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Centaur Warrunner · Offlane (pos. 3)

Habilidades y combos de Centaur Warrunner

Habilidades y combosBasada en datosMediaParche 7.41
1 milActualizada

Esta guía la monta el sitio con datos de partidas y del propio juego: no la ha escrito nadie a mano. Si hay guías oficiales o de la comunidad, aparecen a su lado.

Introducción

Esta guía repasa el kit de Centaur Warrunner habilidad por habilidad. Su kit aporta control (aturdimiento) con Pisotón. Su definitiva es Estampida.

Puntos fuertes

  • Control fiable (aturdimiento): Pisotón prepara asesinatos e interrumpe las canalizaciones rivales.
  • Mucho daño mágico de golpe: Valve le da la etiqueta de Daño mágico.
  • Valve etiqueta a Centaur Warrunner como Resistente: aguanta en las peleas más que la mayoría.

Puntos débiles

  • Poca armadura base (-2): sufre mucho con el acoso físico al principio.
  • Cuerpo a cuerpo: tiene que acercarse a su objetivo, lo que complica la línea contra héroes a distancia.

Builds

La build más jugada

EquilibradaRecomendada
Abrir build

Cuándo usarla

Los objetos que más se compran con este héroe, fase a fase. Elígela cuando no tengas un motivo claro para cambiar. Sale de lo que compra quien juega Centaur Warrunner en las partidas públicas que medimos.

Por dónde se juega

Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

Visto desde RadiantRadiant · abajo a la izquierdaDire · arriba a la derecha
  1. Línea difícilPrincipal92 % de las partidasLínea difícil como núcleo que crea espacio (pos. 3).

Objetos iniciales

Guantes de FuerzaRama FérreaAnillo de ProtecciónTangoFuego FeéricoTiara

Primeros objetos

Yelmo del DominadorBrazaleteAnillo Espiritual

Objetos clave

  1. 1Daga de Traslación
  2. 2Corazón de Tarasca
  3. 3Fragmento de Aghanim
  4. 4Orbe de Loto

Botas

Botas de Fase

Final de partida

Vara del Rey NegroCetro de AghanimProtección de ShivaTraslación Abrumadora

Orden de habilidades

Subir primero:Retaliate›Hoof Stomp›Double Edge

Habilidad1234567891011121314151617
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Talentos por nivel

  1. +1 s de duración para Pisotón
    Transforma Represaliar en un aura
    25
  2. +45 de daño para Represaliar
    -25 s de tiempo de recarga para Estampida
    20
  3. +10 de fuerza
    +30 % de daño según fuerza para Doble Filo
    15
  4. +4 de regeneración de vida
    +15 de velocidad de movimiento
    10

