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Jett · Duelista

Habilidades de Jett, una a una

Habilidades y combosBasada en datosMediaParche 13.06
932Actualizada

Esta guía la monta el sitio con datos de partidas y del propio juego: no la ha escrito nadie a mano. Si hay guías oficiales o de la comunidad, aparecen a su lado.

Introducción

Jett es un agente duelista de Valorant. Jett viene de Corea del Sur y su estilo de lucha ágil y evasivo le permite asumir grandes riesgos. En las refriegas, recorre el terreno en círculos y hace trizas a los enemigos con una rapidez espectacular. Orden de compra en la ronda: E > Q > C. La definitiva, Tormenta de cuchillas, se carga con puntos de definitiva.

Puntos fuertes

  • Aporta movilidad: Vendaval (Q) y Viento de cola (E).
  • Aporta humo que bloquea la visión: Borrasca (C).

Puntos débiles

  • Sin cegado en el kit, algo que un duelista suele tener: apóyate en tu equipo para eso.
  • Sin curación en el kit, algo que un duelista suele tener: apóyate en tu equipo para eso.
  • Ninguna habilidad revela enemigos: tu información sale de los compañeros y del sonido.

Builds

Compras estándar de Jett

EquilibradaRecomendada
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Cuándo usarla

La economía habitual de un duelista: Ghost en la ronda de pistolas, Spectre en eco o bonus y Vandal con armadura pesada en compra completa (3900 créditos antes de las habilidades). Compra primero Viento de cola (E): es la habilidad que cubre lo que más necesita un duelista.

Ronda de pistolas

GhostSilenciada y precisa, y deja créditos para una habilidad. 500 créditos. 105 a la cabeza / 30 al cuerpo hasta 30 m (87,5 / 25 a partir de 30 m); 6,75 disparos/s, cargador de 13, penetración media, silenciada.

Eco o ronda bonus

SpectreBarato, preciso a corta distancia y silenciado: sirve para tomar espacio en una ronda bonus. 1600 créditos. 78 a la cabeza / 26 al cuerpo hasta 15 m (60 / 20 a partir de 30 m); 13,33 disparos/s, cargador de 30, penetración baja, silenciada.Arm. ligera400 créditos: absorbe el 66 % del daño, hasta 25.

Compra completa

  1. 1VandalEl mismo daño a la cabeza a cualquier distancia: premia al duelista que asoma el primero. 2900 créditos. 160 a la cabeza / 40 al cuerpo hasta 50 m; 9,75 disparos/s, cargador de 25, penetración media.
  2. 2Arm. pesada1000 créditos: absorbe el 66 % del daño, hasta 50.

Alternativas

PhantomMás cadencia y más cargador para sitios cerrados y ráfagas entre varios rivales. 2900 créditos. 156 a la cabeza / 39 al cuerpo hasta 20 m (140 / 35 a partir de 20 m); 11 disparos/s, cargador de 30, penetración media, silenciada.JudgePara sitios con esquinas cerradas en una media compra. 1850 créditos. 34 a la cabeza / 17 al cuerpo hasta 10 m (14 / 7 a partir de 15 m) por perdigón, 12 perdigones; 3,5 disparos/s, cargador de 5, penetración baja.OperatorSi eres el francotirador del equipo: primeras bajas con el mayor daño del juego. 4700 créditos. 255 a la cabeza / 150 al cuerpo hasta 50 m; 0,6 disparos/s, cargador de 5, penetración alta.

Orden de habilidades

Habilidad123
C··C
Q·Q·
EE··

Habilidades

  • CBorrascaLanza un proyectil INSTANTÁNEAMENTE que se expande en una nube la cual bloquea la visión de forma breve al impactar contra una superficie. MANTÉN PULSADO el botón de la habilidad para que el humo se curve en la dirección de la mira.Cómprala la tercera en la ronda. Corta la línea de visión que aguanta el rival justo cuando se mueve tu equipo.
  • QVendavalPropulsa INSTANTÁNEAMENTE a Jett a mucha altura hacia arriba.Cómprala la segunda en la ronda. Guárdala para escapar o para tomar una posición que el rival no espera.
  • EViento de colaACTIVA para preparar una ráfaga de viento durante un tiempo limitado. VUELVE A USAR el viento para propulsar a Jett en la dirección en la que se esté moviendo. Si Jett está quieta, se propulsa hacia delante. La carga de Viento de cola se reinicia cada dos asesinatos.Cómprala la primera en la ronda. Guárdala para escapar o para tomar una posición que el rival no espera.
  • XTormenta de cuchillasDefinitivaEQUIPA un conjunto de cuchillos volantes de alta precisión. DISPARA para lanzar un único cuchillo y recarga los cuchillos con un asesinato. Utiliza el DISPARO ALTERNATIVO para lanzar todos los cuchillos restantes, pero no se recargan con un asesinato.Definitiva (X): se carga con puntos de definitiva, no se compra.
  • PlaneoPasivaMantener pulsado el botón de salto mientras caes te permite planear por los aires.Pasiva: siempre activa.

Estrategia

1C · Borrasca

Lanza un proyectil INSTANTÁNEAMENTE que se expande en una nube la cual bloquea la visión de forma breve al impactar contra una superficie. MANTÉN PULSADO el botón de la habilidad para que el humo se curve en la dirección de la mira.

  • Corta la línea de visión que aguanta el rival justo cuando se mueve tu equipo.

2Q · Vendaval

Propulsa INSTANTÁNEAMENTE a Jett a mucha altura hacia arriba.

  • Guárdala para escapar o para tomar una posición que el rival no espera.

3E · Viento de cola

ACTIVA para preparar una ráfaga de viento durante un tiempo limitado. VUELVE A USAR el viento para propulsar a Jett en la dirección en la que se esté moviendo. Si Jett está quieta, se propulsa hacia delante. La carga de Viento de cola se reinicia cada dos asesinatos.

  • Guárdala para escapar o para tomar una posición que el rival no espera.

4X · Tormenta de cuchillas

EQUIPA un conjunto de cuchillos volantes de alta precisión. DISPARA para lanzar un único cuchillo y recarga los cuchillos con un asesinato. Utiliza el DISPARO ALTERNATIVO para lanzar todos los cuchillos restantes, pero no se recargan con un asesinato.

5Pasiva · Planeo

Mantener pulsado el botón de salto mientras caes te permite planear por los aires.

Consejos

  • Compra primero tu movilidad cada ronda: es lo que te deja entrar a un duelo y salir vivo.
  • Habla mientras entras: cantar cuántos hay en el sitio vale tanto como la baja.

Enfrentamientos

Débil contra

  • Socavar (Q) suprime: mientras dura, Jett no puede usar Vendaval (Q) para escapar.

  • Punto/CERO (E) suprime: mientras dura, Jett no puede usar Vendaval (Q) para escapar.

  • Dron de sigilo (C) suprime: mientras dura, Jett no puede usar Vendaval (Q) para escapar.

Combina bien con

  • Aporta cegado con Explosión cegadora (Q), que el kit de Jett no tiene.

  • Aporta información (revela enemigos) con Cable trampa (C), que el kit de Jett no tiene.

  • Aporta trampas y montajes con Marca registrada (C), que el kit de Jett no tiene.

  • Aporta curación con Pulso disonante (C), que el kit de Jett no tiene.

Cambios

  1. Guía creada para el parche 13.06.

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