Sven · Carry (pos. 1)
Habilidades y combos de Sven
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Esta guía la monta el sitio con datos de partidas y del propio juego: no la ha escrito nadie a mano. Si hay guías oficiales o de la comunidad, aparecen a su lado.
Introducción
Esta guía repasa el kit de Sven habilidad por habilidad. Su kit aporta control (aturdimiento) con Martillo de la Tormenta. Su definitiva es Fuerza Divina.
Puntos fuertes
- Control fiable (aturdimiento): Martillo de la Tormenta prepara asesinatos e interrumpe las canalizaciones rivales.
- Mucho daño mágico de golpe: Valve le da la etiqueta de Daño mágico.
- Escala hasta ser una amenaza en el tardío a medida que llegan los objetos.
Puntos débiles
- Sin escape en el kit: sin buena colocación y visión, Sven es fácil de atrapar.
- Poca armadura base (0): sufre mucho con el acoso físico al principio.
Chuleta de builds
Elige la build según lo que quieras hacer en la partida.
Builds
La build más jugada
Cuándo usarla
Los objetos que más se compran con este héroe, fase a fase. Elígela cuando no tengas un motivo claro para cambiar. Sale de lo que compra quien juega Sven en las partidas públicas que medimos.
Por dónde se juega
Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

193 %- Línea seguraPrincipal93 % de las partidasLínea segura como núcleo que farmea (pos. 1).
Objetos iniciales
Primeros objetos
Objetos clave
- 1Sable de Eco
- 2Daga de Traslación
- 3Vara del Rey Negro
- 4Máscara de la Locura
Botas
Final de partida
Orden de habilidades
Subir primero:Great Cleave›Storm Hammer›Warcry
Talentos por nivel
- +50 % de daño para Fuerza Divina+1 s de aturdimiento para Martillo de la Tormenta25
- -25 % de t. de recarga y coste de maná para Martillo de la Tormenta+8 de armadura para Grito de Guerra20
- +25 % de daño para Gran Hendidura-12 s de tiempo de recarga para Fuerza Divina15
- +20 % de resist. a la ralent. para Fuerza Divina+5 s de duración para Grito de Guerra10
Habilidades
Martillo de la Tormenta21 / 18 / 15 / 12s110 mpSven libera su guantelete mágico que causa daño y aturde a las unidades enemigas en una pequeña área alrededor del objetivo.- Duración del aturdimiento
- 1·1.25·1.5·1.75
- Radio
- 250·270·290·310
Gran HendiduraPasivaSven golpea con gran fuerza y alcanza a todas las unidades enemigas cercanas con su ataque.- Distancia de hendidura
- 400·500·600·700
- Daño por hendidura
- 60%·70%·80%·90%
Grito de Guerra36 / 32 / 28 / 24s30 / 35 / 40 / 45 mpEl Grito de Guerra de Sven anima a los héroes aliados a combatir aumentando su armadura y velocidad de movimiento. Dura 8 s.- Velocidad de movimiento adicional
- 6%·9%·12%·15%
- Armadura adicional
- 5·8·11·14
- Radio
- 700
- Duración del efecto positivo
- 8
Fuerza Divina110 / 105 / 100s100 / 125 / 150 mpSven canaliza su fuerza interior, obteniendo daño adicional y resistencia a la ralentización durante 30 s.- Daño adicional
- 110%·150%·190%
- Resistencia a la ralentización del gólem
- 40%
Ira de DiosPasivaSven obtiene daño de ataque adicional por Fuerza.- Daño por fuerza
- 0.08
Orden de habilidades más jugado
El orden más jugado en las últimas 100 partidas profesionales con este héroe. Los niveles resaltados son los puntos que se gastan en talentos.
Subir primero:Great Cleave›Storm Hammer›Warcry
Estrategia
1El kit
Su kit aporta control (aturdimiento) con Martillo de la Tormenta.
- Martillo de la Tormenta — Habilidad básica — aplica aturdimiento. Guárdala para objetivos prioritarios o para interrumpir una canalización.
- Gran Hendidura — Pasiva — alcanza un área. Funciona sola: juega a su favor.
- Grito de Guerra — Habilidad básica. Forma parte de tu rotación habitual.
- Fuerza Divina — Definitiva — ralentiza. Planifica las peleas alrededor de su enfriamiento.
- Ira de Dios — Pasiva. Funciona sola: juega a su favor.
2Orden de habilidades
Sube Fuerza Divina en cuanto esté disponible (niveles 6, 12 y 18). Entre las básicas, los núcleos suelen maximizar primero su habilidad de daño o de farmeo y los soportes su control.
3Combos
Una secuencia sencilla que sale del kit: abre con Martillo de la Tormenta, sigue con Grito de Guerra y remata con Fuerza Divina. Controlar primero hace que todo lo demás acierte.
4Usar la definitiva
Fuerza Divina es la habilidad alrededor de la que juega el rival. Úsala donde cambie la pelea y recuerda su enfriamiento: después de usarla, amenazas menos durante un rato.
Consejos
- Acierta primero Martillo de la Tormenta: todas las habilidades que vienen después son más fáciles de acertar.
- Vigila el enfriamiento de Fuerza Divina: las peleas sin tu definitiva son mucho más difíciles.
- Practica el combo en una partida de práctica antes de usarlo en clasificatoria.
- Cuenta los enfriamientos clave del rival: el mejor momento para usar los tuyos es justo después de que gaste los suyos.
Cambios
- Guía creada para el parche 7.41.
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