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Tiny · Carry (pos. 1)

Tiny para principiantes

PrincipiantesBasada en datosFácilParche 7.41
425Actualizada

Esta guía la monta el sitio con datos de partidas y del propio juego: no la ha escrito nadie a mano. Si hay guías oficiales o de la comunidad, aparecen a su lado.

Introducción

Tiny es un héroe de fuerza cuerpo a cuerpo que Valve etiqueta como Carry, Nuker y Resistente. Se juega sobre todo de Carry (pos. 1): el 43 % de las partidas públicas que medimos, por línea de salida y compras iniciales. En esta guía juegas de Carry (pos. 1): tu trabajo es farmear con eficiencia, llegar a tiempo a tus objetos clave y ganar el juego tardío. Tiny tiene una dificultad media: aprende lo básico de abajo y te recompensa pronto.

Puntos fuertes

  • Valve etiqueta a Tiny como Resistente: aguanta en las peleas más que la mayoría.
  • Control fiable (aturdimiento): Avalancha prepara asesinatos e interrumpe las canalizaciones rivales.
  • Tira torres rápido: Valve le da la etiqueta de Empuje.

Puntos débiles

  • Cuerpo a cuerpo: tiene que acercarse a su objetivo, lo que complica la línea contra héroes a distancia.
  • Poca armadura base (0): sufre mucho con el acoso físico al principio.

Builds

Build sencilla

EquilibradaRecomendada
Abrir build

Cuándo usarla

Los objetos más comprados sin los situacionales: cómpralos en este orden y céntrate en jugar el héroe.

Por dónde se juega

Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

Visto desde RadiantRadiant · abajo a la izquierdaDire · arriba a la derecha
  1. Línea seguraPrincipal55 % de las partidasLínea segura como núcleo que farmea (pos. 1).
  2. MedioPrioridad 226 % de las partidasLínea central, uno contra uno (pos. 2).
  3. Línea difícilPrioridad 320 % de las partidasLínea difícil como núcleo que crea espacio (pos. 3).

Objetos iniciales

Rama FérreaGuantes de FuerzaTangoPalo MágicoHoja Mitigante

Objetos clave

  1. 1Daga de TraslaciónTu primer objeto grande.
  2. 2Sable de EcoEl segundo: cómpralo justo después.
  3. 3Hoja SombríaEl tercero: completa tu núcleo.

Botas

Botas de Poder

Final de partida

ArpónCrystalys

Orden de habilidades

Subir primero:Tree Grab›Tree Throw›Avalanche›Toss

Habilidad1234567891011121314151617
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Talentos por nivel

  1. -8 s de tiempo de recarga para Avalancha
    2 cargas para Lanzamiento
    25
  2. +60 de daño base para Agarrar Árbol
    Lanzamiento no requiere objetivos
    20
  3. +90 de daño para Avalancha
    +10 de fuerza
    15
  4. +8 de fuerza
    +2 ataques para Agarrar Árbol
    10

