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Enfrentamientos y counters de Tryndamere
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Esta guía la monta el sitio con datos de partidas y del propio juego: no la ha escrito nadie a mano. Si hay guías oficiales o de la comunidad, aparecen a su lado.
Introducción
Esta guía repasa los enfrentamientos de Tryndamere y cómo adaptarse a ellos. Riot no publica estadísticas de enfrentamientos, así que los de abajo salen de las estadísticas y el kit de cada campeón: alcance de ataque, aguante inicial, control y movilidad. Describen una ventaja sobre el papel, no un resultado medido.
Puntos fuertes
- Aguante gracias a Sed de sangre.
- Mucho daño físico: Riot le da un 10/10 en ataque.
- Un trabajo claro en el equipo: ganar una línea larga de uno contra uno, presionar en la banda y pesar en las peleas de equipo.
Puntos débiles
- Sin desplazamientos en el kit: vulnerable a los ganks si no hay visión.
- Cuerpo a cuerpo: los rivales a distancia pueden castigarle en la línea.
Chuleta de builds
Elige la build según lo que quieras hacer en la partida.
- Contra daño físicoDefensivaRecomendadaPara una línea o un equipo que pega con ataques: botas de armadura y un objeto de armadura en el núcleo.
- Contra daño mágicoDefensivaSituacionalPara un equipo que mata con habilidades: botas de resistencia mágica y un objeto de resistencia mágica en el núcleo.
- Contra curacionesDefensivaSituacionalPara partidas contra sanadores, robo de vida o regeneración: el objeto anticuración entra en el núcleo en vez de esperar.
Builds
Contra daño físico
Cuándo usarla
Para una línea o un equipo que pega con ataques: botas de armadura y un objeto de armadura en el núcleo.
Por dónde se juega
Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

1100 %- SuperiorPrincipal100 % de las partidas
Objetos iniciales
Objetos clave
- 1Cuchilla negra
- 2Quiebrabastiones
- 3Baile de la muerte
Botas
Situacionales
Runas
Principal· Precisión













Secundaria· Valor









Fragmentos
Hechizos de invocador
Destello
Teleportar
Contra daño mágico
Cuándo usarla
Para un equipo que mata con habilidades: botas de resistencia mágica y un objeto de resistencia mágica en el núcleo.
Por dónde se juega
Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

1100 %- SuperiorPrincipal100 % de las partidas
Objetos iniciales
Objetos clave
- 1Cuchilla negra
- 2Quiebrabastiones
- 3Cimitarra mercurial
Botas
Situacionales
Runas
Principal· Precisión













Secundaria· Valor









Fragmentos
Hechizos de invocador
Destello
Teleportar
Contra curaciones
Cuándo usarla
Para partidas contra sanadores, robo de vida o regeneración: el objeto anticuración entra en el núcleo en vez de esperar.
Por dónde se juega
Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

1100 %- SuperiorPrincipal100 % de las partidas
Objetos iniciales
Objetos clave
- 1Cuchilla negra
- 2Quiebrabastiones
- 3Mecanoespada punki
Botas
Situacionales
Runas
Principal· Precisión













Secundaria· Valor









Fragmentos
Hechizos de invocador
Destello
Teleportar
Habilidades
Furia de batallaPasivaTryndamere gana furia por cada ataque, impacto crítico y golpe mortal que realiza. La furia aumenta pasivamente su probabilidad de impacto crítico y se puede consumir con su hechizo Sed de sangre.
QSed de sangre12sA Tryndamere le encanta la emoción del combate y, cuanto más herido está, más aumenta su daño de ataque. Puede lanzar Sed de sangre para consumir su furia y curarse.- Enfriamiento
- 12
- Alcance
- 400
WGrito de mofa14sTryndamere profiere un grito insultante que reduce el daño de ataque de los campeones circundantes. Además, los enemigos de espaldas a Tryndamere ven reducida su velocidad de movimiento.- Enfriamiento
- 14
- Alcance
- 850
ECuchillada giratoria12/11/10/9/8sTryndamere se abre paso hacia una unidad e inflige daño a todos los enemigos en su camino.- Enfriamiento
- 12·11·10·9·8
- Alcance
- 650
RFuria inmortalDefinitiva120/100/80sLa pasión por la batalla de Tryndamere aumenta tanto que no puede morir, no importa las heridas que sufra.- Enfriamiento
- 120·100·80
- Alcance
- 400
Estrategia
1Buenos enfrentamientos
A Tryndamere le va bien contra estos:
- Heimerdinger: Tryndamere empieza con 696 de vida y 33 de armadura frente a los 558 y 19 de Heimerdinger: los primeros intercambios ya están ganados sobre el papel.
- Quinn: Tryndamere empieza con 696 de vida y 33 de armadura frente a los 565 y 28 de Quinn: los primeros intercambios ya están ganados sobre el papel.
- Kennen: Sed de sangre permite a Tryndamere recuperarse del castigo de Kennen, que no tiene control duro para aprovecharlo.
2Enfrentamientos difíciles
A Tryndamere le cuesta contra estos:
- Teemo: Teemo ataca desde 500 unidades y Tryndamere desde 175, sin desplazamientos en el kit para acortar la distancia.
- Gragas: Tryndamere tiene que acercarse para empezar la pelea, y Barrigazo (aturdimiento) corta esa iniciación antes de que llegue.
- K'Sante: Tryndamere tiene que acercarse para empezar la pelea, y Pionero (aturdimiento) corta esa iniciación antes de que llegue.
3Sinergias
Tryndamere combina bien con estos, porque sus kits encajan:
4Adaptar la build
Las builds situacionales de esta guía responden a amenazas concretas: Contra daño físico, Contra daño mágico y Contra curaciones.
5Cómo jugar contra Tryndamere
Si estás en el otro lado, esto es lo que tienes que aprovechar:
- Intenta atacar pronto a Tryndamere para que no pueda matar súbditos y curarse mediante Sed de sangre.
- Recuerda que Tryndamere sólo puede ralentizarte cuando no le estás dando la cara.
- La mayor parte del daño de Tryndamere es físico. Si se vuelve demasiado fuerte, considera la posibilidad de comprar una Malla de espinas.
Consejos
- Mira al equipo rival antes de elegir tu build: las builds situacionales de abajo responden a las amenazas más comunes.
- Buen enfrentamiento: Heimerdinger. En ese cruce, juega hacia delante.
- Enfrentamiento difícil: Teemo. Juega más seguro y espera a tu equipo.
- En un enfrentamiento difícil, una línea igualada ya es un buen resultado.
Enfrentamientos
Fuerte contra
Tryndamere empieza con 696 de vida y 33 de armadura frente a los 558 y 19 de Heimerdinger: los primeros intercambios ya están ganados sobre el papel.
Tryndamere empieza con 696 de vida y 33 de armadura frente a los 565 y 28 de Quinn: los primeros intercambios ya están ganados sobre el papel.
Sed de sangre permite a Tryndamere recuperarse del castigo de Kennen, que no tiene control duro para aprovecharlo.
Débil contra
Teemo ataca desde 500 unidades y Tryndamere desde 175, sin desplazamientos en el kit para acortar la distancia.
Tryndamere tiene que acercarse para empezar la pelea, y Barrigazo (aturdimiento) corta esa iniciación antes de que llegue.
Tryndamere tiene que acercarse para empezar la pelea, y Pionero (aturdimiento) corta esa iniciación antes de que llegue.
Cambios
- Guía creada para el parche 16.19.1.
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