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KAY/O · Iniciador

Qué comprar con KAY/O: economía y compras

ComprasBasada en datosMediaParche 13.06
154Actualizada

Esta guía la monta el sitio con datos de partidas y del propio juego: no la ha escrito nadie a mano. Si hay guías oficiales o de la comunidad, aparecen a su lado.

Introducción

KAY/O es un agente iniciador de Valorant. KAY/O es una máquina de guerra construida con un único propósito: neutralizar a los radiantes. Su poder para suprimir habilidades enemigas incapacita a sus adversarios, lo que asegura la ventaja para él y sus aliados. Cada cifra de abajo sale de los datos de armas del propio juego: daño por zona y distancia, cadencia, cargador y precio.

Builds

Compras estándar de KAY/O

EquilibradaRecomendada
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Cuándo usarla

La economía habitual de un iniciador: Classic en la ronda de pistolas, Marshal en eco o bonus y Vandal con armadura pesada en compra completa (3900 créditos antes de las habilidades). Compra primero Unidad/FLASH (Q): es la habilidad que cubre lo que más necesita un iniciador.

Ronda de pistolas

ClassicLa pistola gratis, para gastar los créditos en utilidad y un escudo ligero. Gratis. 78 a la cabeza / 26 al cuerpo hasta 30 m (66 / 22 a partir de 30 m); 6,75 disparos/s, cargador de 12, penetración baja.Arm. ligera400 créditos: absorbe el 66 % del daño, hasta 25.

Eco o ronda bonus

MarshalBarato y letal a distancia: te mantiene útil en un eco mientras la utilidad hace el trabajo. 950 créditos. 202 a la cabeza / 101 al cuerpo hasta 50 m; 1,5 disparos/s, cargador de 5, penetración media.Arm. ligera400 créditos: absorbe el 66 % del daño, hasta 25.

Compra completa

  1. 1VandalAguanta ángulos largos después de que tu utilidad ha movido al rival: mata de un tiro a la cabeza a cualquier distancia. 2900 créditos. 160 a la cabeza / 40 al cuerpo hasta 50 m; 9,75 disparos/s, cargador de 25, penetración media.
  2. 2Arm. pesada1000 créditos: absorbe el 66 % del daño, hasta 50.

Alternativas

PhantomSilenciada y con un buen cargador: sirve para limpiar un sitio tras tu cegado. 2900 créditos. 156 a la cabeza / 39 al cuerpo hasta 20 m (140 / 35 a partir de 20 m); 11 disparos/s, cargador de 30, penetración media, silenciada.BulldogUn rifle más barato para las compras forzadas. 2050 créditos. 115,5 a la cabeza / 35 al cuerpo hasta 50 m; 10 disparos/s, cargador de 24, penetración media.GuardianSemiautomático y con penetración alta: para líneas largas cuando no llega para un Vandal. 2250 créditos. 195 a la cabeza / 65 al cuerpo hasta 50 m; 5,25 disparos/s, cargador de 12, penetración alta.

Orden de habilidades

Habilidad123
C·C·
QQ··
E··E

Habilidades

  • CFRAG/mentoEQUIPA un fragmento explosivo. DISPARA para lanzar. Utiliza el DISPARO ALTERNATIVO para tirarlo. El fragmento se adhiere al suelo y explota varias veces, lo que inflige daño casi letal en el centro con cada explosión.
  • QUnidad/FLASHEQUIPA una granada cegadora. DISPARA para lanzar la granada por arriba. Utiliza el DISPARO ALTERNATIVO para lanzar una granada más débil que explota rápidamente. La cegadora explota tras un breve tiempo y ciega a todo el que se encuentre en la línea de visión.
  • EPunto/CEROEQUIPA una cuchilla de supresión. DISPARA para lanzar. La cuchilla se adhiere a la primera superficie a la que golpee, se carga y suprime a cualquiera que se encuentre en el radio de la explosión. Los enemigos pueden destruir la cuchilla.
  • XCmd/ANULARDefinitivaExperimenta una sobrecarga INSTANTÁNEA de energía de radianita polarizada en forma de pulsos de gran radio que se emiten desde KAY/O. Los enemigos que reciban el impacto de pulsos quedan silenciados durante un breve periodo de tiempo. Cuando está sobrecargado, KAY/O se aplica Estimulante de combate y puede volver a estabilizarse si resulta derribado.

