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Kunkka · Offlane (pos. 3)

Kunkka para principiantes

PrincipiantesBasada en datosFácilParche 7.41
5,3 milActualizada

Esta guía la monta el sitio con datos de partidas y del propio juego: no la ha escrito nadie a mano. Si hay guías oficiales o de la comunidad, aparecen a su lado.

Introducción

Kunkka es un héroe de fuerza cuerpo a cuerpo que Valve etiqueta como Carry, Incapacitador e Iniciador. Se juega sobre todo de Offlane (pos. 3): el 49 % de las partidas públicas que medimos, por línea de salida y compras iniciales. En esta guía juegas de Offlane (pos. 3): tu trabajo es sobrevivir a una línea difícil, molestar al carry rival y empezar las peleas. Kunkka tiene una dificultad media: aprende lo básico de abajo y te recompensa pronto.

Puntos fuertes

  • Valve etiqueta a Kunkka como Resistente: aguanta en las peleas más que la mayoría.
  • Control fiable (aturdimiento): Torrente prepara asesinatos e interrumpe las canalizaciones rivales.
  • Barco Fantasma puede decidir peleas de equipo: alcanza a varios rivales a la vez.

Puntos débiles

  • Cuerpo a cuerpo: tiene que acercarse a su objetivo, lo que complica la línea contra héroes a distancia.
  • Sin escape en el kit: sin buena colocación y visión, Kunkka es fácil de atrapar.

Builds

Build sencilla

EquilibradaRecomendada
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Cuándo usarla

Los objetos más comprados sin los situacionales: cómpralos en este orden y céntrate en jugar el héroe.

Por dónde se juega

Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

Visto desde RadiantRadiant · abajo a la izquierdaDire · arriba a la derecha
  1. Línea difícilPrincipal53 % de las partidasLínea difícil como núcleo que crea espacio (pos. 3).
  2. MedioPrioridad 242 % de las partidasLínea central, uno contra uno (pos. 2).

Objetos iniciales

Rama FérreaGuantes de FuerzaTangoTiaraHoja Mitigante

Objetos clave

  1. 1Cetro de AghanimTu primer objeto grande.
  2. 2Vara del Rey NegroEl segundo: cómpralo justo después.
  3. 3Fragmento de AghanimEl tercero: completa tu núcleo.

Botas

Botas de Fase

Final de partida

Protección de ShivaDédalo

Orden de habilidades

Subir primero:Tidebringer›X Marks the S…›Torrent

Habilidad1234567891011121314151617
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Talentos por nivel

  1. Clamamareas ignora un 25 % de armadura
    +100 de área de efecto de hechizos
    25
  2. +80 % de daño por Hendidura para Clamamareas
    -4 s de tiempo de recarga para Torrente
    20
  3. +25 % de duración de impacto/daño para Torrente
    +75 de daño para Clamamareas
    15
  4. +1 s de duración del efecto positivo de Ron del Almirante
    Clamamareas aplica un 60 % de ralentización durante 1 s
    10

