Keeper of the Light · Soporte (pos. 4)
Objetos de Keeper of the Light: qué comprar y cuándo
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Esta guía la monta el sitio con datos de partidas y del propio juego: no la ha escrito nadie a mano. Si hay guías oficiales o de la comunidad, aparecen a su lado.
Introducción
Esta guía explica cada objeto de las builds de Keeper of the Light y cuándo comprar cada uno. Tus picos son el nivel 6, cuando llega Forma Espiritual, y tus objetos clave: Bastón de la Fuerza y después Medallón Sagrado.
Puntos fuertes
- Mucho alcance de ataque (600) para acosar y rematar con seguridad.
- Mucho daño mágico de golpe: Valve le da la etiqueta de Daño mágico.
- Un trabajo claro en el equipo: ayudar a tu offlaner a ganar la línea difícil, rotar a por asesinatos y crear espacio con tus hechizos.
Puntos débiles
- Sin escape en el kit: sin buena colocación y visión, Keeper of the Light es fácil de atrapar.
- Poca armadura base (0): sufre mucho con el acoso físico al principio.
Chuleta de builds
Elige la build según lo que quieras hacer en la partida.
- La build más jugadaEquilibradaRecomendadaLos objetos que más se compran con este héroe, fase a fase. Elígela cuando no tengas un motivo claro para cambiar. Sale de lo que compra quien juega Keeper of the Light en las partidas públicas que medimos.
- Build de dañoOfensivaAvanzadaAdelanta los objetos populares que suman daño —Orquídea Malevolente y Hoja Sombría—. Elígela cuando la línea te ha ido bien y puedes permitirte ir a por más. Sale de lo que compra quien juega Keeper of the Light en las partidas públicas que medimos.
- Build de aguanteDefensivaSituacionalPrioriza los objetos populares que te mantienen con vida —Bastón de la Fuerza y Capa Fulgurante—. Elígela contra mucho control o daño explosivo, o cuando eres el objetivo del rival. Sale de lo que compra quien juega Keeper of the Light en las partidas públicas que medimos.
Builds
La build más jugada
Cuándo usarla
Los objetos que más se compran con este héroe, fase a fase. Elígela cuando no tengas un motivo claro para cambiar. Sale de lo que compra quien juega Keeper of the Light en las partidas públicas que medimos.
Por dónde se juega
Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

322 %
233 %
139 %- Línea difícilPrincipal39 % de las partidasLínea difícil junto a tu offlaner, como Soporte (pos. 4).
- RotarPrioridad 233 % de las partidasNuestros datos cuentan estas partidas en la línea central, pero con compras de soporte: una posición 4 que rota entre líneas desde el principio.
- MedioPrioridad 322 % de las partidasLínea central, uno contra uno (pos. 2).
Objetos iniciales
Primeros objetos
Objetos clave
- 1Bastón de la Fuerza+10 de inteligencia, +175 de vida. Activa: Fuerza.
- 2Medallón Sagrado+7 a todos los atributos, 13 Cooldown. Activa: Carga de Energía.
- 3Capa Fulgurante+20% de resistencia mágica. Activa: Destello.
- 4Vasija Espiritual+1.75 de regeneración de maná, +10 a todos los atributos, +2 de armadura. Activa: Liberación de Almas.
Botas
Final de partida
Orden de habilidades
Subir primero:Chakra Magic›Illuminate›Blinding Light
Talentos por nivel
- +200 de daño para IluminarMagia de los Chakra aplica una disipación fuerte25
- +15 s de duración para Forma Espiritual+10 % de reducción de resistencia a la magia para Vínculo Solar20
- +25 % de bonificación de vel. de mov. para Forma Espiritual+90 de daño para Luz Cegadora15
- +40 % de fallo para Luz Cegadora-2 s de tiempo de recarga para Iluminar10
Build de daño
Cuándo usarla
Adelanta los objetos populares que suman daño —Orquídea Malevolente y Hoja Sombría—. Elígela cuando la línea te ha ido bien y puedes permitirte ir a por más. Sale de lo que compra quien juega Keeper of the Light en las partidas públicas que medimos.
Por dónde se juega
Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

322 %
233 %
139 %- Línea difícilPrincipal39 % de las partidasLínea difícil junto a tu offlaner, como Soporte (pos. 4).
