Mais guias de Rell
Este guia é montado pelo site com dados de partidas e do próprio jogo: ninguém o escreveu à mão. Se houver guias oficiais ou da comunidade, eles aparecem ao lado.
Introdução
This guide covers Rell's matchups and how to adapt to them. Riot publishes no matchup statistics, so the matchups below come from the champions' own stats and kits: attack range, starting durability, crowd control and mobility. They describe an advantage on paper, not a measured result.
Pontos fortes
- Crowd control: Shattering Strike applies a stun to set up kills.
- Sustain from Shattering Strike.
- Magnet Storm hits several enemies: a strong team fight tool.
Pontos fracos
- No dash or blink in the kit: vulnerable to ganks without vision.
- Low priority on gold and experience.
Cola de builds
Escolha a build de acordo com o que você quer fazer na partida.
- Against physical damageDefensivoRecomendadaFor a lane or a team that hits with attacks: armor boots and an armor item in the core.
- Against magic damageDefensivoSituacionalFor a team that kills with abilities: magic resist boots and a magic resist item in the core.
- Against healingDefensivoSituacionalFor games against healers, life steal or regeneration: the anti-heal item goes into the core instead of waiting.
Builds
Against physical damage
Quando usar
For a lane or a team that hits with attacks: armor boots and an armor item in the core.
Por onde se joga
É escolhida antes da partida: primeiro a rota principal e depois as alternativas.

1100 %- SuportePrincipal100 % das partidas
Itens iniciais
Itens principais
- 1Medalhão dos Solari de Ferro
- 2Juramento do Cavaleiro
- 3Couraça do Defunto
Botas
Situacionais
Runas
Primária· Determinação












Secundária· Inspiração









Fragmentos
Feitiços de invocador
Flash
Incendiar
Against magic damage
Quando usar
For a team that kills with abilities: magic resist boots and a magic resist item in the core.
Por onde se joga
É escolhida antes da partida: primeiro a rota principal e depois as alternativas.

1100 %- SuportePrincipal100 % das partidas
Itens iniciais
Itens principais
- 1Medalhão dos Solari de Ferro
- 2Juramento do Cavaleiro
- 3Rookern Lamúrico
Botas
Situacionais
Runas
Primária· Determinação












Secundária· Inspiração









Fragmentos
Feitiços de invocador
Flash
Incendiar
Against healing
Quando usar
For games against healers, life steal or regeneration: the anti-heal item goes into the core instead of waiting.
Por onde se joga
É escolhida antes da partida: primeiro a rota principal e depois as alternativas.

1100 %- SuportePrincipal100 % das partidas
Itens iniciais
Itens principais
- 1Medalhão dos Solari de Ferro
- 2Juramento do Cavaleiro
- 3Armadura de Espinhos
Botas
Situacionais
Runas
Primária· Determinação












Secundária· Inspiração









Fragmentos
Feitiços de invocador
Flash
Incendiar
Habilidades
A Ferro e FogoPassivaOs Ataques e Habilidades de Rell causam Dano Mágico adicional e roubam Armadura e Resistência Mágica ao contato.
QGolpe Estilhaçador11/10.5/10/9.5/9s50 mpRell causa Dano Mágico às unidades em linha reta, destruindo o Escudo delas e atordoando-as.- Tempo de recarga
- 11·10.5·10·9.5·9
- Custo
- 50
- Alcance
- 600
WFerromante: Queda Esmagadora10s40 mpMontaria: Rell Desmonta, caindo com a armadura sobre os inimigos, Arremessando-os ao ar e recebendo um grande Escudo. Sem montaria, ela recebe Armadura, Resistência Mágica, Velocidade de Ataque e Alcance de Ataque, mas sofre Lentidão. Desmontada: Rell forja a Montaria, recebendo um impulso de velocidade e Arremessando ao ar o próximo inimigo que Atacar.- Tempo de recarga
- 10
- Custo
- 40
- Alcance
- 450
EInvestida Absoluta14/13/12/11/10s40 mpPassivo: Rell recebe Velocidade de Movimento fora de combate. Ativo: Rell e um aliado recebem Velocidade de Movimento crescente, dobrada em direção aos inimigos e entre si. O próximo Ataque dela explode, causando Dano Mágico.- Tempo de recarga
- 14·13·12·11·10
- Custo
- 40
- Alcance
- 1200
RTempestade MagnéticaSuprema120/100/80s100 mpRell explode em uma fúria magnética, Puxando violentamente os inimigos próximos em sua direção. Ela, então, Arrasta esses inimigos em direção a si por um curto período, causando Dano Mágico ao longo do tempo.- Tempo de recarga
- 120·100·80
- Custo
- 100
- Alcance
- 200
Estratégia
1Good matchups
Rell does well against these:
- Yuumi: Rell starts with 620 health and 30 armour against Yuumi's 500 and 25: the early trades are already won on paper.
- Senna: Rell starts with 620 health and 30 armour against Senna's 530 and 25: the early trades are already won on paper.
- Neeko: Shattering Strike (stun) lets Rell pin Neeko down before Pop Blossom gets them out.
2Tough matchups
Rell struggles against these:
- Seraphine: Seraphine attacks from 525 units and Rell from 175, with no dash in the kit to close the gap.
- Bard: Bard attacks from 500 units and Rell from 175, with no dash in the kit to close the gap.
- Lulu: Lulu attacks from 550 units and Rell from 175, with no dash in the kit to close the gap.
3Synergies
Rell works well alongside these, because their kits fit together:
4Adapting the build
The situational builds in this guide answer specific threats: Against physical damage, Against magic damage and Against healing.
5Playing against Rell
If you're on the other side, this is what to exploit:
- No dash or blink in the kit: vulnerable to ganks without vision.
Dicas
Confrontos
Forte contra
Rell starts with 620 health and 30 armour against Yuumi's 500 and 25: the early trades are already won on paper.
Rell starts with 620 health and 30 armour against Senna's 530 and 25: the early trades are already won on paper.
Shattering Strike (stun) lets Rell pin Neeko down before Pop Blossom gets them out.
Fraco contra
Seraphine attacks from 525 units and Rell from 175, with no dash in the kit to close the gap.
Bard attacks from 500 units and Rell from 175, with no dash in the kit to close the gap.
Lulu attacks from 550 units and Rell from 175, with no dash in the kit to close the gap.
Mudanças
- Guide created for patch 16.19.1.
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