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Io · Soporte duro (pos. 5)

Io para principiantes

PrincipiantesBasada en datosFácilParche 7.41
6,5 milActualizada

Esta guía la monta el sitio con datos de partidas y del propio juego: no la ha escrito nadie a mano. Si hay guías oficiales o de la comunidad, aparecen a su lado.

Introducción

Io es un héroe universal a distancia que Valve etiqueta como Apoyo, Evasivo y Nuker. Se juega sobre todo de Soporte duro (pos. 5): el 35 % de las partidas públicas que medimos, por línea de salida y compras iniciales. En esta guía juegas de Soporte duro (pos. 5): tu trabajo es mantener a salvo a tu carry en la línea segura, comprar los guardianes y renunciar al farmeo para que lo tengan los núcleos. Io tiene una dificultad media: aprende lo básico de abajo y te recompensa pronto.

Puntos fuertes

  • Movilidad: Reubicar permite a Io entrar y salir de las peleas.
  • Mantiene con vida a sus aliados con Vínculo.
  • Mucho daño mágico de golpe: Valve le da la etiqueta de Daño mágico.

Puntos débiles

  • Poca armadura base (1): sufre mucho con el acoso físico al principio.
  • Juega con poco oro: los objetos caros llegan tarde.

Builds

Build sencilla

EquilibradaRecomendada
Abrir build

Cuándo usarla

Los objetos más comprados sin los situacionales: cómpralos en este orden y céntrate en jugar el héroe.

Por dónde se juega

Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

Visto desde RadiantRadiant · abajo a la izquierdaDire · arriba a la derecha
  1. Línea seguraPrincipal53 % de las partidasLínea segura junto a tu carry, como Soporte duro (pos. 5).
  2. MedioPrioridad 229 % de las partidasLínea central, uno contra uno (pos. 2).
  3. Línea difícilPrioridad 319 % de las partidasLínea difícil junto a tu offlaner, como Soporte (pos. 4).

Objetos iniciales

Rama FérreaTangoGuantes de FuerzaPalo MágicoFuego Feérico

Objetos clave

  1. 1Cetro de AghanimTu primer objeto grande.
  2. 2Vara del Rey NegroEl segundo: cómpralo justo después.
  3. 3MekansmEl tercero: completa tu núcleo.

Botas

Botas Arcanas

Final de partida

SatánicoMjollnir

Orden de habilidades

Subir primero:Tether›Spirits›Overcharge›Break Tether

Habilidad1234567891011121314151617
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Talentos por nivel

  1. 50 % de daño al objetivo del aliado vinculado
    -2 s de retraso de lanzamiento para Reubicar
    25
  2. +0,2 % de bonif. de regen. de vida máx. para Sobrecarga
    -30 s de tiempo de recarga para Reubicar
    20
  3. +40 % de daño para Espíritus
    +5 % de velocidad de movimiento para Vínculo
    15
  4. +8 de fuerza
    +1,5 s de duración para Sobrecarga
    10

