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Clinkz · Carry (pos. 1)

Habilidades y combos de Clinkz

Habilidades y combosBasada en datosMediaParche 7.41
2,1 milActualizada

Esta guía la monta el sitio con datos de partidas y del propio juego: no la ha escrito nadie a mano. Si hay guías oficiales o de la comunidad, aparecen a su lado.

Introducción

Esta guía repasa el kit de Clinkz habilidad por habilidad. Su kit aporta aguante con Pacto Mortal e invisibilidad con Andanada. Su definitiva es Movimiento Esquelético.

Puntos fuertes

  • Invisibilidad con Andanada para explorar, escapar o preparar ganks.
  • Mucho alcance de ataque (600) para acosar y rematar con seguridad.
  • Escala hasta ser una amenaza en el tardío a medida que llegan los objetos.

Puntos débiles

  • Poca armadura base (0): sufre mucho con el acoso físico al principio.
  • Depende de los objetos: flojo hasta terminar Desoladora.

Builds

La build más jugada

EquilibradaRecomendada
Abrir build

Cuándo usarla

Los objetos que más se compran con este héroe, fase a fase. Elígela cuando no tengas un motivo claro para cambiar. Sale de lo que compra quien juega Clinkz en las partidas públicas que medimos.

Por dónde se juega

Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

Visto desde RadiantRadiant · abajo a la izquierdaDire · arriba a la derecha
  1. Línea seguraPrincipal78 % de las partidasLínea segura como núcleo que farmea (pos. 1).
  2. MedioPrioridad 218 % de las partidasLínea central, uno contra uno (pos. 2).

Objetos iniciales

Fuego FeéricoRama FérreaVarita MágicaTangoPalo MágicoTiara

Primeros objetos

Hoja del HalcónAnillo EspiritualAntifaz Espectral

Objetos clave

  1. 1Desoladora
  2. 2Fragmento de Aghanim
  3. 3Crystalys
  4. 4Bastón de la Fuerza

Botas

Botas de Poder

Final de partida

Cetro de AghanimDédaloVara del Rey NegroPica Huracán

Orden de habilidades

Subir primero:Searing Arrows›Strafe›Death Pact

Habilidad1234567891011121314151617
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Talentos por nivel

  1. -9 s de tiempo de recarga para Andanada
    Multidisparo para Flechas Abrasadoras
    25
  2. +40 de velocidad de ataque para Andanada
    +400 de vida adicional para Pacto Mortal
    20
  3. +50 de alcance de ataque
    -10 s de regeneración de carga para Pacto Mortal
    15
  4. -4 s de tiempo de recarga para Movimiento Esquelético
    +1 s de duración para Andanada
    10