- RotarPrioridad 233 % de las partidasNuestros datos cuentan estas partidas en la línea central, pero con compras de soporte: una posición 4 que rota entre líneas desde el principio.
- MedioPrioridad 322 % de las partidasLínea central, uno contra uno (pos. 2).
Objetos iniciales
Objetos clave
- 1Orquídea Malevolente+35 de velocidad de ataque, +20 de daño, +2.5 de regeneración de maná. Activa: Quemaalmas.
- 2Hoja Sombría+25 de daño, +35 de velocidad de ataque. Activa: Movimiento Sombrío.
- 3Ofrenda de Vladmir+1 de armadura, +0.75 de regeneración de maná.
- 4Desoladora+55 de daño.
Botas
Final de partida
Orden de habilidades
Subir primero:Chakra Magic›Illuminate›Blinding Light
Talentos por nivel
- +200 de daño para IluminarMagia de los Chakra aplica una disipación fuerte25
- +15 s de duración para Forma Espiritual+10 % de reducción de resistencia a la magia para Vínculo Solar20
- +25 % de bonificación de vel. de mov. para Forma Espiritual+90 de daño para Luz Cegadora15
- +40 % de fallo para Luz Cegadora-2 s de tiempo de recarga para Iluminar10
Build de aguante
Cuándo usarla
Prioriza los objetos populares que te mantienen con vida —Bastón de la Fuerza y Capa Fulgurante—. Elígela contra mucho control o daño explosivo, o cuando eres el objetivo del rival. Sale de lo que compra quien juega Keeper of the Light en las partidas públicas que medimos.
Por dónde se juega
Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

322 %
233 %
139 %- Línea difícilPrincipal39 % de las partidasLínea difícil junto a tu offlaner, como Soporte (pos. 4).
- RotarPrioridad 233 % de las partidasNuestros datos cuentan estas partidas en la línea central, pero con compras de soporte: una posición 4 que rota entre líneas desde el principio.
- MedioPrioridad 322 % de las partidasLínea central, uno contra uno (pos. 2).
Objetos iniciales
Objetos clave
- 1Bastón de la Fuerza+10 de inteligencia, +175 de vida. Activa: Fuerza.
- 2Capa Fulgurante+20% de resistencia mágica. Activa: Destello.
- 3Vasija Espiritual+1.75 de regeneración de maná, +10 a todos los atributos, +2 de armadura. Activa: Liberación de Almas.
- 4Núcleo Octarino+25% Cooldown Reduction, +450 de vida, +450 de maná.
Botas
Final de partida
Orden de habilidades
Subir primero:Chakra Magic›Illuminate›Blinding Light
Talentos por nivel
- +200 de daño para IluminarMagia de los Chakra aplica una disipación fuerte25
- +15 s de duración para Forma Espiritual+10 % de reducción de resistencia a la magia para Vínculo Solar20
- +25 % de bonificación de vel. de mov. para Forma Espiritual+90 de daño para Luz Cegadora15
- +40 % de fallo para Luz Cegadora-2 s de tiempo de recarga para Iluminar10
Habilidades
Iluminar13s100 / 125 / 150 / 175 mpCANALIZADA: Canaliza energía lumínica, acumulando más poder cuanto más se canalice. Al lanzarla, se envía una onda que inflige daño y otorga visión en su trayecto. Cuanto más se canaliza, más daño inflige.- Daño total
- 185·290·395·500
- Tiempo de canalización máximo
- 3
- Radio
- 400
- Alcance de lanzamiento
- 1550
Luz Cegadora24 / 21 / 18 / 15s120 / 130 / 140 / 150 mpUna luz cegadora centellea sobre el área objetivo, cegando a las unidades y haciendo que retrocedan hasta el borde del área, con lo que fallan algunos ataques. La distancia mínima del retroceso es de 175 y este dura 0.6 s.- Probabilidad de fallar
- 45%
- Duración del efecto positivo
- 4
- Radio
- 425·450·475·500
- Daño
- 90·140·190·240
Magia de los Chakra20 / 17 / 14 / 11sReestablece el maná de la unidad objetivo y reduce una cantidad fija del tiempo de recarga de todas las habilidades básicas que estén actualmente en tiempo de recarga. Tiene un 30 % más de eficacia cuando se lanza sobre uno mismo.- Maná restaurado
