Más guías de Tiny
Esta guía la monta el sitio con datos de partidas y del propio juego: no la ha escrito nadie a mano. Si hay guías oficiales o de la comunidad, aparecen a su lado.
Introducción
Esta guía explica cada objeto de las builds de Tiny y cuándo comprar cada uno. Tus picos son tus objetos clave: Daga de Traslación y después Sable de Eco.
Puntos fuertes
- Control fiable (aturdimiento): Avalancha prepara asesinatos e interrumpe las canalizaciones rivales.
- Valve etiqueta a Tiny como Resistente: aguanta en las peleas más que la mayoría.
- Mucho daño mágico de golpe: Valve le da la etiqueta de Daño mágico.
Puntos débiles
- Sin escape en el kit: sin buena colocación y visión, Tiny es fácil de atrapar.
- Poca armadura base (0): sufre mucho con el acoso físico al principio.
Chuleta de builds
Elige la build según lo que quieras hacer en la partida.
- La build más jugadaEquilibradaRecomendadaLos objetos que más se compran con este héroe, fase a fase. Elígela cuando no tengas un motivo claro para cambiar. Sale de lo que compra quien juega Tiny en las partidas públicas que medimos.
- Build de dañoOfensivaAvanzadaAdelanta los objetos populares que suman daño —Sable de Eco y Hoja Sombría—. Elígela cuando la línea te ha ido bien y puedes permitirte ir a por más. Sale de lo que compra quien juega Tiny en las partidas públicas que medimos.
- Build de aguanteDefensivaSituacionalPrioriza los objetos populares que te mantienen con vida —Sable de Eco y Vara del Rey Negro—. Elígela contra mucho control o daño explosivo, o cuando eres el objetivo del rival. Sale de lo que compra quien juega Tiny en las partidas públicas que medimos.
Builds
La build más jugada
Cuándo usarla
Los objetos que más se compran con este héroe, fase a fase. Elígela cuando no tengas un motivo claro para cambiar. Sale de lo que compra quien juega Tiny en las partidas públicas que medimos.
Por dónde se juega
Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

320 %
226 %
155 %- Línea seguraPrincipal55 % de las partidasLínea segura como núcleo que farmea (pos. 1).
- MedioPrioridad 226 % de las partidasLínea central, uno contra uno (pos. 2).
- Línea difícilPrioridad 320 % de las partidasLínea difícil como núcleo que crea espacio (pos. 3).
Objetos iniciales
Primeros objetos
Objetos clave
- 1Daga de TraslaciónActiva: Traslación.
- 2Sable de Eco+20 de daño, +15 de fuerza, +1.75 de regeneración de maná.
- 3Hoja Sombría+25 de daño, +35 de velocidad de ataque. Activa: Movimiento Sombrío.
- 4Vara del Rey Negro+10 de fuerza, +24 de daño. Activa: Avatar.
Botas
Final de partida
Orden de habilidades
Subir primero:Tree Grab›Tree Throw›Avalanche›Toss
Talentos por nivel
- -8 s de tiempo de recarga para Avalancha2 cargas para Lanzamiento25
- +60 de daño base para Agarrar ÁrbolLanzamiento no requiere objetivos20
- +90 de daño para Avalancha+10 de fuerza15
- +8 de fuerza+2 ataques para Agarrar Árbol10
Build de daño
Cuándo usarla
Adelanta los objetos populares que suman daño —Sable de Eco y Hoja Sombría—. Elígela cuando la línea te ha ido bien y puedes permitirte ir a por más. Sale de lo que compra quien juega Tiny en las partidas públicas que medimos.
Por dónde se juega
Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

320 %
226 %
155 %- Línea seguraPrincipal55 % de las partidasLínea segura como núcleo que farmea (pos. 1).
- MedioPrioridad 226 % de las partidasLínea central, uno contra uno (pos. 2).
- Línea difícilPrioridad 320 % de las partidasLínea difícil como núcleo que crea espacio (pos. 3).
Objetos iniciales
Objetos clave
- 1Sable de Eco+20 de daño, +15 de fuerza, +1.75 de regeneración de maná.
- 2Hoja Sombría+25 de daño, +35 de velocidad de ataque. Activa: Movimiento Sombrío.
- 3Hoja Plateada+70 de daño, +35 de velocidad de ataque. Activa: Movimiento Sombrío.
- 4Arpón+25 de daño, +25 de fuerza, +10 de agilidad. Activa: Aproximar.
Botas
Final de partida
Orden de habilidades
Subir primero:Tree Grab›Tree Throw›Avalanche›Toss
Talentos por nivel
- -8 s de tiempo de recarga para Avalancha2 cargas para Lanzamiento25
- +60 de daño base para Agarrar ÁrbolLanzamiento no requiere objetivos20
- +90 de daño para Avalancha+10 de fuerza15
- +8 de fuerza+2 ataques para Agarrar Árbol10
Build de aguante
Cuándo usarla
Prioriza los objetos populares que te mantienen con vida —Sable de Eco y Vara del Rey Negro—. Elígela contra mucho control o daño explosivo, o cuando eres el objetivo del rival. Sale de lo que compra quien juega Tiny en las partidas públicas que medimos.
Por dónde se juega
Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

