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Sylas · Medio

Guía defensiva de Sylas: juego seguro

DefensivaBasada en datosMediaParche 16.19.1
295Actualizada

Esta guía la monta el sitio con datos de partidas y del propio juego: no la ha escrito nadie a mano. Si hay guías oficiales o de la comunidad, aparecen a su lado.

Introducción

Esta guía va de jugar con Sylas de forma segura y constante. Jugar seguro en mid es farmear bajo tu torre, esperar a tus objetos y solo seguir a tu jungla cuando la jungla rival esté vista en otra parte. Su kit aporta movilidad con Matarreyes y aguante con Matarreyes.

Puntos fuertes

  • Movilidad: Matarreyes te permite recolocarte, entrar o escapar.
  • Aguante gracias a Matarreyes.
  • Mucho daño mágico: Riot le da un 8/10 en magia.

Puntos débiles

  • Cuerpo a cuerpo: los rivales a distancia pueden castigarle en la línea.
  • Gasta mucho maná al principio: abusar de las habilidades te deja vacío antes de la pelea.

Builds

Build defensiva

DefensivaRecomendada
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Cuándo usarla

Mantiene el daño justo y suma armadura, poder de habilidad y resistencia mágica con Reloj de arena de Zhonya, Velo del hada de la muerte y Amanecer y anochecer. Elígela contra equipos que se lanzan encima, asesinos o una línea que no puedes ganar.

Por dónde se juega

Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

La Grieta del InvocadorLado rojo · abajo a la izquierdaLado azul · arriba a la derecha
  1. MedioPrincipal60 % de las partidas
  2. JunglaPrioridad 240 % de las partidas
  3. SuperiorPrioridad 3

Objetos iniciales

Anillo de DoranPoción de vida

Objetos clave

  1. 1Reloj de arena de Zhonya
  2. 2Velo del hada de la muerte
  3. 3Amanecer y anochecer

Botas

Botas de mercurio

Situacionales

Coraza del muertoContra mucho daño físico.Rookern kaénicoContra mucho daño mágico.MorellonomicónReduce las curaciones del rival.Bastón del VacíoContra equipos muy resistentes.

Runas

Principal· Brujería

PrecisiónDominaciónBrujeríaInspiraciónValor
Invocar a AeryCometa arcanoTensión del saqueador de tormentasToque de muerte ígnea
Arcanólogo axiomáticoBanda de manáCapa del nimbo
TrascendenciaCeleridadConcentración absoluta
PiroláserCaminar sobre aguaSe avecina tormenta

Secundaria· Valor

PrecisiónDominaciónInspiraciónValor
DemolerFuente de vidaGolpe de escudo
CondicionamientoFuerzas renovadasRevestimiento de huesos
SobrecrecimientoRevitalizarInquebrantable

Fragmentos

Fuerza adaptableVelocidad de ataqueAceleración de habilidades
Fuerza adaptableVelocidad de movimientoVida escalable
VidaTenacidad y resistencia a ralentizacionesVida escalable

Hechizos de invocador

  • Destello
  • Teleportar

Habilidades

  • Arranque de petricitaPasivaTras lanzar un hechizo, Sylas acumula una carga de Arranque de petricita. Los ataques básicos de Sylas gastan una carga y hacen que sus cadenas giren alrededor de él, lo que inflige daño mágico adicional a los enemigos golpeados. Mientras Sylas tiene una carga de Arranque de petricita, obtiene velocidad de ataque.
  • QLatigazo de cadenas10/9/8/7/6s55 mpSylas arremete con sus cadenas, que se cruzan en la ubicación objetivo e infligen daño a los enemigos y los ralentizan. Tras unos segundos, se produce una explosión de energía mágica desde el punto de intersección de las cadenas, lo que inflige daño.
    Enfriamiento
    10·9·8·7·6
    Coste
    55
    Alcance
    775
  • WMatarreyes12/10.5/9/7.5/6s50/60/70/80/90 mpSylas embiste a un enemigo con fuerza mágica para infligir daño y curarse a sí mismo contra campeones enemigos.
    Enfriamiento
    12·10.5·9·7.5·6
    Coste
    50·60·70·80·90
    Alcance
    400
    Habilidad básica — te desplaza y cura. Guárdala para escapar salvo que el asesinato sea seguro.
  • EFuga / Rapto13/12/11/10/9s65 mpSylas se desliza hacia una ubicación. Puede volver a usar la habilidad para lanzar sus cadenas y deslizarse hasta el enemigo que golpee.
    Enfriamiento
    13·12·11·10·9
    Coste
    65
    Alcance
    400
  • RApropiaciónDefinitiva80/55/30s75 mpSylas roba la habilidad definitiva del enemigo y puede lanzarla libremente.
    Enfriamiento
    80·55·30
    Coste
    75
    Alcance
    950
    Definitiva. Planifica las peleas alrededor de su enfriamiento.

Estrategia

1Línea segura

Jugar seguro en mid es farmear bajo tu torre, esperar a tus objetos y solo seguir a tu jungla cuando la jungla rival esté vista en otra parte. Intercambia cuando el rival gaste una habilidad en la oleada: es el momento en que no puede responder.

2Sobrevivir a las peleas

Usa Apropiación donde cambie la pelea, no donde sea cómodo, y mantén la distancia hasta que el rival gaste su iniciación. Tu salida es Matarreyes: si está en enfriamiento, colócate más atrás.

3Colocación y protección

Colócate donde el rival tenga que atravesar a tu equipo para llegar a ti, y protege a quien el rival ataque.

4Jugar por detrás

Cuando la partida va mal, farmea lo que sea seguro, defiende con tu equipo y espera a que el rival cometa un error: una sola pelea ganada puede darle la vuelta.

Consejos

  • Guarda Matarreyes para escapar, no para perseguir.
  • Guarda Matarreyes para el daño explosivo del rival, no para el daño pequeño.
  • Vuelve a base cuando tus habilidades clave estén gastadas: una vuelta cuesta menos que una muerte.
  • En el tardío, no seas nunca el primero en aparecer en el mapa.
  • Si faltan rivales en el mapa, retrocede antes de que aparezcan.

Enfrentamientos

Débil contra

  • Con Campo gravitatorio (aturdimiento), Viktor puede fijar a Sylas antes de que escape con Matarreyes.

  • Con Trampa solar (enraizamiento), Mel puede fijar a Sylas antes de que escape con Matarreyes.

  • Con Mirada petrificante (aturdimiento), Cassiopeia puede fijar a Sylas antes de que escape con Matarreyes.

Cambios

  1. Guía creada para el parche 16.19.1.

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