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Miks · Controlador

Guía de Miks para principiantes

PrincipiantesBasada en datosMediaParche 13.06
9,4 milActualizada

Esta guía la monta el sitio con datos de partidas y del propio juego: no la ha escrito nadie a mano. Si hay guías oficiales o de la comunidad, aparecen a su lado.

Introducción

Miks es un agente controlador de Valorant. Directo desde Croacia, Miks sube al escenario y canaliza energía sónica pura. Con su pasión contagiosa y sus poderes sónicos, reúne a su equipo para avanzar al unísono y seguir el ritmo juntos en el campo de batalla.

Puntos fuertes

  • Aporta humo que bloquea la visión: Onda sonora (E).
  • Aporta ralentización: Seísmo de graves (X).

Builds

Compras estándar de Miks

EquilibradaRecomendada
Abrir build

Cuándo usarla

La economía habitual de un controlador: Classic en la ronda de pistolas, Sheriff en eco o bonus y Phantom con armadura pesada en compra completa (3900 créditos antes de las habilidades). Compra primero Onda sonora (E): es la habilidad que cubre lo que más necesita un controlador.

Ronda de pistolas

ClassicLa pistola gratis: los créditos van a los humos y a un escudo ligero. Gratis. 78 a la cabeza / 26 al cuerpo hasta 30 m (66 / 22 a partir de 30 m); 6,75 disparos/s, cargador de 12, penetración baja.Arm. ligera400 créditos: absorbe el 66 % del daño, hasta 25.

Eco o ronda bonus

SheriffUn solo tiro a la cabeza mata a corta distancia y deja créditos para los humos. 800 créditos. 159,5 a la cabeza / 55 al cuerpo hasta 30 m (145 / 50 a partir de 30 m); 4 disparos/s, cargador de 6, penetración alta.Arm. ligera400 créditos: absorbe el 66 % del daño, hasta 25.

Compra completa

  1. 1PhantomSilenciada y sin trazadoras: puedes disparar a través de tus propios humos sin delatar dónde estás. 2900 créditos. 156 a la cabeza / 39 al cuerpo hasta 20 m (140 / 35 a partir de 20 m); 11 disparos/s, cargador de 30, penetración media, silenciada.
  2. 2Arm. pesada1000 créditos: absorbe el 66 % del daño, hasta 50.

Alternativas

VandalSi pones los humos desde lejos y aguantas ángulos largos. 2900 créditos. 160 a la cabeza / 40 al cuerpo hasta 50 m; 9,75 disparos/s, cargador de 25, penetración media.OdinPenetración alta y un cargador enorme para disparar a través de humos y paredes finas. 3200 créditos. 95 a la cabeza / 38 al cuerpo hasta 30 m (77,5 / 31 a partir de 30 m); 12 disparos/s, cargador de 100, penetración alta.SpectreLa opción barata en una ronda bonus, también silenciada. 1600 créditos. 78 a la cabeza / 26 al cuerpo hasta 15 m (60 / 20 a partir de 30 m); 13,33 disparos/s, cargador de 30, penetración baja, silenciada.

Orden de habilidades

Habilidad123
C·C·
Q··Q
EE··

Habilidades

  • CPulso disonanteEQUIPA Pulso disonante. Utiliza el DISPARO ALTERNATIVO para cambiar entre el modo de conmoción y el de curación. DISPARA para lanzar el dispositivo. Al impactar, Pulso disonante emite ondas sonoras que conmocionan o curan a los jugadores.Cómprala la segunda en la ronda. Cura entre duelos, no durante ellos: un aliado con toda la vida gana el siguiente.
  • QArmonizarEQUIPA Armonizar. Selecciona a un aliado y DISPARA para otorgaros un estimulante de combate y un aumento de velocidad que se reinician con cada asesinato. Utiliza el DISPARO ALTERNATIVO para otorgarte el estimulante de combate y un aumento de velocidad.Cómprala la tercera en la ronda. Guárdala para escapar o para tomar una posición que el rival no espera.
  • EOnda sonoraEQUIPA un selector de mapa. DISPARA para fijar ubicaciones. Utiliza el DISPARO ALTERNATIVO para generar humo en las ubicaciones seleccionadas.Cómprala la primera en la ronda. Corta la línea de visión que aguanta el rival justo cuando se mueve tu equipo.
  • XSeísmo de gravesDefinitivaEQUIPA Seísmo de graves. DISPARA para acumular y lanzar un brillo sónico hacia delante que repele, ensordece y ralentiza a los jugadores.Definitiva (X): se carga con puntos de definitiva, no se compra. Aciértale al rival justo antes del duelo: con la conmoción dispara mal.

Estrategia

1Qué haces

Tu trabajo: cortar las líneas de visión del rival con humos y utilidad para que el equipo pueda cruzar, tomar o recuperar un sitio sin peligro.

  • Pregunta a tu equipo dónde quiere los humos antes de que empiece la ronda.
  • Usa tus humos todas las rondas, también en eco: cuestan menos que un arma.

2Aprende esto primero

Las habilidades que compras primero cada ronda, en orden:

  • Onda sonora (E): Corta la línea de visión que aguanta el rival justo cuando se mueve tu equipo.
  • Pulso disonante (C): Cura entre duelos, no durante ellos: un aliado con toda la vida gana el siguiente.
  • Armonizar (Q): Guárdala para escapar o para tomar una posición que el rival no espera.

3Errores que evitar

  • Poner el humo demasiado pronto: se acaba justo cuando llega tu equipo.
  • Asomar el primero con el controlador y morir antes de poner los humos.

Consejos

  • Pregunta a tu equipo dónde quiere los humos antes de que empiece la ronda.
  • Usa tus humos todas las rondas, también en eco: cuestan menos que un arma.
  • Aprende cuánto duran tus humos y cuándo se acaban: es justo cuando empujará el rival.

Enfrentamientos

Débil contra

  • Socavar (Q) suprime: mientras dura, Miks no puede usar Armonizar (Q) para escapar.

  • Punto/CERO (E) suprime: mientras dura, Miks no puede usar Armonizar (Q) para escapar.

  • Dron de sigilo (C) suprime: mientras dura, Miks no puede usar Armonizar (Q) para escapar.

Combina bien con

  • Aporta cegado con Explosión cegadora (Q), que el kit de Miks no tiene.

  • Aporta información (revela enemigos) con Cable trampa (C), que el kit de Miks no tiene.

  • Aporta trampas y montajes con Marca registrada (C), que el kit de Miks no tiene.

Cambios

  1. Guía creada para el parche 13.06.

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