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Introducción
Neon es un agente duelista de Valorant. Neon, una agente filipina, se lanza hacia la batalla a una velocidad trepidante, disparando descargas bioeléctricas tan rápido como las genera su cuerpo. Se adelanta para pillar a sus enemigos desprevenidos y acabar con ellos más rápida que el rayo. Los duelistas son asesinos autosuficientes que, gracias a sus habilidades y destrezas, suelen conseguir iniciar enfrentamientos y anotarse muchos asesinatos.
Puntos fuertes
- Aporta movilidad: Cambio de marcha (E).
- Aporta humo que bloquea la visión: Vía rápida (C).
- Aporta control (conmoción, retención): Proyectil electrizante (Q).
Puntos débiles
- Sin cegado en el kit, algo que un duelista suele tener: apóyate en tu equipo para eso.
- Sin curación en el kit, algo que un duelista suele tener: apóyate en tu equipo para eso.
- Ninguna habilidad revela enemigos: tu información sale de los compañeros y del sonido.
Chuleta de builds
Elige la build según lo que quieras hacer en la partida.
- Compras estándar de NeonEquilibradaRecomendadaLa economía habitual de un duelista: Ghost en la ronda de pistolas, Spectre en eco o bonus y Vandal con armadura pesada en compra completa (3900 créditos antes de las habilidades). Compra primero Cambio de marcha (E): es la habilidad que cubre lo que más necesita un duelista.
- Neon: entrada agresivaOfensivaAvanzadaPara entradas con confianza: la Sheriff gana rondas de pistolas y ecos con un solo tiro a la cabeza, la Judge toma sitios cerrados en una bonus y el Operator da la primera baja cuando el equipo juega a tu alrededor. Compra completa: 5700 créditos con armadura pesada.
- Compra forzada de NeonDefensivaSituacionalCuando el equipo no llega a compra completa pero tiene que jugar la ronda: Spectre con armadura ligera (2000 créditos) o Bulldog con escudo regenerativo (2700 créditos), y tus habilidades antes que el arma.
Builds
Compras estándar de Neon
Cuándo usarla
La economía habitual de un duelista: Ghost en la ronda de pistolas, Spectre en eco o bonus y Vandal con armadura pesada en compra completa (3900 créditos antes de las habilidades). Compra primero Cambio de marcha (E): es la habilidad que cubre lo que más necesita un duelista.
Ronda de pistolas
Eco o ronda bonus
Compra completa
- 1VandalEl mismo daño a la cabeza a cualquier distancia: premia al duelista que asoma el primero. 2900 créditos. 160 a la cabeza / 40 al cuerpo hasta 50 m; 9,75 disparos/s, cargador de 25, penetración media.
- 2Arm. pesada1000 créditos: absorbe el 66 % del daño, hasta 50.
Alternativas
Orden de habilidades
Neon: entrada agresiva
Cuándo usarla
Para entradas con confianza: la Sheriff gana rondas de pistolas y ecos con un solo tiro a la cabeza, la Judge toma sitios cerrados en una bonus y el Operator da la primera baja cuando el equipo juega a tu alrededor. Compra completa: 5700 créditos con armadura pesada.
Ronda de pistolas
Eco o ronda bonus
Compra completa
- 1Operator4700 créditos. 255 a la cabeza / 150 al cuerpo hasta 50 m; 0,6 disparos/s, cargador de 5, penetración alta.
- 2Arm. pesada1000 créditos: absorbe el 66 % del daño, hasta 50.
Alternativas
Orden de habilidades
Compra forzada de Neon
Cuándo usarla
Cuando el equipo no llega a compra completa pero tiene que jugar la ronda: Spectre con armadura ligera (2000 créditos) o Bulldog con escudo regenerativo (2700 créditos), y tus habilidades antes que el arma.
Eco o ronda bonus
Compra completa
- 1Bulldog2050 créditos. 115,5 a la cabeza / 35 al cuerpo hasta 50 m; 10 disparos/s, cargador de 24, penetración media.
- 2Escudo regen.650 créditos: absorbe el 100 % del daño, hasta 50, y se regenera.
Alternativas
Orden de habilidades
Habilidades
CVía rápidaDISPARA dos líneas de energía hacia delante por el suelo. Se desplazan una corta distancia o hasta chocar contra algún obstáculo. Entonces, se alzan para convertirse en muros de energía estática que bloquean la visión.Cómprala la segunda en la ronda. Corta la línea de visión que aguanta el rival justo cuando se mueve tu equipo.
QProyectil electrizanteLanza INSTANTÁNEAMENTE un rayo de energía que rebota una vez. Al golpear una superficie, el rayo electrifica el suelo de debajo con una explosión aturdidora.Cómprala la tercera en la ronda. Aciértale al rival justo antes del duelo: con la conmoción dispara mal.
