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Guías de campos de batalla
Heroes of the StormHeroes of the StormEscrita por el equipoActualizada para el parche 2.55.17.98025

Haunted Mines

Haunted Mines es un mapa de dos carriles con un segundo nivel: una Mina subterránea que se abre al 3:00 y ya no se cierra. El objetivo es una carrera por recoger Calaveras malditas de las 110 disponibles por fase, mezclada con peleas en pasillos donde la visión de los héroes baja de 12 a 6.5. Los dos equipos reciben siempre un Gólem de tumba cuando el primero llega a 55 Calaveras, así que el verdadero premio es la diferencia entre los dos Gólems, y la partida la decide quién empuja mejor con el fuerte o defiende mejor contra él. El daño de asedio, el sostenimiento y los héroes que aprovechan el terreno intransitable brillan aquí, mientras que los héroes de misiones acumulables y los inicios flojos sufren porque la primera fase llega pronto y el mapa no tiene otra condición de victoria.

Carriles
2 líneas
Duración típica
~18 min
Primer objetivo
La primera al 3:00, y las Minas quedan abiertas el resto de la partida
Haunted Mines

Imagen del campo de batalla: Icy Veins. Objetivos marcados sobre el mapa del juego.

Objetivos

Baja a la mina
Baja a la mina
Reúne las calaveras
Reúne las calaveras
Libera a los gólems
Libera a los gólems
  1. Las Minas

    La primera al 3:00, y las Minas quedan abiertas el resto de la partida. El Ejército de no muertos reaparece 2:00 después de que mueran los dos Gólems de tumba de carril.

    Cada fase genera 8 grupos de Mineros resucitados en puntos fijos y un Gólem de tumba en el centro de las Minas, 110 Calaveras malditas en total. Cada Minero suelta 2 Calaveras: los dos grupos de arriba a la derecha y los dos de abajo a la izquierda tienen 5 Mineros (10 Calaveras cada uno), y los dos de abajo a la derecha y los dos de arriba a la izquierda tienen 4 (8 Calaveras cada uno). El Gólem central suelta 8 Calaveras por cada 25% de vida perdida y 6 al morir, 38 en total, además de Globos de regeneración al 70% y al 30% de vida. Entra por uno de los 4 pozos: en medio del carril superior, en medio del inferior y uno junto a cada torre de vigilancia.

  2. Gólems de tumba

    El primero cuando un equipo llega a 55 Calaveras, cayendo en el carril unos 30 segundos después. Aparecen en carriles opuestos a la vez, al azar la primera vez y alternando después.

    Los huesos brillantes cerca del medio de cada carril muestran dónde caerán los Gólems: el tuyo aparece en el carril cuyos huesos están más cerca de tu Núcleo, y el rival en el otro. Su poder escala con el tiempo de partida y con las Calaveras: la parte temporal se fija cuando los dos equipos suman 60 Calaveras entre ambos (o cuando aparecen los Gólems si juntaron menos), y después cada Calavera que reunieron sus dueños añade un 7% de poder. Un Gólem recorre su carril hasta que lo matan y gana peleas cuando tu equipo va con él.

Plan de partida

Reparto de carriles

Juega 1-4. El offlaner va al carril superior y sigue absorbiendo durante la primera fase de Minas y mientras los Gólems están en el carril; el grupo de cuatro juega el inferior, su campamento de zapadores y luego las Minas. Tu offlaner necesita limpieza de oleadas y supervivencia, porque habrá tramos largos en los que nadie podrá ir a ayudar. Los héroes de control de punto en el grupo de cuatro hacen seguros los campamentos de zapadores; si no tienes ninguno, toma el campamento de zapadores más lejano al grupo rival en vez de pelear por el cercano.

