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Karthus · Jungle

Karthus Early Jungle Guide

Fase de rotaBaseado em dadosDifícilPatch 16.19.1
2,2 milAtualizado

Este guia é montado pelo site com dados de partidas e do próprio jogo: ninguém o escreveu à mão. Se houver guias oficiais ou da comunidade, eles aparecem ao lado.

Introdução

Start with your jungle pet and Smite, plan a full clear towards the lane you want to gank and show up when that lane has the enemy pushed and without Flash. Early, your objectives are the first dragons and the void grubs: track where the enemy jungler started and contest on the opposite side.

Pontos fortes

  • High magic damage: Riot rates it 10/10 in magic.
  • Requiem hits several enemies: a strong team fight tool.
  • Clear job in the team: clear camps efficiently, gank the lanes that can win and control dragons, grubs and Baron.

Pontos fracos

  • Mana-hungry early: spamming abilities leaves you empty before the fight.
  • Fragile: Riot rates it 2/10 in defense.
  • No dash or blink in the kit: vulnerable to ganks without vision.

Builds

Early jungle build

EquilibradoRecomendada
Abrir build

Quando usar

How to open: your jungle pet and Smite for the first clear, then the components of Cryptbloom on your first backs, and boots once the pet has evolved.

Por onde se joga

É escolhida antes da partida: primeiro a rota principal e depois as alternativas.

Summoner's RiftLado vermelho · canto inferior esquerdoLado azul · canto superior direito
  1. SelvaPrincipal100 % das partidas

Prioridades na selva

Começa emBuff azul

Objetivos por prioridade

  1. 1Caranguejo do rio
  2. 2Dragões
  3. 3Larvas do Vazio
  4. 4Barão Nashor
  5. 5Atakhan
  6. 6Gank no meio

Guideline, not a measurement: a scaling jungler starting blue side. Farm efficiently, contest the scuttle and trade for dragons rather than forcing early ganks.

Itens iniciais

Filhote de GarrabrasaPoção de VidaHealth regeneration.

Primeiros itens

Joia da RuínaMagic penetration and ability power.Códex DemoníacoAbility power and ability haste.

Itens principais

  1. 1Criptoflora

Botas

Sapatos do Feiticeiro

Runas

Primária· Dominação

PrecisãoDominaçãoFeitiçariaInspiraçãoDeterminação
EletrocutarColheita SombriaChuva de Lâminas
Golpe DeslealGosto de SangueImpacto Repentino
Sexto SentidoLembranças AterrorizantesSentinela Profunda
Caçador de TesourosCaça IncansávelCaça Suprema

Secundária· Feitiçaria

PrecisãoFeitiçariaInspiraçãoDeterminação
Arcanista do AxiomaFaixa de Fluxo de ManaManto de Nimbus
TranscendênciaCeleridadeFoco Absoluto
ChamuscarCaminhar Sobre as ÁguasTempestade Crescente

Fragmentos

Força adaptativaVelocidade de ataqueAceleração de habilidade
Força adaptativaVelocidade de movimentoVida escalável
VidaTenacidade e resistência a lentidãoVida escalável

Feitiços de invocador

  • Flash
  • Golpear

Habilidades

  • Desafio da MortePassivaAo morrer, Karthus entra em forma de espírito e pode continuar conjurando habilidades.
  • QDevastar20/25/30/35/40 mpKarthus desfere uma explosão em um local após um intervalo, causando dano a inimigos próximos. Causa mais dano a inimigos isolados.
    Custo
    20·25·30·35·40
    Alcance
    875
  • WBarreira da Dor15s70 mpKarthus cria uma barreira transponível de energia parasita. Qualquer unidade inimiga que atravessá-la tem sua Velocidade de Movimento e Resistência Mágica reduzidas por um período de tempo.
    Tempo de recarga
    15
    Custo
    70
    Alcance
    1000
  • EPerverter0.5s30/42/54/66/78 mpKarthus passivamente rouba energia de suas vítimas, recebendo Mana a cada abate. Ele também pode se cercar das almas de suas presas, causando dano a inimigos próximos, mas drenando rapidamente a própria Mana.
    Tempo de recarga
    0.5
    Custo
    30·42·54·66·78
    Alcance
    550
  • RRéquiemSuprema200/180/160s100 mpApós canalizar por 3 segundos, Karthus causa dano a todos os Campeões inimigos.
    Tempo de recarga
    200·180·160
    Custo
    100
    Alcance
    10000
    Ultimate — hits an area. Plan your fights around its cooldown.

Estratégia

1Starting and early items

Your jungle pet and Smite decide how fast and how safely you clear. The early jungle build below lists the first items with what each one gives you.

  • Key early items: Blighting Jewel and Fiendish Codex.

2Ganks

A gank works when the lane is pushed towards the enemy tower and the enemy has used Flash or their escape: pick those moments instead of forcing a bad one.

3Clearing and pathing

Clear camps in an order that ends next to the lane you want to gank or the objective you want to take, and reset before the next spawn instead of walking around at low health.

4Early objectives

Early, your objectives are the first dragons and the void grubs: track where the enemy jungler started and contest on the opposite side. Your spikes are level 6, when Requiem comes online, and each completed item: Cryptbloom first, then Archangel's Staff.

Dicas

  • A gank works when the lane is pushed towards the enemy tower and the enemy has used Flash or their escape: pick those moments instead of forcing a bad one.
  • Blighting Jewel is your first purchase that changes the lane: get it early.
  • Ask your allies to help point out when you should use Requiem to get kills in different lanes.
  • Early, your objectives are the first dragons and the void grubs: track where the enemy jungler started and contest on the opposite side.

Confrontos

Forte contra

  • Karthus attacks from 450 units and Amumu from 125: every skirmish in the jungle happens at a distance they cannot answer.

  • Karthus attacks from 450 units and Briar from 125: every skirmish in the jungle happens at a distance they cannot answer.

  • Karthus attacks from 450 units and Ekko from 125: every skirmish in the jungle happens at a distance they cannot answer.

Fraco contra

  • Reap silences Karthus, whose damage comes from abilities.

  • Bushwhack / Pounce lets Nidalee reach Karthus, who has no escape in the kit.

  • Deceive lets Shaco reach Karthus, who has no escape in the kit.

Mudanças

  1. Guide created for patch 16.19.1.

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