Imperius · Agresor
Imperius: inicio de partida y rotaciones
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Introducción
Al principio, aguanta la línea en solitario: absorbe cada oleada, gana los intercambios cuando el rival falle habilidades y conquista campamentos de mercenarios cuando tengas la línea empujada. Al principio, mantén tu línea, conquista un campamento cuando puedas y rota a tiempo a objetivos del mapa y campamentos de mercenarios.
Puntos fuertes
- Puede aguantar una línea en solitario.
- Mucho potencial para gankear por el mapa.
- Control de masas: Celestial Charge aplica aturdimiento.
Puntos débiles
- Gasta mucho maná: Blizzard marca su energía como importante, así que adminístrala desde el principio.
- Poco daño por sí solo: necesita a su equipo para rematar.
Chuleta de builds
Elige la build según lo que quieras hacer en la partida.
- Talentos para el inicioEquilibradaRecomendadaLos niveles 1 a 7 buscan aguante para ganar la absorción de experiencia y el primer objetivo; desde el nivel 10 sigue el plan equilibrado.
- Talentos equilibradosEquilibradaAvanzadaEn cada nivel, el talento que sirve a más de un plan. Una opción segura cuando aún no conoces al equipo rival. Sale de leer el texto de cada talento; Blizzard no publica cuánto se elige cada uno.
Builds
Talentos para el inicio
Cuándo usarla
Los niveles 1 a 7 buscan aguante para ganar la absorción de experiencia y el primer objetivo; desde el nivel 10 sigue el plan equilibrado.
Trabajo en el mapa
Los campos de batalla cambian cada partida: este es su trabajo en cualquiera de ellos.
Carril en solitarioPrincipalAguanta una línea en solitario para que el resto del equipo pueda rotar.- Doble absorciónAbsorbe experiencia en dos carriles a la vez.
- RotarVa de un carril a otro para emboscar y ayudar.
- Campamentos de mercenariosToma los campamentos de mercenarios cuando es seguro.
- Con el equipoVa con el equipo a las peleas y los objetivos.
Talentos por nivel
Impaling LightCelestial Charge deals 150% more damage to Heroes, reduced by 25% for each additional Hero hit. For each Valorous Brand on the target when Celestial Charge's Stun completes, reduce its cooldown by 1 second. Passive: Reduce Celestial Charge's cooldown by 1.5 seconds, and its Mana cost from 40 to 30.Q
Consuming FlameIncrease the center damage of Solarion's Fire by an additional 125% and its Slow amount by 15%. The first enemy Hero hit with Solarion's Fire restores 30 Mana.W
Burn The ImpureConsuming a Valorous Brand mark deals bonus damage equal to 2.5% of the Hero's maximum Health.Rasgo
- 1Mejora Valorous Brand para ganar aguante.
- 4Mejora Molten Armor para ganar aguante.
- 7Mejora Celestial Charge para ganar aguante.
- 10Encaja en más de un plan en el nivel 10: aguante y daño.
- 13Encaja en más de un plan en el nivel 13: utilidad y daño.
- 16Encaja en más de un plan en el nivel 16: utilidad y daño.
- 20Encaja en más de un plan en el nivel 20: aguante y daño.
Talentos equilibrados
Cuándo usarla
En cada nivel, el talento que sirve a más de un plan. Una opción segura cuando aún no conoces al equipo rival. Sale de leer el texto de cada talento; Blizzard no publica cuánto se elige cada uno.
Trabajo en el mapa
Los campos de batalla cambian cada partida: este es su trabajo en cualquiera de ellos.
Carril en solitarioPrincipalAguanta una línea en solitario para que el resto del equipo pueda rotar.- Doble absorciónAbsorbe experiencia en dos carriles a la vez.
- RotarVa de un carril a otro para emboscar y ayudar.
- Campamentos de mercenariosToma los campamentos de mercenarios cuando es seguro.
- Con el equipoVa con el equipo a las peleas y los objetivos.
Talentos por nivel
Impaling LightCelestial Charge deals 150% more damage to Heroes, reduced by 25% for each additional Hero hit. For each Valorous Brand on the target when Celestial Charge's Stun completes, reduce its cooldown by 1 second. Passive: Reduce Celestial Charge's cooldown by 1.5 seconds, and its Mana cost from 40 to 30.Q
Consuming FlameIncrease the center damage of Solarion's Fire by an additional 125% and its Slow amount by 15%. The first enemy Hero hit with Solarion's Fire restores 30 Mana.W
Burn The ImpureConsuming a Valorous Brand mark deals bonus damage equal to 2.5% of the Hero's maximum Health.Rasgo
- 1Encaja en más de un plan en el nivel 1: daño y aguante.
- 4Mejora Valorous Brand para ganar aguante.