  • Arriba: un offlaner autosuficiente que limpie oleadas y nunca muera solo.
  • Abajo: tanque, sanador y dos dañadores, uno de ellos con daño en área para los grupos de Mineros.
  • Mantén el 1-4 durante las primeras Minas; el offlaner solo se suma más tarde, cuando la carrera de Calaveras decide la partida.
Formación 1-4
Formación 1-4

Inicio de partida

Al 0:30 limpia el campamento de zapadores del carril de tu grupo de cuatro y captúralo de inmediato; cuidado con una invasión, porque ambos equipos quieren el mismo campamento. Usa la Fuente de curación una vez antes del 1:00 para tenerla de vuelta al 3:00. Al 2:20, unos 20 a 30 segundos antes de que aparezca el Ejército de no muertos, empieza tu campamento de asedio y captúralo al 2:40, diez segundos después de una oleada, para que los gigantes entren detrás de tus súbditos y presionen un Fuerte mientras todos están bajo tierra. Al 3:00 decide cuántos héroes bajan: cuanto más daño de asedio tenga tu equipo, menos necesitas en las Minas, porque empujar con un Gólem decente es tu plan de todos modos.

  • 0:30 - campamento de zapadores en el carril de los cuatro; captúralo de inmediato.
  • Antes del 1:00 - Fuente de curación una vez.
  • 2:20 - campamento de asedio; captúralo al 2:40 para que entre detrás de la oleada.
  • 3:00 - se abren las Minas; bajan cuatro y el offlaner sigue absorbiendo.
Torres de vigilancia
Torres de vigilancia

Cómo jugar el objetivo

Bajo tierra, recoge Calaveras de los grupos de Mineros más cercanos sin separarte del equipo, empezando por los de arriba a la derecha o abajo a la izquierda porque llevan 10 Calaveras en vez de 8. Si ambos equipos farmean parejo, cada uno termina con unos cuatro grupos, al menos 32 Calaveras, así que el objetivo se gana matando héroes rivales antes de que terminen su lado o ganando la pelea de números en el Gólem central: bajarlo al 25% ya da 24 Calaveras. Con la visión recortada a 6.5, pégate al terreno, mantén al sanador en el centro y deja que los héroes que usan paredes (aturdimientos, embestidas, bloqueos) elijan el lugar de la pelea. Cuando ganas claramente la cuenta de Calaveras, tu grupo de cuatro empuja con tu Gólem; cuando la pierdes claramente, defiende el carril por el que va el Gólem rival; cuando está parejo, el equipo con más daño de asedio empuja y el otro defiende. Usa los aproximadamente 30 segundos antes de que caigan los Gólems para capturar tu campamento de asedio y que los gigantes los reciban en el carril, y controla a los rivales cerca del punto de aparición para que las habilidades iniciales del Gólem les caigan encima.

  • Farmea primero los grupos de 10 Calaveras (arriba a la derecha y abajo a la izquierda) y luego los más cercanos que queden.
  • No empieces el Gólem central sin ventaja numérica; es donde estallan las peleas.
  • ¿Vas por detrás en Calaveras? Sal antes, toma un campamento y prepárate para matar al Gólem rival bajo tus estructuras.
  • Mata al Gólem rival antes de perseguir héroes; nunca deja de empujar.
Dónde aparece el objetivo
Dónde aparece el objetivo
Entradas a la mina
Entradas a la mina
Salidas de la mina
Salidas de la mina
Calaveras malditas
Calaveras malditas

Campamentos de mercenarios

Cuatro campamentos, todos siempre activos, incluso con las Minas abiertas o Gólems en el carril: un campamento de zapadores cerca del medio de cada carril y uno de asedio arriba a la izquierda y abajo a la derecha. Los zapadores dan poca experiencia pero un daño enorme a estructuras, así que mantén en enfriamiento el del carril de tu grupo de cuatro. Hay dos torres de vigilancia junto a los pozos izquierdo y derecho; vuelven a neutral 45 segundos después de que te vas, así que tómalas solo cuando ya estés en la zona, y recuerda que una torre en manos rivales muestra exactamente quién entra o sale por ese pozo.

