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Introducción
Jett es un agente duelista de Valorant. Jett viene de Corea del Sur y su estilo de lucha ágil y evasivo le permite asumir grandes riesgos. En las refriegas, recorre el terreno en círculos y hace trizas a los enemigos con una rapidez espectacular. Los duelistas son asesinos autosuficientes que, gracias a sus habilidades y destrezas, suelen conseguir iniciar enfrentamientos y anotarse muchos asesinatos.
Puntos fuertes
- Aporta movilidad: Vendaval (Q) y Viento de cola (E).
- Aporta humo que bloquea la visión: Borrasca (C).
Puntos débiles
- Sin cegado en el kit, algo que un duelista suele tener: apóyate en tu equipo para eso.
- Sin curación en el kit, algo que un duelista suele tener: apóyate en tu equipo para eso.
- Ninguna habilidad revela enemigos: tu información sale de los compañeros y del sonido.
Chuleta de builds
Elige la build según lo que quieras hacer en la partida.
- Compras estándar de JettEquilibradaRecomendadaLa economía habitual de un duelista: Ghost en la ronda de pistolas, Spectre en eco o bonus y Vandal con armadura pesada en compra completa (3900 créditos antes de las habilidades). Compra primero Viento de cola (E): es la habilidad que cubre lo que más necesita un duelista.
- Jett: entrada agresivaOfensivaAvanzadaPara entradas con confianza: la Sheriff gana rondas de pistolas y ecos con un solo tiro a la cabeza, la Judge toma sitios cerrados en una bonus y el Operator da la primera baja cuando el equipo juega a tu alrededor. Compra completa: 5700 créditos con armadura pesada.
- Compra forzada de JettDefensivaSituacionalCuando el equipo no llega a compra completa pero tiene que jugar la ronda: Spectre con armadura ligera (2000 créditos) o Bulldog con escudo regenerativo (2700 créditos), y tus habilidades antes que el arma.
Builds
Compras estándar de Jett
Cuándo usarla
La economía habitual de un duelista: Ghost en la ronda de pistolas, Spectre en eco o bonus y Vandal con armadura pesada en compra completa (3900 créditos antes de las habilidades). Compra primero Viento de cola (E): es la habilidad que cubre lo que más necesita un duelista.
Ronda de pistolas
Eco o ronda bonus
Compra completa
- 1VandalEl mismo daño a la cabeza a cualquier distancia: premia al duelista que asoma el primero. 2900 créditos. 160 a la cabeza / 40 al cuerpo hasta 50 m; 9,75 disparos/s, cargador de 25, penetración media.
- 2Arm. pesada1000 créditos: absorbe el 66 % del daño, hasta 50.
Alternativas
Orden de habilidades
Jett: entrada agresiva
Cuándo usarla
Para entradas con confianza: la Sheriff gana rondas de pistolas y ecos con un solo tiro a la cabeza, la Judge toma sitios cerrados en una bonus y el Operator da la primera baja cuando el equipo juega a tu alrededor. Compra completa: 5700 créditos con armadura pesada.
Ronda de pistolas
Eco o ronda bonus
Compra completa
- 1Operator4700 créditos. 255 a la cabeza / 150 al cuerpo hasta 50 m; 0,6 disparos/s, cargador de 5, penetración alta.
- 2Arm. pesada1000 créditos: absorbe el 66 % del daño, hasta 50.
Alternativas
Orden de habilidades
Compra forzada de Jett
Cuándo usarla
Cuando el equipo no llega a compra completa pero tiene que jugar la ronda: Spectre con armadura ligera (2000 créditos) o Bulldog con escudo regenerativo (2700 créditos), y tus habilidades antes que el arma.
Eco o ronda bonus
Compra completa
- 1Bulldog2050 créditos. 115,5 a la cabeza / 35 al cuerpo hasta 50 m; 10 disparos/s, cargador de 24, penetración media.
- 2Escudo regen.650 créditos: absorbe el 100 % del daño, hasta 50, y se regenera.
Alternativas
Orden de habilidades
Habilidades
CBorrascaLanza un proyectil INSTANTÁNEAMENTE que se expande en una nube la cual bloquea la visión de forma breve al impactar contra una superficie. MANTÉN PULSADO el botón de la habilidad para que el humo se curve en la dirección de la mira.Cómprala la tercera en la ronda. Corta la línea de visión que aguanta el rival justo cuando se mueve tu equipo.
QVendavalPropulsa INSTANTÁNEAMENTE a Jett a mucha altura hacia arriba.Cómprala la segunda en la ronda. Guárdala para escapar o para tomar una posición que el rival no espera.
EViento de colaACTIVA para preparar una ráfaga de viento durante un tiempo limitado. VUELVE A USAR el viento para propulsar a Jett en la dirección en la que se esté moviendo. Si Jett está quieta, se propulsa hacia delante. La carga de Viento de cola se reinicia cada dos asesinatos.Cómprala la primera en la ronda. Guárdala para escapar o para tomar una posición que el rival no espera.