320 %
226 %
155 %- Línea seguraPrincipal55 % de las partidasLínea segura como núcleo que farmea (pos. 1).
- MedioPrioridad 226 % de las partidasLínea central, uno contra uno (pos. 2).
- Línea difícilPrioridad 320 % de las partidasLínea difícil como núcleo que crea espacio (pos. 3).
Objetos iniciales
Objetos clave
- 1Sable de Eco+20 de daño, +15 de fuerza, +1.75 de regeneración de maná.
- 2Vara del Rey Negro+10 de fuerza, +24 de daño. Activa: Avatar.
- 3Estilo Manta+10 de fuerza, +26 de agilidad, +10 de inteligencia. Activa: Espejismo.
- 4Bastón de la Fuerza+10 de inteligencia, +175 de vida. Activa: Fuerza.
Botas
Final de partida
Orden de habilidades
Subir primero:Tree Grab›Tree Throw›Avalanche›Toss
Talentos por nivel
- -8 s de tiempo de recarga para Avalancha2 cargas para Lanzamiento25
- +60 de daño base para Agarrar ÁrbolLanzamiento no requiere objetivos20
- +90 de daño para Avalancha+10 de fuerza15
- +8 de fuerza+2 ataques para Agarrar Árbol10
Habilidades
Avalancha23 / 20 / 17 / 14s105 / 120 / 135 / 150 mpBombardea un área con rocas, aturdiendo y dañando a las unidades enemigas continuamente en pequeños intervalos.- Radio
- 325·340·355·370
- Duración de la avalancha
- 1.5
- Daño de avalancha
- 90·180·270·360
Lanzamiento20 / 17 / 14 / 11s125 mpAgarra a la unidad aliada o enemiga más cercana en un radio de 300 alrededor de Tiny y la lanza contra la unidad o runa objetivo para infligir daño donde caiga.- Radio
- 275
- Daño
- 90·180·270·360
- Daño adicional al aterrizar
- 0%
Agarrar Árbol16 / 13 / 10 / 7s40 / 35 / 30 / 25 mpAgarra un árbol y hace que Tiny tenga alcance, daño y ataque en área adicionales durante un número limitado de ataques. El árbol se puede lanzar para atacar a una unidad a distancia.- Ataques requeridos
- 5·6·7·8
- Daño adicional
- 10·20·30·40
- Daño adicional contra estructuras
- 30%·40%·50%·60%
- Alcance de ataque
- 300
- Daño en área del misil
- 70%·80%·90%·100%
Andanada de Árboles17s150 mpCANALIZADA: Tiny canaliza para lanzar árboles que se encuentren a su alcance al azar hacia el área objetivo. Por cada árbol, inflige el daño de ataque de Tiny con las bonificaciones de Lanzar Árbol.- Radio del área de efecto
- 400
- Radio de agarrar árbol
- 700
- Intervalo de golpes
- 0.5
- Max channel time
- 2.5
InsuperablePasivaTiny obtiene resistencia a efectos negativos y a la ralentización a partir de la fuerza. La resistencia a la ralentización también reduce el impacto de las reducciones de la velocidad de ataque.- Fuerza para resistencia a la ralentización
- 15%
- Fuerza para resistencia a efectos negativos
- 10%
CrecerPasivaTiny obtiene masa rocosa, aumentando su daño de ataque, velocidad de movimiento, armadura y potencia de Lanzamiento a la vez que reduce su velocidad de ataque.- Armadura adicional
- 5·10·15
- Daño adicional
- 60·120·180
- Reducción de velocidad de ataque
- -35%
- Daño adicional por lanzamiento
- 50·200·350
- Velocidad de movimiento adicional
- 10·20·30
Lanzar ÁrbolLanza el árbol a la unidad objetivo, activando tu ataque y causando daño en el área alrededor del objetivo.- Alcance de lanzamiento
- 1000
- Daño adicional
- 10·20·30·40
- Radio del área de efecto
- 275
- Ralentización de movimiento
- 0%
- Duración de la ralentización
- 0
Orden de habilidades más jugado
El orden más jugado en las últimas 100 partidas profesionales con este héroe. Los niveles resaltados son los puntos que se gastan en talentos.
Subir primero:Tree Grab›Tree Throw›Avalanche›Toss
Estrategia
1Objetos iniciales
Qué comprar antes de salir de la base y qué da cada objeto:
- Rama Férrea — +1 a todos los atributos.
- Guantes de Fuerza — +3 de fuerza.
- Tango
- Palo Mágico — Activa: Carga de Energía.
- Hoja Mitigante — Activa: Cortar Árbol.
- Fuego Feérico — +2 de daño.
2Objetos clave
Tus picos son tus objetos clave: Daga de Traslación y después Sable de Eco. Cómpralos en este orden; cada uno es un pico de poder:
- Botas de Poder — +45 de velocidad de movimiento, +10 al atributo elegido, +25 de velocidad de ataque. Activa: Cambiar Atributo.
- Daga de Traslación — Activa: Traslación.
- Sable de Eco — +20 de daño, +15 de fuerza, +1.75 de regeneración de maná.
- Hoja Sombría — +25 de daño, +35 de velocidad de ataque. Activa: Movimiento Sombrío.
- Vara del Rey Negro — +10 de fuerza, +24 de daño. Activa: Avatar.
3Objetos del final
Con qué se termina la partida una vez completado el núcleo:
- Arpón — +25 de daño, +25 de fuerza, +10 de agilidad. Activa: Aproximar.
- Crystalys — +32 de daño.
- Hoja Plateada — +70 de daño, +35 de velocidad de ataque. Activa: Movimiento Sombrío.
- Traslación Veloz — +25 de agilidad. Activa: Traslación Veloz.
4Adaptarse a la partida
La build de daño adelanta los objetos ofensivos cuando vas por delante; la defensiva añade aguante cuando el rival te busca. Las builds situacionales de la guía de enfrentamientos responden a amenazas concretas.
Consejos
- Compra Daga de Traslación lo antes posible: es tu primer pico de verdad.
- Termina un objeto antes de empezar el siguiente: dos a medias dan menos que uno terminado.
- Mira al equipo rival en cada vuelta a base y ajusta los objetos situacionales.
- No te guardes el oro: gástalo cuando vuelvas a base.
Cambios
- Guía creada para el parche 7.41.
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