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Introducción
Esta guía va de jugar con Azir de forma agresiva. Jugar agresivo en mid es empujar la oleada, llegar antes al río y buscar asesinatos en las bandas con tu jungla. Tus picos son el nivel 6, cuando llega Falange imperial, y cada objeto completado: primero Navaja de asalto y después Flechas de los Yun Tal. Riot le da un 6/10 en ataque, un 8/10 en magia, un 3/10 en defensa y un 9/10 en dificultad.
Puntos fuertes
- Mucho daño mágico: Riot le da un 8/10 en magia.
- Mucho alcance de ataque (525) para intercambiar con seguridad en la línea.
- Movilidad: Arenas movedizas te permite recolocarte, entrar o escapar.
- Aguante gracias a Arenas movedizas.
Puntos débiles
- Frágil: Riot le da un 3/10 en defensa.
- Difícil de dominar: Riot puntúa su dificultad con un 9/10.
- Cada muerte jugando agresivo le devuelve el ritmo al rival.
Chuleta de builds
Elige la build según lo que quieras hacer en la partida.
- Build de críticosOfensivaRecomendadaTodo al daño: Recuerdos de lord Dominik, Recaudadora y Filo infinito acumulan daño de ataque, probabilidad de crítico y penetración de armadura. Elígela cuando vayas por delante o el equipo rival sea frágil: renuncia a seguridad a cambio de amenaza.
- Contra daño físicoDefensivaSituacionalPara una línea o un equipo que pega con ataques: botas de armadura y un objeto de armadura en el núcleo.
Builds
Build de críticos
Cuándo usarla
Todo al daño: Recuerdos de lord Dominik, Recaudadora y Filo infinito acumulan daño de ataque, probabilidad de crítico y penetración de armadura. Elígela cuando vayas por delante o el equipo rival sea frágil: renuncia a seguridad a cambio de amenaza.
Por dónde se juega
Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

1100 %- MedioPrincipal100 % de las partidas
Objetos iniciales
Objetos clave
- 1Recuerdos de lord Dominik
- 2Recaudadora
- 3Filo infinito
Botas
Situacionales
Runas
Principal· Precisión













Secundaria· Dominación









Fragmentos
Hechizos de invocador
Destello
Prender
Contra daño físico
Cuándo usarla
Para una línea o un equipo que pega con ataques: botas de armadura y un objeto de armadura en el núcleo.
Por dónde se juega
Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

1100 %- MedioPrincipal100 % de las partidas
Objetos iniciales
Objetos clave
- 1Navaja de asalto
- 2Flechas de los Yun Tal
- 3Reloj de arena de Zhonya
Botas
Situacionales
Runas
Principal· Precisión













Secundaria· Valor









Fragmentos
Hechizos de invocador
Destello
Prender
Habilidades
Legado de ShurimaPasivaAzir puede invocar el Disco solar sobre las ruinas de una torreta aliada o enemiga.
QArenas conquistadoras14/12/10/8/6s70/80/90/100/110 mpAzir envía a todos los soldados de arena hacia un punto. Los soldados de arena infligen daño mágico a los enemigos que atraviesan y además aplican un efecto de ralentización durante 1 s.- Enfriamiento
- 14·12·10·8·6
- Coste
- 70·80·90·100·110
- Alcance
- 740
W¡Alzaos!1.5s40/35/30/25/20 mpAzir invoca a un soldado de arena para que ataque a los objetivos cercanos por él. El ataque básico de estos soldados reemplaza el suyo contra todos los enemigos que estén a su alcance. Su ataque inflige daño mágico a todos los enemigos situados en una línea.- Enfriamiento
- 1.5
- Coste
- 40·35·30·25·20
- Alcance
- 525
EArenas movedizas22/20.5/19/17.5/16s60 mpAzir se protege con un escudo durante unos instantes, se desliza hacia uno de sus soldados de arena y daña a los enemigos en su movimiento. Si golpea a un campeón enemigo, prepara inmediatamente un nuevo soldado de arena y detiene su deslizamiento.- Enfriamiento
- 22·20.5·19·17.5·16
- Coste
- 60
- Alcance
- 1100
RFalange imperialDefinitiva120/105/90s100 mpAzir invoca un muro de soldados que, con una carga hacia delante, infligen daño y derriban al enemigo.- Enfriamiento
- 120·105·90
- Coste
- 100
- Alcance
- 250
Estrategia
1Cuándo pelear
Tus picos son el nivel 6, cuando llega Falange imperial, y cada objeto completado: primero Navaja de asalto y después Flechas de los Yun Tal. Jugar agresivo en mid es empujar la oleada, llegar antes al río y buscar asesinatos en las bandas con tu jungla.
2Elegir objetivo
Usa Falange imperial donde cambie la pelea, no donde sea cómodo, y mantén la distancia hasta que el rival gaste su iniciación. El mejor objetivo es el que tu equipo puede alcanzar y matar antes de que el rival responda, no siempre el más valioso.
3Hacer crecer la ventaja
Tras ganar una pelea, ve a por dragones y torres antes que nada: es lo que convierte los asesinatos en una ventaja que el rival no puede borrar. Al principio, prioriza el río: llegar el primero a una escaramuza o al primer dragón vale más que unos cuantos súbditos de más.
4Cuándo retroceder
Jugar seguro en mid es farmear bajo tu torre, esperar a tus objetos y solo seguir a tu jungla cuando la jungla rival esté vista en otra parte. Si tus habilidades clave están en enfriamiento o faltan rivales en el mapa, lo agresivo es esperar.
Consejos
- Pelea en tus picos: justo después de Navaja de asalto, busca la siguiente pelea en vez de farmear.
- Busca asesinatos cuando tengas Falange imperial disponible y el rival no tenga su habilidad clave.
- Controla los enfriamientos clave del rival y ataca justo después de que los gasten.
- Convierte cada asesinato en dragones y torres: un asesinato sin objetivo es una ventaja desperdiciada.
- Empuja tu línea antes de rotar para que la agresividad no te cueste recursos.
Enfrentamientos
Fuerte contra
Azir ataca desde 525 unidades y Akali desde 125: cada intercambio en línea ocurre a una distancia a la que no puede responder.
Azir ataca desde 525 unidades y Katarina desde 125: cada intercambio en línea ocurre a una distancia a la que no puede responder.
Azir ataca desde 525 unidades y Locke desde 125: cada intercambio en línea ocurre a una distancia a la que no puede responder.
Cambios
- Guía creada para el parche 16.19.1.
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