Habilidades

  • Torrente16 / 14 / 12 / 10s90 mpInvoca un torrente ascendente que, tras un breve retraso, lanza a unidades enemigas al aire aturdiéndolas, infligiéndoles daño y ralentizándolas.
    Radio
    250
    Velocidad de movimiento adicional
    -40%
    Duración de la ralentización
    1·2·3·4
    Duración del aturdimiento por marca
    1.4
    Retraso
    1.6
    Daño
    110·180·250·320
    Habilidad básica — aplica aturdimiento e invoca unidades. Guárdala para objetivos prioritarios o para interrumpir una canalización.
  • Clamamareas13 / 10 / 7 / 4sLa legendaria espada de Kunkka le otorga daño adicional además de hendir una gran área delante de él con un solo ataque.
    Distancia de hendidura
    650·775·900·1025
    Daño adicional
    35·70·105·140
    Daño por hendidura
    150%
    Hero hit cooldown reduction
    0
  • La X Señala el Lugar24 / 20 / 16 / 12s50 mpMarca la posición de un héroe aliado o enemigo con una X y lo devuelve a ese lugar tras unos segundos. Kunkka puede activar el retorno en cualquier momento de su duración. Dura el doble en héroes aliados.
    Duración del efecto positivo
    3
    Retraso en aliados
    6
    Radio de salpicadura del ron
    0
    Duración de la regeneración de vida
    0
  • Ron del AlmirantePasiva50.5sSi la vida de Kunkka desciende por debajo de un 65 % debido al daño de héroes enemigos, estructuras o Roshan, Kunkka se empapa con Ron del Almirante para recibir velocidad de movimiento adicional y retrasar la reacción a un 18 % del daño recibido durante 5 s.
  • Marejada12s75 mpLibera una marejada detrás de Kunkka que inflige de daño y arrastra consigo a los enemigos. Los enemigos no pueden atacar mientras son arrastrados.
    Velocidad
    700
    Radio
    750
    Daño
    180
    Duración del efecto positivo
    1
    Distancia de oleada
    1800
    Distancia de retroceso máxima
    600
  • Barco Fantasma90 / 80 / 70s125 / 175 / 225 mpInvoca un barco fantasma que navega a través de la batalla antes de hacerse pedazos, infligiendo daño y aturdiendo a todos los enemigos atrapados cerca del naufragio. Los héroes aliados que hayan sido tocados por el barco fantasma recibirán un trago 2 veces más fuerte del Ron del Almirante.
    Retraso del impacto
    3.1
    Alcance
    2000
    Amplitud
    450
    Duración del aturdimiento por marca
    1.2
    Definitiva — aplica aturdimiento, alcanza un área e invoca unidades. Guárdala para objetivos prioritarios o para interrumpir una canalización.
  • Return1sReturns the marked hero to the X.

Orden de habilidades más jugado

El orden más jugado en las últimas 85 partidas profesionales con este héroe. Los niveles resaltados son los puntos que se gastan en talentos.

Subir primero:Tidebringer›X Marks the S…›Torrent

Habilidad1234567891011121314151617
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Estrategia

1Qué hace Kunkka

Kunkka es un héroe de fuerza cuerpo a cuerpo que Valve etiqueta como Carry, Incapacitador e Iniciador. Se juega sobre todo de Offlane (pos. 3): el 49 % de las partidas públicas que medimos, por línea de salida y compras iniciales. Su kit aporta control (aturdimiento) con Torrente. Su definitiva es Barco Fantasma.

2Lo básico

En esta guía juegas de Offlane (pos. 3): tu trabajo es sobrevivir a una línea difícil, molestar al carry rival y empezar las peleas.

  • La experiencia primero: estar a rango de los creeps que mueren vale más que un remate arriesgado.
  • La iniciación: la mejor pelea es la que eliges tú, cuando tu equipo está cerca.

3Errores típicos

La mayoría de quien empieza pierde partidas por los mismos pocos errores. Evita estos y ya irás por delante:

  • Perseguir remates bajo la torre rival.
  • Iniciar cuando tu equipo está demasiado lejos para seguirte.
  • Gastar Torrente en el objetivo equivocado.

4Tus primeras partidas

Sueles jugar en inferioridad, así que la experiencia importa más que los remates. Sigue vivo, mantén ocupado al carry rival y castígalo cada vez que su soporte se vaya. Usa la build sencilla de esta guía y no te preocupes todavía por las opciones situacionales.

Consejos

  • La experiencia primero: estar a rango de los creeps que mueren vale más que un remate arriesgado.
  • La iniciación: la mejor pelea es la que eliges tú, cuando tu equipo está cerca.
  • Mira el minimapa cada pocos segundos: la mayoría de muertes vienen de héroes que no viste llegar.
  • Aprende antes que nada qué hace Barco Fantasma: es la habilidad que gana las peleas.

Cambios

  1. Guía creada para el parche 7.41.

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