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Kunkka · Medio (pos. 2)

Kunkka como Medio (pos. 2)

Rol alternativoBasada en datosMediaParche 7.41
2,9 milActualizada

Esta guía la monta el sitio con datos de partidas y del propio juego: no la ha escrito nadie a mano. Si hay guías oficiales o de la comunidad, aparecen a su lado.

Introducción

Kunkka es un héroe de fuerza cuerpo a cuerpo que Valve etiqueta como Carry, Incapacitador e Iniciador. Se juega sobre todo de Offlane (pos. 3): el 49 % de las partidas públicas que medimos, por línea de salida y compras iniciales. Su rol principal es Offlane (pos. 3), pero también se juega como Medio (pos. 2) en el 42 % de las partidas públicas que medimos. En esta guía juegas de Medio (pos. 2): tu trabajo es ganar el uno contra uno, controlar las runas y crear presión en el resto de líneas.

Puntos fuertes

  • Control fiable (aturdimiento): Torrente prepara asesinatos e interrumpe las canalizaciones rivales.
  • Barco Fantasma puede decidir peleas de equipo: alcanza a varios rivales a la vez.
  • Valve etiqueta a Kunkka como Resistente: aguanta en las peleas más que la mayoría.

Puntos débiles

  • Elección fuera de su rol principal: cuenta con menos referencias que jugando de Offlane (pos. 3).
  • Cuerpo a cuerpo: tiene que acercarse a su objetivo, lo que complica la línea contra héroes a distancia.
  • Sin escape en el kit: sin buena colocación y visión, Kunkka es fácil de atrapar.

Builds

Build de daño

OfensivaRecomendada
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Cuándo usarla

Adelanta los objetos populares que suman daño —Resplandor y Hoja Sombría—. Elígela cuando la línea te ha ido bien y puedes permitirte ir a por más. Sale de lo que compra quien juega Kunkka en las partidas públicas que medimos.

Por dónde se juega

Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

Visto desde RadiantRadiant · abajo a la izquierdaDire · arriba a la derecha
  1. MedioPrincipal42 % de las partidasLínea central, uno contra uno (pos. 2).

Objetos iniciales

Rama FérreaGuantes de FuerzaTangoTiaraHoja MitiganteFuego Feérico

Objetos clave

  1. 1Resplandor+55 de daño, +25% de evasión.
  2. 2Hoja Sombría+25 de daño, +35 de velocidad de ataque. Activa: Movimiento Sombrío.
  3. 3Crystalys+32 de daño.
  4. 4Orquídea Malevolente+35 de velocidad de ataque, +20 de daño, +2.5 de regeneración de maná. Activa: Quemaalmas.

Botas

Botas de Fase

Final de partida

Hoja Plateada+70 de daño, +35 de velocidad de ataque. Activa: Movimiento Sombrío.Dédalo+88 de daño.Brazalete de Mordiggian+15 de daño, +25 de velocidad de ataque, +6 de armadura.

Orden de habilidades

Subir primero:Tidebringer›X Marks the S…›Torrent

Habilidad1234567891011121314151617
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Talentos por nivel

  1. +100 de área de efecto de hechizos
    Clamamareas ignora un 25 % de armadura
    25
  2. -4 s de tiempo de recarga para Torrente
    +80 % de daño por Hendidura para Clamamareas
    20
  3. +25 % de duración de impacto/daño para Torrente
    +75 de daño para Clamamareas
    15
  4. Clamamareas aplica un 60 % de ralentización durante 1 s
    +1 s de duración del efecto positivo de Ron del Almirante
    10