Habilidades

  • Avalancha23 / 20 / 17 / 14s105 / 120 / 135 / 150 mpBombardea un área con rocas, aturdiendo y dañando a las unidades enemigas continuamente en pequeños intervalos.
    Radio
    325·340·355·370
    Duración de la avalancha
    1.5
    Daño de avalancha
    90·180·270·360
    Habilidad básica — aplica aturdimiento. Guárdala para objetivos prioritarios o para interrumpir una canalización.
  • Lanzamiento20 / 17 / 14 / 11s125 mpAgarra a la unidad aliada o enemiga más cercana en un radio de 300 alrededor de Tiny y la lanza contra la unidad o runa objetivo para infligir daño donde caiga.
    Radio
    275
    Daño
    90·180·270·360
    Daño adicional al aterrizar
    0%
  • Agarrar Árbol16 / 13 / 10 / 7s40 / 35 / 30 / 25 mpAgarra un árbol y hace que Tiny tenga alcance, daño y ataque en área adicionales durante un número limitado de ataques. El árbol se puede lanzar para atacar a una unidad a distancia.
    Ataques requeridos
    5·6·7·8
    Daño adicional
    10·20·30·40
    Daño adicional contra estructuras
    30%·40%·50%·60%
    Alcance de ataque
    300
    Daño en área del misil
    70%·80%·90%·100%
  • Andanada de Árboles17s150 mpCANALIZADA: Tiny canaliza para lanzar árboles que se encuentren a su alcance al azar hacia el área objetivo. Por cada árbol, inflige el daño de ataque de Tiny con las bonificaciones de Lanzar Árbol.
    Radio del área de efecto
    400
    Radio de agarrar árbol
    700
    Intervalo de golpes
    0.5
    Max channel time
    2.5
  • InsuperablePasivaTiny obtiene resistencia a efectos negativos y a la ralentización a partir de la fuerza. La resistencia a la ralentización también reduce el impacto de las reducciones de la velocidad de ataque.
    Fuerza para resistencia a la ralentización
    15%
    Fuerza para resistencia a efectos negativos
    10%
  • CrecerPasivaTiny obtiene masa rocosa, aumentando su daño de ataque, velocidad de movimiento, armadura y potencia de Lanzamiento a la vez que reduce su velocidad de ataque.
    Armadura adicional
    5·10·15
    Daño adicional
    60·120·180
    Reducción de velocidad de ataque
    -35%
    Daño adicional por lanzamiento
    50·200·350
    Velocidad de movimiento adicional
    10·20·30
  • Lanzar ÁrbolLanza el árbol a la unidad objetivo, activando tu ataque y causando daño en el área alrededor del objetivo.
    Alcance de lanzamiento
    1000
    Daño adicional
    10·20·30·40
    Radio del área de efecto
    275
    Ralentización de movimiento
    0%
    Duración de la ralentización
    0

Orden de habilidades más jugado

El orden más jugado en las últimas 100 partidas profesionales con este héroe. Los niveles resaltados son los puntos que se gastan en talentos.

Subir primero:Tree Grab›Tree Throw›Avalanche›Toss

Habilidad1234567891011121314151617
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Estrategia

1Qué hace Tiny

Tiny es un héroe de fuerza cuerpo a cuerpo que Valve etiqueta como Carry, Nuker y Resistente. Se juega sobre todo de Carry (pos. 1): el 43 % de las partidas públicas que medimos, por línea de salida y compras iniciales. Su kit aporta control (aturdimiento) con Avalancha.

2Lo básico

En esta guía juegas de Carry (pos. 1): tu trabajo es farmear con eficiencia, llegar a tiempo a tus objetos clave y ganar el juego tardío.

  • El remate: practica hasta que casi no se te escape un creep; es la mayor parte de tu oro.
  • Los tiempos de objeto: cada minuto de retraso en tus objetos clave es un minuto que tu equipo pelea sin ti.

3Errores típicos

La mayoría de quien empieza pierde partidas por los mismos pocos errores. Evita estos y ya irás por delante:

  • Meterse en peleas antes de tener los objetos clave.
  • Farmear solo y sin visión en la jungla rival.
  • Morir con mucho oro sin gastar y sin buyback.

4Tus primeras partidas

Los diez primeros minutos van de rematar creeps. Quédate cerca de tus soportes, deniega cuando puedas y solo intercambia golpes si el offlaner rival se pasa de la raya: una muerte ahora cuesta más de lo que vale cualquier asesinato. Usa la build sencilla de esta guía y no te preocupes todavía por las opciones situacionales.

Consejos

  • El remate: practica hasta que casi no se te escape un creep; es la mayor parte de tu oro.
  • Los tiempos de objeto: cada minuto de retraso en tus objetos clave es un minuto que tu equipo pelea sin ti.
  • Mira el minimapa cada pocos segundos: la mayoría de muertes vienen de héroes que no viste llegar.
  • Antes de cada pelea, fíjate en qué habilidades clave tiene disponibles el rival.

Cambios

  1. Guía creada para el parche 7.41.

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