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Guías de campos de batalla
Heroes of the StormHeroes of the StormEscrita por el equipoActualizada para el parche 2.55.17.98025

Garden of Terror

Garden of Terror es un mapa grande de tres carriles lleno de arbustos, con seis posiciones de Semilla repartidas por los carriles superior e inferior. Solo hay una Semilla activa por fase, desde el 2:30 y luego cada 50 a 80 segundos tras una captura, así que la partida es una serie constante de peleas pequeñas alrededor de una canalización de 6 segundos. Como la primera Semilla siempre sale abajo a la izquierda o abajo a la derecha y las Semillas consecutivas nunca comparten fila ni repiten columna, puedes predecir dónde serán las peleas y preparar campamentos y carriles en torno a ellas. Los equipos que limpian campamentos con eficiencia, consiguen visión en los arbustos y tienen un final de partida fuerte convierten los Terrores en Fuertes y Bastiones; los que pelean cada Semilla sin importar la posición se desangran.

Carriles
3 líneas
Duración típica
~20 min
Primer objetivo
La primera al 2:30
Garden of Terror

Imagen del campo de batalla: Icy Veins. Objetivos marcados sobre el mapa del juego.

Objetivos

Reúne semillas
Reúne semillas
Invoca un Terror del Jardín
Invoca un Terror del Jardín
Destroza estructuras rivales
Destroza estructuras rivales
  1. Semillas

    La primera al 2:30. Después, de 0:50 a 1:20 tras recoger una Semilla, o de 1:30 a 2:00 tras morir todos los Terrores del jardín.

    Los shamblers se levantan alrededor de la Semilla activa; mátalos o distráelos y canaliza la Semilla 6 segundos. Recogerla también suelta un Globo de regeneración. Solo hay una Semilla activa a la vez, elegida entre seis puntos: la primera siempre sale abajo a la izquierda o a la derecha, ninguna Semilla comparte fila con la anterior y tres seguidas siempre usan tres columnas distintas, así que cuando ves la segunda Semilla ya conoces toda la secuencia.

  2. Terrores del jardín

    El primero cuando un equipo recoge su tercera Semilla; los Terrores duran hasta que los matan, y los campamentos solo vuelven cuando todos han muerto.

    Aparece un Terror del jardín por carril y avanza hacia las estructuras rivales. Al acercarse planta un Brote que desactiva todas las estructuras rivales de alrededor mientras siga vivo, hasta 10 segundos, perdiendo por sí solo un 10% de su vida cada segundo. Quien ataca aprovecha la ventana para empujar o incluso zambullirse bajo Torres apagadas; quien defiende debe matar el Brote primero para que las estructuras despierten.

Plan de partida

Reparto de carriles

Funcionan dos formaciones. 1-1-3: tres héroes van al carril lateral de tu campamento de guerreros (o al lateral más cercano a la próxima Semilla), uno aguanta el centro y el offlaner toma el lateral lejano a la próxima Semilla. 1-3-1: un héroe a distancia cubre el carril del campamento de asedio rival para ver y castigar sus capturas, tres se quedan en el centro y el offlaner toma el otro lateral. En ambos casos, da a los héroes globales el carril más lejano a la próxima Semilla: lo absorben y aun así llegan a tiempo. Como las posiciones de las Semillas son predecibles, reasigna carriles tras cada captura en vez de quedarte con el reparto inicial.

  • 1-1-3 cuando quieres dominar un carril lateral y tomar su campamento de guerreros pronto.
  • 1-3-1 cuando necesitas limpieza de oleadas en el centro y ojos sobre el campamento de asedio rival.
  • Los globales (o tu héroe más móvil) siempre toman el carril opuesto a la próxima Semilla.
Formación 1-1-3
Formación 1-1-3
Formación 1-3-1
Formación 1-3-1

Inicio de partida

Manda a un héroe móvil a mirar pronto el campamento de guerreros rival. Si lo están limpiando, empieza tu campamento de asedio de ese carril y captúralo unos 15 segundos después de que tomen a sus caballeros, para que tus gigantes lleguen a ayudar a defender el Fuerte. Si no, al 0:30 limpia el campamento de asedio del carril central y captúralo al 0:42 para que los gigantes entren detrás de tus súbditos. Pasa al campamento de guerreros de tu lateral al 0:45 y captúralo al 1:12, otra vez 12 segundos después de aparecer una oleada. Hacia el 1:45, si tu campamento de asedio lateral no está en el carril de la primera Semilla y aún no lo usaste, límpialo y captúralo al 2:12. Llega a la primera Semilla (abajo a la izquierda o a la derecha) con cuatro héroes; el offlaner sigue absorbiendo en la primera.

  • 0:30 - campamento de asedio del carril central; captúralo al 0:42.
  • 0:45 - campamento de guerreros lateral; captúralo al 1:12.
  • 1:45 - campamento de asedio lateral si no está en el carril de la primera Semilla; captúralo al 2:12.
  • 2:30 - cuatro héroes en la Semilla y uno aún absorbiendo.

Cómo jugar el objetivo

Las Semillas de tu mitad del mapa son para disputar; las que caen en el fondo del lado rival suelen regalarse. Para disputar, llega con cuatro héroes mientras el quinto se ocupa de los mercenarios rivales y luego se suma. Para capturar rápido, un héroe atrae la atención de los shamblers mientras otro pulsa la Semilla. Si no estás listo para pelear, deja vivos a los shamblers: frenan al rival mientras te preparas. Para regalar una Semilla, molesta con dos héroes para que la canalización nunca sea cómoda y empuja el carril opuesto con los otros tres. Al llegar a tres Semillas, divídete y empuja los laterales detrás de los Terrores, y que alguien siga absorbiendo. Cuando pierdes los Terrores, salva lo que puedas, pero si el equipo rival va agrupado detrás de uno, retírate de ese carril y saca valor en otro sitio en vez de morir bajo estructuras apagadas.