XTormenta de cuchillasDefinitivaEQUIPA un conjunto de cuchillos volantes de alta precisión. DISPARA para lanzar un único cuchillo y recarga los cuchillos con un asesinato. Utiliza el DISPARO ALTERNATIVO para lanzar todos los cuchillos restantes, pero no se recargan con un asesinato.Definitiva (X): se carga con puntos de definitiva, no se compra.
PlaneoPasivaMantener pulsado el botón de salto mientras caes te permite planear por los aires.Pasiva: siempre activa.
Estrategia
1Tu papel
Como duelista, tu trabajo es tomar espacio el primero: ser quien entra al sitio o asoma al ángulo disputado, ganar el primer duelo o dejarlo cambiable y abrir hueco para el resto del equipo.
2Habilidades
El kit de Jett, tecla a tecla, y lo que el juego dice que hace cada habilidad:
- C — Borrasca: humo que bloquea la visión.
- Q — Vendaval: movilidad.
- E — Viento de cola: movilidad.
- X — Tormenta de cuchillas (definitiva).
- Pasiva — Planeo.
3En ataque
- Borrasca (C) corta la visión de la defensa mientras cruza el equipo.
- Vendaval (Q) te lleva a una posición profunda que la defensa no espera.
- Espera la utilidad de tu iniciador y entra justo detrás: un cegado o una revelación solo valen algo durante un segundo o dos.
- Usa tu habilidad de movimiento para llegar a la posición profunda del sitio, no a la primera esquina: tus compañeros cubren los ángulos que dejas atrás.
- Mantente lo bastante cerca como para que tu muerte se pueda cambiar; una entrada que muere sola y lejos regala la ronda.
4En defensa
- Borrasca (C) retrasa el avance en la entrada principal.
- Toma un ángulo agresivo al principio para conseguir información o una primera baja y retírate antes de que llegue su utilidad.
- Guarda la habilidad de movimiento para escapar o rotar: un duelista en defensa rinde más en la recuperación.
5Economía
Qué comprar según los créditos que tenga el equipo:
- Ronda de pistolas: Ghost.
- Eco o bonus: Spectre — barato, preciso a corta distancia y silenciado: sirve para tomar espacio en una ronda bonus.
- Compra completa: Vandal — el mismo daño a la cabeza a cualquier distancia: premia al duelista que asoma el primero.
- Habilidades en este orden: E > Q > C; Tormenta de cuchillas (X) se carga, no se compra.
6Mapas
En los mapas de tres sitios la defensa está repartida: una entrada rápida castiga los sitios que defienden uno o dos jugadores. Mapas de tres sitios: Haven y Lotus.
- Abyss: sitios A, B · 23 callouts.
- Ascent: sitios A, B · 22 callouts.
- Bind: sitios A, B · 24 callouts.
- Breeze: sitios A, B · 23 callouts.
- Corrode: sitios A, B · 21 callouts.
- Fracture: sitios A, B · 22 callouts.
- Haven: sitios A, B, C · 21 callouts.
- Icebox: sitios A, B · 25 callouts.
- Lotus: sitios A, B, C · 28 callouts.
- Pearl: sitios A, B · 26 callouts.
- Split: sitios A, B · 24 callouts.
- Summit: sitios A, B · 24 callouts.
- Sunset: sitios A, B · 17 callouts.
7Errores habituales
- Entrar sin nadie preparado para cambiar tu muerte.
- Gastar la movilidad para colocarte y quedarte sin nada con lo que escapar.
- Perseguir bajas en defensa en vez de aguantar tu parte del mapa.
Consejos
- Compra primero tu movilidad cada ronda: es lo que te deja entrar a un duelo y salir vivo.
- Habla mientras entras: cantar cuántos hay en el sitio vale tanto como la baja.
- Varias habilidades de duelista se recargan con bajas: mira la descripción de la tuya y juega pensando en el segundo duelo.
- La mira a la altura de la cabeza, siempre: la mayoría de duelos se decide con la primera bala.
Enfrentamientos
Débil contra
Socavar (Q) suprime: mientras dura, Jett no puede usar Vendaval (Q) para escapar.
Punto/CERO (E) suprime: mientras dura, Jett no puede usar Vendaval (Q) para escapar.
Dron de sigilo (C) suprime: mientras dura, Jett no puede usar Vendaval (Q) para escapar.
Combina bien con
Aporta cegado con Explosión cegadora (Q), que el kit de Jett no tiene.
Aporta información (revela enemigos) con Cable trampa (C), que el kit de Jett no tiene.
Aporta trampas y montajes con Marca registrada (C), que el kit de Jett no tiene.
Aporta curación con Pulso disonante (C), que el kit de Jett no tiene.
Cambios
- Guía creada para el parche 13.06.
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