- 7Mejora Solarion's Fire para ganar daño.
- 10Encaja en más de un plan en el nivel 10: aguante y daño.
- 13Encaja en más de un plan en el nivel 13: utilidad y daño.
- 16Encaja en más de un plan en el nivel 16: utilidad y daño.
- 20Encaja en más de un plan en el nivel 20: aguante y daño.
Habilidades
QCelestial Charge10s40 mpLunge towards a targeted direction and stab, dealing 35 (+4% per level) damage. If an enemy Hero is hit, Channel to Stun for 1 second and deal 80 (+4% per level) additional damage when it fully finishes.
WSolarion's Fire8s50 mpRelease a fiery wave that deals 110 (+4% per level) damage. Enemies hit by the center take 50% bonus damage and are Slowed by 40% for 3 seconds.
EMolten Armor12s75 mpShroud Imperius in flames for 3 seconds, striking a nearby enemy for 19 (+4% per level) damage every 0.25 seconds. Imperius heals for 50% of the damage dealt, increased to 100% against Heroes.
RAngelic ArmamentsHeroica70s70 mpSummon a ring of blazing swords that grants 850 (+4% per level) Shield for 3 seconds. If the Shield lasts the full duration, this ability can be reactivated within 5 seconds to launch 6 swords toward an area, each dealing 140 (+4% per level) damage to the first enemy hit.Heroica — da un escudo e invoca unidades. Úsala contra el daño explosivo rival, no contra el daño pequeño.
RWrath of the AngirisHeroica80s80 mpAfter 0.75 seconds, charge in the target direction, lifting the first enemy Hero hit into the Heavens. While in the air, Imperius can steer the landing location by moving. After 2 seconds, slam the target into the ground, dealing 375 (+4% per level) damage and Stunning them for 1 second.Heroica — aplica aturdimiento. Guárdala para objetivos prioritarios o para interrumpir una canalización.
Valorous BrandRasgoEach Basic Ability marks enemy Heroes hit for 10 seconds. Basic Attacks consume the target's marks, dealing 20% bonus damage per mark and healing for 75 (+4% per level) per mark.
Estrategia
1Talentos del inicio
Los tres primeros niveles de talento (1, 4 y 7) marcan cómo absorbes experiencia e intercambias. La build de inicio de abajo busca aguante para ganar esa fase.
- Elecciones: Burn The Impure y Battle Hunger.
2Intercambios
Intercambia cuando el rival gaste su habilidad principal en la oleada; tu aguante gana los intercambios largos. Su kit aporta control (aturdimiento) con Celestial Charge, movilidad con Celestial Charge y aguante con Molten Armor.
3Absorber experiencia y rotar
Absorber experiencia es la fase de líneas: quédate a rango de tus oleadas, rota entre líneas para que ninguna se quede vacía y agrúpate antes de que aparezca cada objetivo.
4Primeros objetivos
Al principio, mantén tu línea, conquista un campamento cuando puedas y rota a tiempo a objetivos del mapa y campamentos de mercenarios. Tus grandes momentos son el nivel 10, cuando eliges Angelic Armaments o Wrath of the Angiris, y el nivel 20, cuando la heroica recibe su mejora.
Consejos
- Intercambia cuando el rival gaste su habilidad principal en la oleada; tu aguante gana los intercambios largos.
- Burn The Impure es la primera compra que cambia la línea: consíguela pronto.
- Usa Celestial Charge en la línea solo cuando tu compañero o tu jungla puedan seguirte.
- Ten Celestial Charge disponible cuando falten los rivales que pueden gankear.
- Al principio, mantén tu línea, conquista un campamento cuando puedas y rota a tiempo a objetivos del mapa y campamentos de mercenarios.
Enfrentamientos
Fuerte contra
Blizzard clasifica a Genji como Asesino a distancia: en cuanto Imperius se le echa encima, esa distancia deja de contar.
Blizzard clasifica a Greymane como Asesino a distancia: en cuanto Imperius se le echa encima, esa distancia deja de contar.
Blizzard clasifica a Gul'dan como Asesino a distancia: en cuanto Imperius se le echa encima, esa distancia deja de contar.
Débil contra
Imperius tiene que acercarse para empezar la pelea, y Feral Spirit (enraizamiento) corta esa iniciación antes de que llegue.
Imperius tiene que acercarse para empezar la pelea, y Bunny Hop (aturdimiento) corta esa iniciación antes de que llegue.
Imperius tiene que acercarse para empezar la pelea, y Drag (aturdimiento) corta esa iniciación antes de que llegue.
Cambios
- Actualizada al parche 2.57.0.98304.
- Actualizada al parche 2.57.0.98297.
- Actualizada al parche 2.57.0.98285.
- Guía creada para el parche 2.55.17.98025.
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