  • Al atacar: empuja con el Terror cuando llegue a las estructuras y zambúllete mientras el Brote esté activo.
  • Al defender: mata primero el Brote y luego aparta al Terror de tu Fuerte.
  • Antes de la tercera Semilla, empuja el carril que tu equipo va a seguir para que el Terror llegue a un Fuerte y no a una oleada entera.
Dónde aparece el objetivo
Dónde aparece el objetivo

Campamentos de mercenarios

Seis campamentos: uno de asedio arriba a la izquierda, uno de guerreros arriba a la derecha, dos de asedio en el carril central, uno de guerreros abajo a la izquierda y uno de asedio abajo a la derecha. Todos desaparecen cuando empiezan a salir los Terrores (salvo que ya estén en combate) y solo vuelven cuando todos los Terrores han muerto, así que planifica las limpiezas entre fases de Semilla. Los gigantes de asedio son la presión barata y segura aquí, y un campamento de guerreros lanzado al carril que seguirás con un Terror duplica el empuje.

  • Campamento de asedio (2 gigantes): 0:30, reaparece 3:00 tras la captura. Esquiva las rocas para limpiarlo sin daño; los gigantes superan el alcance de las estructuras y les hacen un 100% de daño extra.
  • Campamento de guerreros (3 caballeros + 1 mago): 0:30, reaparece 4:00 tras la captura. El campo de armadura de hechizos del mago protege a todo lo cercano; mátalo primero al defender y nunca pelees dentro.
  • Captura un campamento de asedio 12 segundos después de una oleada para que entre detrás de tus súbditos; captura uno de guerreros justo al salir la oleada para que vaya delante.
  • Los campamentos no existen mientras viven los Terrores: límpialos antes de la tercera Semilla, no después.
Campamentos de mercenarios: asedio (verde), guerreros (azul), jefe (rojo)
Campamentos de mercenarios: asedio (verde), guerreros (azul), jefe (rojo)

Final de partida y condiciones de victoria

No hay jefe, así que los finales se ganan con Terrores y dividiendo el mapa. Los Terrores tardíos aguantan mucho, su Brote apaga las Torres del Bastión el tiempo suficiente para una zambullida completa, y un equipo con dos héroes de tipo luchador puede empujar dos carriles a la vez detrás de ellos. Las Semillas siguen llegando cada 50 a 80 segundos, así que una sola pelea perdida junto a una Semilla suele costar también las dos siguientes: juega por visión y por cazar rivales en los arbustos antes de cada fase en lugar de entrar a ciegas. El Núcleo dispara cada 5 segundos una Semilla bajo un héroe rival cercano que, al estallar, transforma a todos los que estén dentro durante 3 segundos, así que remata bajo el Núcleo con posiciones abiertas y un Terror absorbiendo los disparos. Si el rival va por delante, regala las Semillas de su lado, defiende el carril donde vaya su equipo agrupado y cambia estructuras en otro sitio.

Qué buscar en el draft

Qué buscar en el draft

  • Prioriza limpiadores de campamentos fiables: seis campamentos y un mapa grande significan presión constante de mercenarios.
  • Prioriza una composición con dos luchadores y amenazas de división para explotar tres Terrores en tres carriles.
  • Prioriza cazadores, héroes globales y herramientas de visión o sigilo: los arbustos deciden quién empieza cada pelea de Semilla con ventaja.
  • Prioriza daño a distancia y daño de asedio para presionar una canalización desde lejos y aprovechar las ventanas del Brote.
  • Prioriza héroes que puedan capturar una Semilla solos (sostenimiento propio o forma de aguantar a los shamblers) y un final de partida fuerte.
  • Evita misiones que acumulen golpeando héroes rivales y composiciones que se apaguen tarde; aquí las peleas son cortas y la partida es larga.

Errores típicos

  • Matar a los shamblers cuando no estás listo para pelear y regalarle al rival una Semilla ya limpia.
  • Disputar una Semilla en el fondo del lado rival con los cinco en vez de regalarla y empujar el carril opuesto.
  • Dejar que tus tres Terrores empujen solos mientras el equipo busca campamentos que ya no existen.
  • Defender bajo estructuras apagadas en lugar de matar primero el Brote.
  • Entrar a ciegas en los arbustos junto a la próxima Semilla y perder a un héroe justo antes de que empiece la fase.

Consejos

  1. 1La primera Semilla siempre sale abajo a la izquierda o a la derecha; la siguiente nunca está en la misma fila y no repite columna en tres Semillas seguidas.
  2. 2Cuando ves la segunda Semilla conoces todo el orden: por ejemplo abajo-izquierda, arriba-derecha, abajo-centro, arriba-izquierda, abajo-derecha, arriba-centro.
  3. 3La canalización dura 6 segundos: que un héroe aguante la atención de los shamblers mientras otro pulsa la Semilla.
  4. 4Cada Semilla recogida suelta un Globo de regeneración; recógelo antes de rotar.
  5. 5El Brote pierde un 10% de su vida por segundo y vive como máximo 10 segundos; cada golpe que le das acorta el apagón.
  6. 6Usa la primera Fuente de curación antes del 0:30; con sus 2 minutos de enfriamiento la tendrás de vuelta para la Semilla del 2:30.
  7. 7Regala una Semilla molestando con dos héroes y empujando el carril lejano con tres; una canalización lenta le cuesta al rival más que a ti una pelea pareja.
  8. 8Los campamentos desaparecen mientras viven los Terrores, así que limpia los tuyos antes de tu tercera Semilla y deja que empujen con ellos.