Estrategia

1Ronda de pistolas

la pistola gratis, para gastar los créditos en utilidad y un escudo ligero.

  • Classic: Gratis. 78 a la cabeza / 26 al cuerpo hasta 30 m (66 / 22 a partir de 30 m); 6,75 disparos/s, cargador de 12, penetración baja.
  • Frenzy: 450 créditos. 78 a la cabeza / 26 al cuerpo hasta 20 m (63 / 21 a partir de 20 m); 10 disparos/s, cargador de 15, penetración baja.

2Eco y bonus

barato y letal a distancia: te mantiene útil en un eco mientras la utilidad hace el trabajo.

  • Marshal: 950 créditos. 202 a la cabeza / 101 al cuerpo hasta 50 m; 1,5 disparos/s, cargador de 5, penetración media.
  • Stinger: 1100 créditos. 67,5 a la cabeza / 27 al cuerpo hasta 15 m (57 / 23 a partir de 15 m); 16 disparos/s, cargador de 20, penetración baja.
  • Stinger: 1100 créditos. 67,5 a la cabeza / 27 al cuerpo hasta 15 m (57 / 23 a partir de 15 m); 16 disparos/s, cargador de 20, penetración baja.

3Compra completa

aguanta ángulos largos después de que tu utilidad ha movido al rival: mata de un tiro a la cabeza a cualquier distancia.

  • Vandal: 2900 créditos. 160 a la cabeza / 40 al cuerpo hasta 50 m; 9,75 disparos/s, cargador de 25, penetración media.
  • Phantom: 2900 créditos. 156 a la cabeza / 39 al cuerpo hasta 20 m (140 / 35 a partir de 20 m); 11 disparos/s, cargador de 30, penetración media, silenciada.
  • Bulldog: 2050 créditos. 115,5 a la cabeza / 35 al cuerpo hasta 50 m; 10 disparos/s, cargador de 24, penetración media.
  • Guardian: 2250 créditos. 195 a la cabeza / 65 al cuerpo hasta 50 m; 5,25 disparos/s, cargador de 12, penetración alta.

4Escudos

Qué escudo va con cada compra:

  • Arm. ligera: 400 créditos: absorbe el 66 % del daño, hasta 25.
  • Escudo regen.: 650 créditos: absorbe el 100 % del daño, hasta 50, y se regenera.
  • Arm. pesada: 1000 créditos: absorbe el 66 % del daño, hasta 50.

5Habilidades

Orden de compra de KAY/O: Q > C > E.

  • Unidad/FLASH (Q)
  • FRAG/mento (C)
  • Punto/CERO (E)

Consejos

  • En eco, compra las habilidades antes que el arma: cuestan menos y ganan más duelos.
  • Comprad en equipo: cinco medias compras pierden contra cinco compras completas.

Enfrentamientos

Fuerte contra

  • Punto/CERO (E) suprime a Jett: sin Vendaval (Q) para escapar del duelo.

  • Punto/CERO (E) suprime a Neon: sin Cambio de marcha (E) para escapar del duelo.

  • Punto/CERO (E) suprime a Waylay: sin Velocidad de la luz (Q) para escapar del duelo.

  • Punto/CERO (E) suprime a Yoru: sin Infiltración (E) para escapar del duelo.

Combina bien con

  • Aporta humo que bloquea la visión con Nebulosa / Disipar (E), que el kit de KAY/O no tiene.

  • Aporta información (revela enemigos) con Cable trampa (C), que el kit de KAY/O no tiene.

  • Aporta trampas y montajes con Marca registrada (C), que el kit de KAY/O no tiene.

  • Aporta curación con Pulso disonante (C), que el kit de KAY/O no tiene.

Cambios

  1. Guía creada para el parche 13.06.

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