  • Campamento de zapadores (3 zapadores): 0:30, reaparece 2:30 tras la captura, 90 de experiencia base. Cada zapador corre hacia una estructura y explota con 1750 de daño (187 a las unidades cercanas que no son estructuras); un aturdimiento, silencio o empujón interrumpe la carga, pero vuelven a intentarlo de inmediato.
  • Campamento de asedio (2 gigantes): 0:30, reaparece 3:00 tras la captura, 280 de experiencia base. Rocas esquivables, superan el alcance de las estructuras, 100% de daño extra a edificios.
  • Captura el campamento de asedio 10 segundos después de una oleada (2:40 para el primero) para que los gigantes entren detrás de los súbditos.
  • Torres de vigilancia: se capturan quedándose dentro; vuelven a neutral tras 45 segundos sin ocupar.
Campamentos de mercenarios: asedio (verde), guerreros (azul), jefe (rojo)
Campamentos de mercenarios: asedio (verde), guerreros (azul), jefe (rojo)

Final de partida y condiciones de victoria

El objetivo es la única condición de victoria, así que cada fase tardía es un compromiso total: el escalado temporal de los Gólems ya es enorme y una diferencia de 20 Calaveras se convierte en un Gólem que se come un Bastión. Baja con todo el equipo cuando la absorción del offlaner deje de importar, gana la pelea del Gólem en el centro y luego empuja con tu Gólem por el carril que anuncian los huesos brillantes mientras un héroe retrasa al suyo. A diferencia de todos los demás mapas, el Núcleo no tiene habilidad, así que cuando cae un Bastión un Gólem más un campamento de asedio pueden rematar sin que ningún héroe entre en alcance del Núcleo. Usa las Minas como autopista escondida: te dejan cruzar el mapa fuera de la vista de las torres de vigilancia y aparecer detrás de un equipo que defiende.

Qué buscar en el draft

Qué buscar en el draft

  • Prioriza daño de asedio: el plan ganador es empujar con tu Gólem y el plan perdedor es cambiar estructuras mientras defiendes.
  • Prioriza daño sostenido y curación sostenida para las peleas largas por Calaveras en pasillos estrechos.
  • Prioriza héroes cuyo kit use el terreno intransitable; las Minas son todo paredes.
  • Prioriza limpiadores de campamentos y control de punto para asegurar los campamentos de zapadores al 0:30 y en cada reaparición.
  • Prioriza una limpieza de oleadas decente en el offlaner, que absorbe solo durante tramos largos.
  • Evita misiones que acumulen golpeando héroes rivales y cualquier composición floja antes del 3:00.

Errores típicos

  • Bajar los cinco en la primera fase y regalar un Fuerte y un nivel.
  • Empezar el Gólem de tumba central en inferioridad y regalar al rival 24 Calaveras y una muerte.
  • Repartirse por las Minas para farmear más rápido y que te atrapen solo con 6.5 de visión.
  • Pelear contra el Gólem rival en el carril abierto en vez de bajo tus Torres con la oleada limpia.
  • Ignorar tu campamento de asedio en los 30 segundos previos a la aparición de los Gólems.

Consejos

  1. 1Las Minas se abren al 3:00 y no se cierran: úsalas para cruzar el mapa sin ser visto o para confundir a quien te persigue cerca de un pozo.
  2. 2110 Calaveras por fase; 55 activan los Gólems. Los Mineros sueltan 2 cada uno, y el Gólem central 8 por cada 25% de vida perdida y 6 al morir.
  3. 3Los grupos de Mineros de arriba a la derecha y abajo a la izquierda llevan 10 Calaveras cada uno; los otros cuatro llevan 8. Farmea primero los de diez.
  4. 4Mueve la cámara al centro de la mitad superior del mapa para echar un vistazo al centro de las Minas y ver si el rival está con el Gólem.
  5. 5Cada Calavera que reúne tu equipo añade un 7% de poder a tu Gólem una vez que el escalado temporal se fija con 60 Calaveras combinadas.
  6. 6Los huesos brillantes cerca del medio del carril te dicen los carriles de aparición: el tuyo es el par más cercano a tu Núcleo.
  7. 7Los zapadores explotan con 1750 sobre estructuras; un aturdimiento, silencio o empujón los interrumpe, pero solo matarlos lo frena.
  8. 8Las torres de vigilancia vuelven a neutral 45 segundos después de que te vas; una torre rival junto a un pozo significa que te ven entrar.