4Adapting the build

The situational builds in this guide answer specific threats: Against physical damage, Against magic damage and Against healing.

5Playing against Graves

If you're on the other side, this is what to exploit:

  • Graves deals mostly physical damage so Armor is an effective counter.
  • Leaving the Smoke Screen's area of effect removes the harmful effect immediately.

Dicas

  • Look at the enemy team before choosing your build: the situational builds below answer the most common threats.
  • Good matchup: Amumu. Play forward when you face them.
  • Tough matchup: Rek'Sai. Play safer and wait for your team.
  • Against teams with a lot of dive, save Quickdraw for the first jump.
  • Against slippery heroes, hold New Destiny until their escape is used.

Confrontos

Forte contra

  • Graves attacks from 425 units and Amumu from 125: every skirmish in the jungle happens at a distance they cannot answer.

  • Graves attacks from 425 units and Briar from 125: every skirmish in the jungle happens at a distance they cannot answer.

  • Graves attacks from 425 units and Ekko from 125: every skirmish in the jungle happens at a distance they cannot answer.

Fraco contra

  • Burrow / Un-burrow (knock-up) lets Rek'Sai pin Graves down before Quickdraw gets them out.

  • Bola Strike (root) lets Rengar pin Graves down before Quickdraw gets them out.

  • Blazing Stampede (stun) lets Udyr pin Graves down before Quickdraw gets them out.

Combina bem com

  • Piercing Darkness from Senna keeps Graves alive, and Graves is the damage the team needs to protect.

  • Help, Pix! from Lulu keeps Graves alive, and Graves is the damage the team needs to protect.

  • Caretaker's Shrine from Bard keeps Graves alive, and Graves is the damage the team needs to protect.

Mudanças

  1. Guide created for patch 16.19.1.

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