Habilidades

  • Torrente16 / 14 / 12 / 10s90 mpInvoca un torrente ascendente que, tras un breve retraso, lanza a unidades enemigas al aire aturdiéndolas, infligiéndoles daño y ralentizándolas.
    Radio
    250
    Velocidad de movimiento adicional
    -40%
    Duración de la ralentización
    1·2·3·4
    Duración del aturdimiento por marca
    1.4
    Retraso
    1.6
    Daño
    110·180·250·320
    Habilidad básica — aplica aturdimiento e invoca unidades. Guárdala para objetivos prioritarios o para interrumpir una canalización.
  • Clamamareas13 / 10 / 7 / 4sLa legendaria espada de Kunkka le otorga daño adicional además de hendir una gran área delante de él con un solo ataque.
    Distancia de hendidura
    650·775·900·1025
    Daño adicional
    35·70·105·140
    Daño por hendidura
    150%
    Hero hit cooldown reduction
    0
  • La X Señala el Lugar24 / 20 / 16 / 12s50 mpMarca la posición de un héroe aliado o enemigo con una X y lo devuelve a ese lugar tras unos segundos. Kunkka puede activar el retorno en cualquier momento de su duración. Dura el doble en héroes aliados.
    Duración del efecto positivo
    3
    Retraso en aliados
    6
    Radio de salpicadura del ron
    0
    Duración de la regeneración de vida
    0
  • Ron del AlmirantePasiva50.5sSi la vida de Kunkka desciende por debajo de un 65 % debido al daño de héroes enemigos, estructuras o Roshan, Kunkka se empapa con Ron del Almirante para recibir velocidad de movimiento adicional y retrasar la reacción a un 18 % del daño recibido durante 5 s.
  • Marejada12s75 mpLibera una marejada detrás de Kunkka que inflige de daño y arrastra consigo a los enemigos. Los enemigos no pueden atacar mientras son arrastrados.
    Velocidad
    700
    Radio
    750
    Daño
    180
    Duración del efecto positivo
    1
    Distancia de oleada
    1800
    Distancia de retroceso máxima
    600
  • Barco Fantasma90 / 80 / 70s125 / 175 / 225 mpInvoca un barco fantasma que navega a través de la batalla antes de hacerse pedazos, infligiendo daño y aturdiendo a todos los enemigos atrapados cerca del naufragio. Los héroes aliados que hayan sido tocados por el barco fantasma recibirán un trago 2 veces más fuerte del Ron del Almirante.
    Retraso del impacto
    3.1
    Alcance
    2000
    Amplitud
    450
    Duración del aturdimiento por marca
    1.2
    Definitiva — aplica aturdimiento, alcanza un área e invoca unidades. Guárdala para objetivos prioritarios o para interrumpir una canalización.
  • Return1sReturns the marked hero to the X.

Orden de habilidades más jugado

El orden más jugado en las últimas 93 partidas profesionales con este héroe. Los niveles resaltados son los puntos que se gastan en talentos.

Subir primero:Tidebringer›X Marks the S…›Torrent

Habilidad1234567891011121314151617
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Estrategia

1Inicio de partida

El mid es un uno contra uno: suele ganarlo quien lleva más remates y más niveles. Disputa las runas de poder cada dos minutos y usa una buena para gankear una línea lateral. Intercambia cuando el mid rival vaya a rematar y cuando le saques un nivel: en la línea en solitario cada nivel es una ventaja real.

2Medio juego

Con Cetro de Aghanim, te toca ser quien empieza la acción: gankea, empuja líneas y tira torres con tu equipo.

3Juego tardío

En el tardío, elige tus peleas: sigues pegando fuerte, pero el carry rival te alcanza. Quédate con el equipo y busca cazar enemigos aislados con visión.

4Peleas de equipo

Tu daño decide los primeros segundos: busca al soporte o al carry rival mal colocados, y usa Barco Fantasma donde alcance a más héroes.

Consejos

  • Revisa las runas de poder en cada minuto par y gankea con las buenas.
  • Cetro de Aghanim es tu primer gran pico: en cuanto completes esa compra, sal de la línea y busca asesinatos.
  • Empuja la oleada hasta la torre rival antes de rotar, o la línea te castiga dos veces.
  • Los tiempos de runa: las runas de poder salen cada dos minutos, y una buena gana un gank.
  • Empuja antes de irte: si la oleada choca contra tu torre mientras gankeas, pierdes experiencia y oro.

Cambios

  1. Guía creada para el parche 7.41.

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