Habilidades

  • Pisotón18 / 16 / 14 / 12s100 / 110 / 120 / 130 mpTras cargar brevemente, Centaur Warrunner golpea el suelo aturdiendo y dañando a las unidades enemigas cercanas. Durante la pausa, queda desarmado, pero puede moverse.
    Radio
    325
    Daño del pisotón
    70·140·210·280
    Duración del aturdimiento por marca
    1.6·1.8·2·2.2
    Tiempo de carga
    0.5
    Habilidad básica — aplica aturdimiento y alcanza un área. Guárdala para objetivos prioritarios o para interrumpir una canalización.
  • Doble Filo3.5sCentaur Warrunner realiza un poderoso ataque cuerpo a cuerpo que le inflige daño tanto a él como en una pequeña área alrededor del objetivo. Inflige daño adicional basado en tu fuerza. Centaur Warrunner no puede morir por Doble Filo.
    Daño
    120·180·240·300
    Multiplicador de daño según fuerza
    60%·90%·120%·150%
    Habilidad básica. Forma parte de tu rotación habitual.
  • RepresaliarPasivaCentaur contrarresta todos los ataques, dañando al atacante. Devuelve una cantidad fija más un porcentaje de tu fuerza. Inflige la mitad del daño a torres.
    Daño devuelto
    15·25·35·45
    Daño devuelto según fuerza
    14%·21%·28%·35%
    Pasiva. Funciona sola: juega a su favor.
  • Caballo de Tiro35s75 mpCentaur Warrunner tira de un carro. Mientras esté activo, Centaur Warrunner obtiene un beneficio de Estampida equivalente al nivel actual de Estampida y puede lanzar Subirse al Carro sobre un objetivo aliado.
    Duración del efecto positivo
    6
    Habilidad básica. Forma parte de tu rotación habitual.
  • Hitch A Ride30s75 mpCentaur tosses an ally into a cart hitched behind him. While in the cart, the ally is invulnerable and can still cast and attack normally, but cannot move independently or be targeted by opponents. Increases the attack range of melee heroes by 200.
    Duración del efecto positivo
    8
    Habilidad básica. Forma parte de tu rotación habitual.
  • Estampida100 / 95 / 90s150 / 200 / 250 mpCentaur lidera a todos los aliados en una feroz carga haciendo que se muevan a través de las unidades a máxima velocidad y ralenticen a los enemigos que pisoteen. Los enemigos pisoteados reciben daño según la fuerza de Warrunner. Cada enemigo solo puede ser pisoteado una vez.
    Duración del efecto positivo
    3.5·4·4.5
    Multiplicador de daño según fuerza
    2·2.5·3
    Duración de la ralentización
    3
    Radio
    105
    Definitiva — ralentiza. Planifica las peleas alrededor de su enfriamiento.
  • Caballo de PotenciaPasivaCentaur Warrunner obtiene un 40 % de su fuerza como velocidad de movimiento adicional. Esta bonificación de velocidad de movimiento no se acumula con las bonificaciones de botas.Pasiva. Funciona sola: juega a su favor.

Orden de habilidades más jugado

El orden más jugado en las últimas 100 partidas profesionales con este héroe. Los niveles resaltados son los puntos que se gastan en talentos.

Subir primero:Retaliate›Hoof Stomp›Double Edge

Habilidad1234567891011121314151617
●······●●●·······
·●·········●·●●··
··●●●·●··········
·····●······●···●

Estrategia

1El kit

Su kit aporta control (aturdimiento) con Pisotón.

  • Pisotón — Habilidad básica — aplica aturdimiento y alcanza un área. Guárdala para objetivos prioritarios o para interrumpir una canalización.
  • Doble Filo — Habilidad básica. Forma parte de tu rotación habitual.
  • Represaliar — Pasiva. Funciona sola: juega a su favor.
  • Caballo de Tiro — Habilidad básica. Forma parte de tu rotación habitual.
  • Hitch A Ride — Habilidad básica. Forma parte de tu rotación habitual.
  • Estampida — Definitiva — ralentiza. Planifica las peleas alrededor de su enfriamiento.
  • Caballo de Potencia — Pasiva. Funciona sola: juega a su favor.

2Orden de habilidades

Sube Estampida en cuanto esté disponible (niveles 6, 12 y 18). Entre las básicas, los núcleos suelen maximizar primero su habilidad de daño o de farmeo y los soportes su control.

3Combos

Una secuencia sencilla que sale del kit: abre con Pisotón, sigue con Doble Filo y Caballo de Tiro y remata con Estampida. Controlar primero hace que todo lo demás acierte.

4Usar la definitiva

Estampida es la habilidad alrededor de la que juega el rival. Úsala donde cambie la pelea y recuerda su enfriamiento: después de usarla, amenazas menos durante un rato.

Consejos

  • Acierta primero Pisotón: todas las habilidades que vienen después son más fáciles de acertar.
  • Vigila el enfriamiento de Estampida: las peleas sin tu definitiva son mucho más difíciles.
  • Practica el combo en una partida de práctica antes de usarlo en clasificatoria.
  • Cuenta los enfriamientos clave del rival: el mejor momento para usar los tuyos es justo después de que gaste los suyos.

Cambios

  1. Guía creada para el parche 7.41.

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