Habilidades

  • Vínculo12s40 mpVincula a Io con una unidad aliada, lo que otorga velocidad de movimiento adicional a ambos. Cuando Io restaura vida o maná, la unidad vinculada obtiene una porción de esa cantidad. El vínculo se rompe cuando la unidad aliada se aleja demasiado o Io cancela el vínculo. El vínculo ralentiza a los enemigos que lo tocan.
    Radio
    1000
    Velocidad de movimiento adicional
    6%·8%·10%·12%
    Transferencia de vida/maná
    55%·75%·95%·115%
    Ralentización
    15%·30%·45%·60%
    Daño
    0
    Habilidad básica — ralentiza y cura. Úsala contra el daño explosivo rival, no contra el daño pequeño.
  • Espíritus15s90 / 100 / 110 / 120 mpInvoca cinco espíritus de partículas que danzan en círculo alrededor de Io. Si una partícula toca a un héroe enemigo, explota, dañando a todas las unidades enemigas a su alrededor. Los creeps reciben daño menor al tocar un espíritu, pero no hacen que explote. Cuando finaliza, los espíritus restantes explotan.
    Daño a creeps
    12·18·24·30
    Daño a héroes
    30·50·70·90
    Radio
    650
    Radio de explosión
    360
    Duración de los espíritus
    15
    Ralentización de movimiento
    0%
  • Sobrecarga25 / 22 / 19 / 16s40 / 60 / 80 / 100 mpIo obtiene velocidad de ataque, amplificación de hechizos y regeneración de vida basada en la vida máxima. Si Io está vinculado a un aliado, esa unidad también obtiene las bonificaciones otorgadas por Sobrecarga.
    Velocidad de ataque
    35·60·85·110
    Amplificación de hechizos adicional
    8%·10%·12%·14%
    Armadura adicional
    0
    Bonus magic resistance
    0%
    Regeneración de vida
    0.5%·0.6%·0.7%·0.8%
    Duración del efecto positivo
    8
  • Acercar EspíritusHace que los espíritus se acerquen a ti. Se puede activar o desactivar.
  • Alejar EspíritusAleja los espíritus de ti. Se puede activar o desactivar.
  • Reubicar90 / 80 / 70s175 mpTeletransporta a Io y al aliado vinculado a cualquier punto del mapa. Una vez que termine la habilidad, Io y el aliado vinculado volverán a su ubicación original. Haz doble clic para teletransportarte a la fuente de tu base.
    Tiempo de lanzamiento
    3.5·3.25·3
    Tiempo para el regreso
    12
    Definitiva — te desplaza. Guárdala para escapar salvo que el asesinato sea seguro.
  • Break Tether1sBreak the link to the tethered unit.
  • EquilibrioPasivaIo obtiene amplificación de daño infligido cuanto más cerca esté de su vida máxima, y restauración de vida y amplificación de curación cuanto más cerca esté de su vida mínima.
    Amplificación de daño máximo
    4%
    Amplificación de curación máxima
    4%

Orden de habilidades más jugado

El orden más jugado en las últimas 88 partidas profesionales con este héroe. Los niveles resaltados son los puntos que se gastan en talentos.

Subir primero:Tether›Spirits›Overcharge›Break Tether

Habilidad1234567891011121314151617
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Estrategia

1Qué hace Io

Io es un héroe universal a distancia que Valve etiqueta como Apoyo, Evasivo y Nuker. Se juega sobre todo de Soporte duro (pos. 5): el 35 % de las partidas públicas que medimos, por línea de salida y compras iniciales. Su kit aporta movilidad con Reubicar y aguante con Vínculo. Su definitiva es Reubicar.

2Lo básico

En esta guía juegas de Soporte duro (pos. 5): tu trabajo es mantener a salvo a tu carry en la línea segura, comprar los guardianes y renunciar al farmeo para que lo tengan los núcleos.

  • La visión: un guardián en el sitio adecuado salva más vidas que cualquier hechizo.
  • La colocación: eres el asesinato más fácil del mapa, así que ponte donde el rival no pueda llegar a ti primero.

3Errores típicos

La mayoría de quien empieza pierde partidas por los mismos pocos errores. Evita estos y ya irás por delante:

  • Quitarle remates a tu carry.
  • Poner guardianes durante la pelea en vez de antes.
  • Colocarte delante de tus núcleos en las peleas.

4Tus primeras partidas

La posición 5 empieza en la línea segura con tu carry: sus remates van primero, así que acosa al offlaner rival, haz pull del campamento pequeño cuando haya que recolocar la oleada y compra los guardianes que nadie más va a comprar. Usa la build sencilla de esta guía y no te preocupes todavía por las opciones situacionales.

Consejos

  • La visión: un guardián en el sitio adecuado salva más vidas que cualquier hechizo.
  • La colocación: eres el asesinato más fácil del mapa, así que ponte donde el rival no pueda llegar a ti primero.
  • Mira el minimapa cada pocos segundos: la mayoría de muertes vienen de héroes que no viste llegar.
  • Aprende antes que nada qué hace Reubicar: es la habilidad que gana las peleas.

Cambios

  1. Guía creada para el parche 7.41.

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