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Miks · Controlador

Miks como controlador

RolBasada en datosMediaParche 13.06
151Actualizada

Esta guía la monta el sitio con datos de partidas y del propio juego: no la ha escrito nadie a mano. Si hay guías oficiales o de la comunidad, aparecen a su lado.

Introducción

Miks es un agente controlador de Valorant. Directo desde Croacia, Miks sube al escenario y canaliza energía sónica pura. Con su pasión contagiosa y sus poderes sónicos, reúne a su equipo para avanzar al unísono y seguir el ritmo juntos en el campo de batalla.

Puntos fuertes

  • Aporta humo que bloquea la visión: Onda sonora (E).
  • Aporta ralentización: Seísmo de graves (X).
  • Aporta control (conmoción, retención): Pulso disonante (C) y Seísmo de graves (X).
  • Aporta curación: Pulso disonante (C).

Puntos débiles

  • Sin daño en el kit, algo que un controlador suele tener: apóyate en tu equipo para eso.
  • Ninguna habilidad revela enemigos: tu información sale de los compañeros y del sonido.

Builds

Compras estándar de Miks

EquilibradaRecomendada
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Cuándo usarla

La economía habitual de un controlador: Classic en la ronda de pistolas, Sheriff en eco o bonus y Phantom con armadura pesada en compra completa (3900 créditos antes de las habilidades). Compra primero Onda sonora (E): es la habilidad que cubre lo que más necesita un controlador.

Ronda de pistolas

ClassicLa pistola gratis: los créditos van a los humos y a un escudo ligero. Gratis. 78 a la cabeza / 26 al cuerpo hasta 30 m (66 / 22 a partir de 30 m); 6,75 disparos/s, cargador de 12, penetración baja.Arm. ligera400 créditos: absorbe el 66 % del daño, hasta 25.

Eco o ronda bonus

SheriffUn solo tiro a la cabeza mata a corta distancia y deja créditos para los humos. 800 créditos. 159,5 a la cabeza / 55 al cuerpo hasta 30 m (145 / 50 a partir de 30 m); 4 disparos/s, cargador de 6, penetración alta.Arm. ligera400 créditos: absorbe el 66 % del daño, hasta 25.

Compra completa

  1. 1PhantomSilenciada y sin trazadoras: puedes disparar a través de tus propios humos sin delatar dónde estás. 2900 créditos. 156 a la cabeza / 39 al cuerpo hasta 20 m (140 / 35 a partir de 20 m); 11 disparos/s, cargador de 30, penetración media, silenciada.
  2. 2Arm. pesada1000 créditos: absorbe el 66 % del daño, hasta 50.

Alternativas

VandalSi pones los humos desde lejos y aguantas ángulos largos. 2900 créditos. 160 a la cabeza / 40 al cuerpo hasta 50 m; 9,75 disparos/s, cargador de 25, penetración media.OdinPenetración alta y un cargador enorme para disparar a través de humos y paredes finas. 3200 créditos. 95 a la cabeza / 38 al cuerpo hasta 30 m (77,5 / 31 a partir de 30 m); 12 disparos/s, cargador de 100, penetración alta.SpectreLa opción barata en una ronda bonus, también silenciada. 1600 créditos. 78 a la cabeza / 26 al cuerpo hasta 15 m (60 / 20 a partir de 30 m); 13,33 disparos/s, cargador de 30, penetración baja, silenciada.

Orden de habilidades

Habilidad123
C·C·
Q··Q
EE··

Habilidades

  • CPulso disonanteEQUIPA Pulso disonante. Utiliza el DISPARO ALTERNATIVO para cambiar entre el modo de conmoción y el de curación. DISPARA para lanzar el dispositivo. Al impactar, Pulso disonante emite ondas sonoras que conmocionan o curan a los jugadores.Cómprala la segunda en la ronda. Cura entre duelos, no durante ellos: un aliado con toda la vida gana el siguiente.
  • QArmonizarEQUIPA Armonizar. Selecciona a un aliado y DISPARA para otorgaros un estimulante de combate y un aumento de velocidad que se reinician con cada asesinato. Utiliza el DISPARO ALTERNATIVO para otorgarte el estimulante de combate y un aumento de velocidad.Cómprala la tercera en la ronda. Guárdala para escapar o para tomar una posición que el rival no espera.
  • EOnda sonoraEQUIPA un selector de mapa. DISPARA para fijar ubicaciones. Utiliza el DISPARO ALTERNATIVO para generar humo en las ubicaciones seleccionadas.Cómprala la primera en la ronda. Corta la línea de visión que aguanta el rival justo cuando se mueve tu equipo.
  • XSeísmo de gravesDefinitivaEQUIPA Seísmo de graves. DISPARA para acumular y lanzar un brillo sónico hacia delante que repele, ensordece y ralentiza a los jugadores.Definitiva (X): se carga con puntos de definitiva, no se compra. Aciértale al rival justo antes del duelo: con la conmoción dispara mal.

Estrategia

1El trabajo del controlador

Tu trabajo es cortar las líneas de visión del rival con humos y utilidad para que el equipo pueda cruzar, tomar o recuperar un sitio sin peligro.

2Qué necesita el papel y qué trae el kit

  • humo que bloquea la visión: Onda sonora (E).
  • ralentización: Seísmo de graves (X).
  • daño: no está en el kit.
  • control (conmoción, retención): Pulso disonante (C) y Seísmo de graves (X).
  • cegado: no está en el kit.

3En ataque

  • Pon humo en los ángulos desde los que la defensa aguanta la entrada, en el momento en que tu equipo entra, no antes.
  • Tras plantar, vuelve a poner humo para la posplantación: la defensa tiene que cruzarlo para desactivar.
  • Juega desde un sitio seguro: un controlador muerto no puede poner humo en el siguiente avance.

4En defensa

  • Pon humo pronto en la entrada principal del ataque para retrasarlo y guarda uno para la recuperación.
  • Tus humos pueden aislar duelos: corta una entrada para que tus compañeros solo tengan que mirar un ángulo.

Consejos

  • Aprende cuánto duran tus humos y cuándo se acaban: es justo cuando empujará el rival.
  • Un buen humo cae justo en la línea de visión del rival, no en medio del pasillo.

Enfrentamientos

Débil contra

  • Socavar (Q) suprime: mientras dura, Miks no puede usar Armonizar (Q) para escapar.

  • Punto/CERO (E) suprime: mientras dura, Miks no puede usar Armonizar (Q) para escapar.

  • Dron de sigilo (C) suprime: mientras dura, Miks no puede usar Armonizar (Q) para escapar.

Combina bien con

  • Aporta cegado con Explosión cegadora (Q), que el kit de Miks no tiene.

  • Aporta información (revela enemigos) con Cable trampa (C), que el kit de Miks no tiene.

  • Aporta trampas y montajes con Marca registrada (C), que el kit de Miks no tiene.

Cambios

  1. Guía creada para el parche 13.06.

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