Habilidades

  • Andanada30 / 25 / 20 / 15s60 / 70 / 80 / 90 mpClinkz obtiene velocidad de ataque y tiene alcance de ataque adicional. Cualquier esqueleto arquero en un radio de 1200 respecto a Clinkz también obtiene alcance de ataque adicional y un 40 % de la bonificación de velocidad de ataque. Lanzar Andanada no interrumpe la invisibilidad de Movimiento Esquelético.
    Bonificación de velocidad de ataque
    120·160·200·240
    Duración del efecto positivo
    3.5
    Alcance adicional
    200
    Habilidad básica — da invisibilidad y alcanza un área. Forma parte de tu rotación habitual.
  • Flechas Abrasadoras10 mpImbuye de fuego las flechas de Clinkz para causar daño adicional. Los esqueletos arqueros dispararán flechas abrasadoras contra los objetivos a los que ataque Clinkz para infligirles un 50 % de daño.
    Daño adicional
    20·35·50·65
    Habilidad básica. Forma parte de tu rotación habitual.
  • Pacto Mortal50 mpClinkz consume al creep objetivo enemigo o al esqueleto arquero aliado, curándose y obteniendo vida máxima. No saca a Clinkz de Movimiento Esquelético.
    Duración del efecto positivo
    45
    Vida adicional
    175·250·325·400
    Nivel máximo del creep
    4·5·6·6
    Habilidad básica — cura. Úsala contra el daño explosivo rival, no contra el daño pequeño.
  • Aluvión Llameante17s40 mpCANALIZADA: Clinkz canaliza y dispara varias flechas perforantes en la dirección objetivo que alcanzan a todas las unidades enemigas, les infligen un porcentaje del daño de ataque de Clinkz y les aplican modificadores de ataque.
    Oleadas
    6
    Alcance de lanzamiento
    850
    Daño de ataque
    75%
    Channel time
    2
    Habilidad básica — alcanza un área. Forma parte de tu rotación habitual.
  • Ejército Ardiente70s150 mpInvoca una fila de esqueletos arqueros en llamas en la ubicación objetivo.
    Alcance de lanzamiento
    900
    Cantidad
    6
    Intervalo de aparición
    0.1
    Habilidad básica — invoca unidades. Forma parte de tu rotación habitual.
  • Movimiento Esquelético24 / 21 / 18s80 / 105 / 130 mpClinkz se mueve de forma invisible entre las unidades hasta el momento en que ataca o usa objetos. Al salir de Movimiento Esquelético, se crean esqueletos arqueros. Los esqueletos arqueros permanecen inmóviles y mueren tras varios ataques de un héroe o una torre. Los esqueletos arqueros causan un porcentaje del daño de Clinkz e infligen un 75 % menos de daño a las estructuras. El alcance de ataque
    Duración del efecto positivo
    35·40·45
    Velocidad de movimiento adicional
    25%·35%·45%
    Cantidad de esqueletos arqueros
    2·3·4
    Duración de los esqueletos arqueros
    20·25·30
    Ataques para destruir a los esqueletos arqueros
    2
    Intervalo entre ataques
    1.6
    Definitiva — da invisibilidad. Planifica las peleas alrededor de su enfriamiento.
  • Triturado InfernalPasivaClinkz y sus esqueletos aplican un efecto negativo acumulable que hace que sus ataques atraviesen hasta un 20 % de armadura física total del objetivo (no la reduce). Clinkz aplica un 3 % por ataque, y los esqueletos un 1 %. Dura 5 s.Pasiva. Funciona sola: juega a su favor.

Orden de habilidades más jugado

El orden más jugado en las últimas 100 partidas profesionales con este héroe. Los niveles resaltados son los puntos que se gastan en talentos.

Subir primero:Searing Arrows›Strafe›Death Pact

Habilidad1234567891011121314151617
●·●···●●·········
·●·●●·········●··
·····●······●···●
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Estrategia

1El kit

Su kit aporta aguante con Pacto Mortal e invisibilidad con Andanada.

  • Andanada — Habilidad básica — da invisibilidad y alcanza un área. Forma parte de tu rotación habitual.
  • Flechas Abrasadoras — Habilidad básica. Forma parte de tu rotación habitual.
  • Pacto Mortal — Habilidad básica — cura. Úsala contra el daño explosivo rival, no contra el daño pequeño.
  • Aluvión Llameante — Habilidad básica — alcanza un área. Forma parte de tu rotación habitual.
  • Ejército Ardiente — Habilidad básica — invoca unidades. Forma parte de tu rotación habitual.
  • Movimiento Esquelético — Definitiva — da invisibilidad. Planifica las peleas alrededor de su enfriamiento.
  • Triturado Infernal — Pasiva. Funciona sola: juega a su favor.

2Orden de habilidades

Sube Movimiento Esquelético en cuanto esté disponible (niveles 6, 12 y 18). Entre las básicas, los núcleos suelen maximizar primero su habilidad de daño o de farmeo y los soportes su control.

3Combos

Sin control duro en el kit, tu daño depende de la colocación: acierta tus habilidades cuando el rival esté ocupado con otra cosa.

4Usar la definitiva

Movimiento Esquelético es la habilidad alrededor de la que juega el rival. Úsala donde cambie la pelea y recuerda su enfriamiento: después de usarla, amenazas menos durante un rato.

Consejos

  • Deja Andanada fuera del combo salvo que el asesinato sea seguro.
  • Usa Pacto Mortal como respuesta, cuando el rival se comprometa.
  • Vigila el enfriamiento de Movimiento Esquelético: las peleas sin tu definitiva son mucho más difíciles.
  • Practica el combo en una partida de práctica antes de usarlo en clasificatoria.

Cambios

  1. Guía creada para el parche 7.41.

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