Más guías de Yone
Esta guía la monta el sitio con datos de partidas y del propio juego: no la ha escrito nadie a mano. Si hay guías oficiales o de la comunidad, aparecen a su lado.
Introducción
Esta guía va de jugar con Yone de forma segura y constante. Jugar seguro en mid es farmear bajo tu torre, esperar a tus objetos y solo seguir a tu jungla cuando la jungla rival esté vista en otra parte. Su kit aporta control (derribo) con Acero mortal y movilidad con Acero mortal.
Puntos fuertes
- Movilidad: Acero mortal te permite recolocarte, entrar o escapar.
- Aguante gracias a Cuchilla espiritual.
- Mucho daño físico: Riot le da un 8/10 en ataque.
Puntos débiles
- Cuerpo a cuerpo: los rivales a distancia pueden castigarle en la línea.
- Difícil de dominar: Riot puntúa su dificultad con un 8/10.
Chuleta de builds
Elige la build según lo que quieras hacer en la partida.
- Build defensivaDefensivaRecomendadaMantiene el daño justo y suma resistencia mágica, daño de ataque y robo de vida con Cimitarra mercurial, Fauces de Malmortius y Baile de la muerte. Elígela contra equipos que se lanzan encima, asesinos o una línea que no puedes ganar.
- Contra daño mágicoDefensivaSituacionalPara un equipo que mata con habilidades: botas de resistencia mágica y un objeto de resistencia mágica en el núcleo.
Builds
Build defensiva
Cuándo usarla
Mantiene el daño justo y suma resistencia mágica, daño de ataque y robo de vida con Cimitarra mercurial, Fauces de Malmortius y Baile de la muerte. Elígela contra equipos que se lanzan encima, asesinos o una línea que no puedes ganar.
Por dónde se juega
Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

243 %
157 %- MedioPrincipal57 % de las partidas
- SuperiorPrioridad 243 % de las partidas
Objetos iniciales
Objetos clave
- 1Cimitarra mercurial
- 2Fauces de Malmortius
- 3Baile de la muerte
Botas
Situacionales
Runas
Principal· Precisión













Secundaria· Valor









Fragmentos
Hechizos de invocador
Destello
Teleportar
Contra daño mágico
Cuándo usarla
Para un equipo que mata con habilidades: botas de resistencia mágica y un objeto de resistencia mágica en el núcleo.
Por dónde se juega
Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

243 %
157 %- MedioPrincipal57 % de las partidas
- SuperiorPrioridad 243 % de las partidas
Objetos iniciales
Objetos clave
- 1Quiebrabastiones
- 2Cuchilla negra
- 3Cimitarra mercurial
Botas
Situacionales
Runas
Principal· Precisión













Secundaria· Valor









Fragmentos
Hechizos de invocador
Destello
Prender
Habilidades
Camino del cazadorPasivaYone inflige daño mágico cada dos ataques. Además, su probabilidad de impacto crítico aumenta.
QAcero mortal4sRealiza un tajo hacia delante que daña a todos los enemigos en una línea. Al golpear, otorga una acumulación de Tormenta inminente durante unos cuantos segundos. Con 2 acumulaciones, Acero mortal desliza a Yone hacia delante con una ráfaga de viento que levanta a los enemigos por los aires .- Enfriamiento
- 4
- Alcance
- 450
WCuchilla espiritual14sRealiza un tajo hacia delante que daña a todos los enemigos en un cono. Otorga a Yone un escudo cuyo valor aumenta en función del número de campeones alcanzados por el ataque. El enfriamiento y el tiempo de lanzamiento de Cuchillada espiritual progresan con la velocidad de ataque.- Enfriamiento
- 14
- Alcance
- 700
EAlma desatada22/19/16/13/10sEl espíritu de Yone deja su cuerpo atrás y obtiene velocidad de movimiento. Cuando esta habilidad acaba, el espíritu de Yone se ve obligado a regresar a su cuerpo y repite una parte del daño que infligió como espíritu.- Enfriamiento
- 22·19·16·13·10
- Alcance
- 25000
RDestino selladoDefinitiva120/100/80sYone se desplaza detrás del último campeón en una línea con una cuchillada tan poderosa que arrastra hacia él a todos los enemigos golpeados.- Enfriamiento
- 120·100·80
- Alcance
- 1000
Estrategia
1Línea segura
Jugar seguro en mid es farmear bajo tu torre, esperar a tus objetos y solo seguir a tu jungla cuando la jungla rival esté vista en otra parte. Intercambia cuando el rival gaste una habilidad en la oleada: es el momento en que no puede responder.
2Sobrevivir a las peleas
Usa Destino sellado donde cambie la pelea, no donde sea cómodo, y mantén la distancia hasta que el rival gaste su iniciación. Tu salida es Acero mortal: si está en enfriamiento, colócate más atrás.
3Colocación y protección
Colócate donde el rival tenga que atravesar a tu equipo para llegar a ti, y protege a quien el rival ataque. Guarda Acero mortal para el rival que se lanza.
4Jugar por detrás
Cuando la partida va mal, farmea lo que sea seguro, defiende con tu equipo y espera a que el rival cometa un error: una sola pelea ganada puede darle la vuelta.
Consejos
- Guarda Acero mortal para escapar, no para perseguir.
- Guarda Acero mortal para quien se lance sobre tu equipo.
- Guarda Cuchilla espiritual para el daño explosivo del rival, no para el daño pequeño.
- Vuelve a base cuando tus habilidades clave estén gastadas: una vuelta cuesta menos que una muerte.
- En el tardío, no seas nunca el primero en aparecer en el mapa.
- Si faltan rivales en el mapa, retrocede antes de que aparezcan.
Enfrentamientos
Débil contra
Con Anillo de escarcha (enraizamiento), Lissandra puede fijar a Yone antes de que escape con Acero mortal.
Con Destello helado (aturdimiento), Anivia puede fijar a Yone antes de que escape con Acero mortal.
Con Mirada petrificante (aturdimiento), Cassiopeia puede fijar a Yone antes de que escape con Acero mortal.
Cambios
- Guía creada para el parche 16.19.1.
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