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Neon · Duelista

Neon como duelista

RolBasada en datosMediaParche 13.06
225Actualizada

Esta guía la monta el sitio con datos de partidas y del propio juego: no la ha escrito nadie a mano. Si hay guías oficiales o de la comunidad, aparecen a su lado.

Introducción

Neon es un agente duelista de Valorant. Neon, una agente filipina, se lanza hacia la batalla a una velocidad trepidante, disparando descargas bioeléctricas tan rápido como las genera su cuerpo. Se adelanta para pillar a sus enemigos desprevenidos y acabar con ellos más rápida que el rayo.

Puntos fuertes

  • Aporta movilidad: Cambio de marcha (E).
  • Aporta humo que bloquea la visión: Vía rápida (C).
  • Aporta control (conmoción, retención): Proyectil electrizante (Q).

Puntos débiles

  • Sin cegado en el kit, algo que un duelista suele tener: apóyate en tu equipo para eso.
  • Sin curación en el kit, algo que un duelista suele tener: apóyate en tu equipo para eso.
  • Ninguna habilidad revela enemigos: tu información sale de los compañeros y del sonido.

Builds

Compras estándar de Neon

EquilibradaRecomendada
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Cuándo usarla

La economía habitual de un duelista: Ghost en la ronda de pistolas, Spectre en eco o bonus y Vandal con armadura pesada en compra completa (3900 créditos antes de las habilidades). Compra primero Cambio de marcha (E): es la habilidad que cubre lo que más necesita un duelista.

Ronda de pistolas

GhostSilenciada y precisa, y deja créditos para una habilidad. 500 créditos. 105 a la cabeza / 30 al cuerpo hasta 30 m (87,5 / 25 a partir de 30 m); 6,75 disparos/s, cargador de 13, penetración media, silenciada.

Eco o ronda bonus

SpectreBarato, preciso a corta distancia y silenciado: sirve para tomar espacio en una ronda bonus. 1600 créditos. 78 a la cabeza / 26 al cuerpo hasta 15 m (60 / 20 a partir de 30 m); 13,33 disparos/s, cargador de 30, penetración baja, silenciada.Arm. ligera400 créditos: absorbe el 66 % del daño, hasta 25.

Compra completa

  1. 1VandalEl mismo daño a la cabeza a cualquier distancia: premia al duelista que asoma el primero. 2900 créditos. 160 a la cabeza / 40 al cuerpo hasta 50 m; 9,75 disparos/s, cargador de 25, penetración media.
  2. 2Arm. pesada1000 créditos: absorbe el 66 % del daño, hasta 50.

Alternativas

PhantomMás cadencia y más cargador para sitios cerrados y ráfagas entre varios rivales. 2900 créditos. 156 a la cabeza / 39 al cuerpo hasta 20 m (140 / 35 a partir de 20 m); 11 disparos/s, cargador de 30, penetración media, silenciada.JudgePara sitios con esquinas cerradas en una media compra. 1850 créditos. 34 a la cabeza / 17 al cuerpo hasta 10 m (14 / 7 a partir de 15 m) por perdigón, 12 perdigones; 3,5 disparos/s, cargador de 5, penetración baja.OperatorSi eres el francotirador del equipo: primeras bajas con el mayor daño del juego. 4700 créditos. 255 a la cabeza / 150 al cuerpo hasta 50 m; 0,6 disparos/s, cargador de 5, penetración alta.

Orden de habilidades

Habilidad123
C·C·
Q··Q
EE··

Habilidades

  • CVía rápidaDISPARA dos líneas de energía hacia delante por el suelo. Se desplazan una corta distancia o hasta chocar contra algún obstáculo. Entonces, se alzan para convertirse en muros de energía estática que bloquean la visión.Cómprala la segunda en la ronda. Corta la línea de visión que aguanta el rival justo cuando se mueve tu equipo.
  • QProyectil electrizanteLanza INSTANTÁNEAMENTE un rayo de energía que rebota una vez. Al golpear una superficie, el rayo electrifica el suelo de debajo con una explosión aturdidora.Cómprala la tercera en la ronda. Aciértale al rival justo antes del duelo: con la conmoción dispara mal.
  • ECambio de marchaCanaliza INSTANTÁNEAMENTE el poder de Neon para aumentar su velocidad. Cuando esté cargado, utiliza el DISPARO ALTERNATIVO para activar un deslizamiento eléctrico. La carga del deslizamiento se reinicia cada dos asesinatos.Cómprala la primera en la ronda. Guárdala para escapar o para tomar una posición que el rival no espera.
  • XSobrecargaDefinitivaNeon desata todo su poder y velocidad durante un breve periodo de tiempo, lo que le otorga todo su combustible y una carga de deslizamiento lateral. DISPARA para canalizar su poder en forma de un mortífero rayo que permite apuntar con precisión al moverse. Los asesinatos reinician la duración del efecto.Definitiva (X): se carga con puntos de definitiva, no se compra.

Estrategia

1El trabajo del duelista

Tu trabajo es tomar espacio el primero: ser quien entra al sitio o asoma al ángulo disputado, ganar el primer duelo o dejarlo cambiable y abrir hueco para el resto del equipo.

2Qué necesita el papel y qué trae el kit

  • movilidad: Cambio de marcha (E).
  • cegado: no está en el kit.
  • curación: no está en el kit.
  • humo que bloquea la visión: Vía rápida (C).
  • daño: no está en el kit.

3En ataque

  • Espera la utilidad de tu iniciador y entra justo detrás: un cegado o una revelación solo valen algo durante un segundo o dos.
  • Usa tu habilidad de movimiento para llegar a la posición profunda del sitio, no a la primera esquina: tus compañeros cubren los ángulos que dejas atrás.
  • Mantente lo bastante cerca como para que tu muerte se pueda cambiar; una entrada que muere sola y lejos regala la ronda.

4En defensa

  • Toma un ángulo agresivo al principio para conseguir información o una primera baja y retírate antes de que llegue su utilidad.
  • Guarda la habilidad de movimiento para escapar o rotar: un duelista en defensa rinde más en la recuperación.

Consejos

  • Compra primero tu movilidad cada ronda: es lo que te deja entrar a un duelo y salir vivo.
  • Habla mientras entras: cantar cuántos hay en el sitio vale tanto como la baja.
  • Varias habilidades de duelista se recargan con bajas: mira la descripción de la tuya y juega pensando en el segundo duelo.

Enfrentamientos

Débil contra

  • Socavar (Q) suprime: mientras dura, Neon no puede usar Cambio de marcha (E) para escapar.

  • Punto/CERO (E) suprime: mientras dura, Neon no puede usar Cambio de marcha (E) para escapar.

  • Dron de sigilo (C) suprime: mientras dura, Neon no puede usar Cambio de marcha (E) para escapar.

Combina bien con

  • Aporta cegado con Explosión cegadora (Q), que el kit de Neon no tiene.

  • Aporta información (revela enemigos) con Cable trampa (C), que el kit de Neon no tiene.

  • Aporta trampas y montajes con Marca registrada (C), que el kit de Neon no tiene.

  • Aporta curación con Pulso disonante (C), que el kit de Neon no tiene.

Cambios

  1. Guía creada para el parche 13.06.

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