- 105·170·235·300
- Reducción de los tiempos de recarga
- 2.5·3.5·4.5·5.5
Vínculo Solar14s120 mpDebilita la resistencia a la magia de un enemigo, y aplica una ralentización que aumenta de fuerza cuanto más se mueve el objetivo.- Duración del efecto positivo
- 6
- Ralentización
- 10%
- Reducción de resistencia a la magia
- 20%·30%·40%
Fuego Fatuo60s150 mpInvoca a Ignis Fatuus en el área objetivo. Este se activa y se desactiva cada segundo, acercando a los enemigos con su fascinante parpadeo.- Radio
- 725
- Ataques para destruir
- 7
- Daño
- 85
- Intervalo desactivado
- 1.85
- Intervalo activado
- 1
- Duración total
- 13.4
Forma Espiritual85 / 80 / 75s75 / 125 / 175 mpEzalor vuelve su cuerpo resplandeciente temporalmente, obteniendo alcance de lanzamiento y aumentando la bonificación de Velocidad Radiante, lo cual permite que un espíritu separado canalice Iluminar y cure a los aliados.- Duración del efecto positivo
- 40·45·50
- Velocidad de movimiento
- 50%
- Bonificación de alcance de lanzamiento
- 100·175·250
- Curación de iluminar
- 60%
Release IlluminateRelease the channel early.
Velocidad RadiantePasivaKeeper of the Light obtiene 1 de velocidad de movimiento por cada 3 de inteligencia. Cada vez que Keeper of the Light recorre una distancia de 300, deja tras de sí una luz que le permite ver en un radio de 400 durante 3 s.
Orden de habilidades más jugado
El orden más jugado en las últimas 100 partidas profesionales con este héroe. Los niveles resaltados son los puntos que se gastan en talentos.
Subir primero:Chakra Magic›Illuminate›Blinding Light
Estrategia
1Objetos iniciales
Qué comprar antes de salir de la base y qué da cada objeto:
- Rama Férrea — +1 a todos los atributos.
- Tango
- Tiara — +2 a todos los atributos.
- Fuego Feérico — +2 de daño.
- Guardianes Observadores y Centinelas — 1600 Observer vision range, 6 Observer duration, 8 Sentry duration.
- Granada de Sangre — +50 de vida.
2Objetos clave
Tus picos son el nivel 6, cuando llega Forma Espiritual, y tus objetos clave: Bastón de la Fuerza y después Medallón Sagrado. Cómpralos en este orden; cada uno es un pico de poder:
- Botas de Tranquilidad — +65 de velocidad de movimiento, +14 de regeneración de vida.
- Bastón de la Fuerza — +10 de inteligencia, +175 de vida. Activa: Fuerza.
- Medallón Sagrado — +7 a todos los atributos, 13 Cooldown. Activa: Carga de Energía.
- Capa Fulgurante — +20% de resistencia mágica. Activa: Destello.
- Vasija Espiritual — +1.75 de regeneración de maná, +10 a todos los atributos, +2 de armadura. Activa: Liberación de Almas.
3Objetos del final
Con qué se termina la partida una vez completado el núcleo:
- Guadaña de Vyse — +30 de inteligencia, +8.5 de regeneración de maná. Activa: Maldición.
- Cetro de Aghanim — +10 a todos los atributos, +175 de vida, +175 de maná.
- Núcleo Octarino — +25% Cooldown Reduction, +450 de vida, +450 de maná.
- Vara del Rey Negro — +10 de fuerza, +24 de daño. Activa: Avatar.
4Adaptarse a la partida
La build de daño adelanta los objetos ofensivos cuando vas por delante; la defensiva añade aguante cuando el rival te busca. Las builds situacionales de la guía de enfrentamientos responden a amenazas concretas.
Consejos
- Compra Bastón de la Fuerza lo antes posible: es tu primer pico de verdad.
- Termina un objeto antes de empezar el siguiente: dos a medias dan menos que uno terminado.
- Mira al equipo rival en cada vuelta a base y ajusta los objetos situacionales.
- No te guardes el oro: gástalo cuando vuelvas a base.
Cambios
- Guía creada para el parche 7.41.
¿Te ha servido?
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