ECambio de marchaCanaliza INSTANTÁNEAMENTE el poder de Neon para aumentar su velocidad. Cuando esté cargado, utiliza el DISPARO ALTERNATIVO para activar un deslizamiento eléctrico. La carga del deslizamiento se reinicia cada dos asesinatos.Cómprala la primera en la ronda. Guárdala para escapar o para tomar una posición que el rival no espera.
XSobrecargaDefinitivaNeon desata todo su poder y velocidad durante un breve periodo de tiempo, lo que le otorga todo su combustible y una carga de deslizamiento lateral. DISPARA para canalizar su poder en forma de un mortífero rayo que permite apuntar con precisión al moverse. Los asesinatos reinician la duración del efecto.Definitiva (X): se carga con puntos de definitiva, no se compra.
Estrategia
1Tu papel
Como duelista, tu trabajo es tomar espacio el primero: ser quien entra al sitio o asoma al ángulo disputado, ganar el primer duelo o dejarlo cambiable y abrir hueco para el resto del equipo.
2Habilidades
El kit de Neon, tecla a tecla, y lo que el juego dice que hace cada habilidad:
- C — Vía rápida: humo que bloquea la visión.
- Q — Proyectil electrizante: control (conmoción, retención).
- E — Cambio de marcha: movilidad.
- X — Sobrecarga (definitiva).
3En ataque
- Vía rápida (C) corta la visión de la defensa mientras cruza el equipo.
- Cambio de marcha (E) te lleva a una posición profunda que la defensa no espera.
- Espera la utilidad de tu iniciador y entra justo detrás: un cegado o una revelación solo valen algo durante un segundo o dos.
- Usa tu habilidad de movimiento para llegar a la posición profunda del sitio, no a la primera esquina: tus compañeros cubren los ángulos que dejas atrás.
- Mantente lo bastante cerca como para que tu muerte se pueda cambiar; una entrada que muere sola y lejos regala la ronda.
4En defensa
- Vía rápida (C) retrasa el avance en la entrada principal.
- Toma un ángulo agresivo al principio para conseguir información o una primera baja y retírate antes de que llegue su utilidad.
- Guarda la habilidad de movimiento para escapar o rotar: un duelista en defensa rinde más en la recuperación.
5Economía
Qué comprar según los créditos que tenga el equipo:
- Ronda de pistolas: Ghost.
- Eco o bonus: Spectre — barato, preciso a corta distancia y silenciado: sirve para tomar espacio en una ronda bonus.
- Compra completa: Vandal — el mismo daño a la cabeza a cualquier distancia: premia al duelista que asoma el primero.
- Habilidades en este orden: E > C > Q; Sobrecarga (X) se carga, no se compra.
6Mapas
En los mapas de tres sitios la defensa está repartida: una entrada rápida castiga los sitios que defienden uno o dos jugadores. Mapas de tres sitios: Haven y Lotus.
- Abyss: sitios A, B · 23 callouts.
- Ascent: sitios A, B · 22 callouts.
- Bind: sitios A, B · 24 callouts.
- Breeze: sitios A, B · 23 callouts.
- Corrode: sitios A, B · 21 callouts.
- Fracture: sitios A, B · 22 callouts.
- Haven: sitios A, B, C · 21 callouts.
- Icebox: sitios A, B · 25 callouts.
- Lotus: sitios A, B, C · 28 callouts.
- Pearl: sitios A, B · 26 callouts.
- Split: sitios A, B · 24 callouts.
- Summit: sitios A, B · 24 callouts.
- Sunset: sitios A, B · 17 callouts.
7Errores habituales
- Entrar sin nadie preparado para cambiar tu muerte.
- Gastar la movilidad para colocarte y quedarte sin nada con lo que escapar.
- Perseguir bajas en defensa en vez de aguantar tu parte del mapa.
Consejos
- Compra primero tu movilidad cada ronda: es lo que te deja entrar a un duelo y salir vivo.
- Habla mientras entras: cantar cuántos hay en el sitio vale tanto como la baja.
- Varias habilidades de duelista se recargan con bajas: mira la descripción de la tuya y juega pensando en el segundo duelo.
- La mira a la altura de la cabeza, siempre: la mayoría de duelos se decide con la primera bala.
Enfrentamientos
Débil contra
Socavar (Q) suprime: mientras dura, Neon no puede usar Cambio de marcha (E) para escapar.
Punto/CERO (E) suprime: mientras dura, Neon no puede usar Cambio de marcha (E) para escapar.
Dron de sigilo (C) suprime: mientras dura, Neon no puede usar Cambio de marcha (E) para escapar.
Combina bien con
Aporta cegado con Explosión cegadora (Q), que el kit de Neon no tiene.
Aporta información (revela enemigos) con Cable trampa (C), que el kit de Neon no tiene.
Aporta trampas y montajes con Marca registrada (C), que el kit de Neon no tiene.
Aporta curación con Pulso disonante (C), que el kit de Neon no tiene.
Cambios
- Guía creada para el parche 13.06.
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