Saltar al contenido

Jakiro · Soporte duro (pos. 5)

Habilidades y combos de Jakiro

Habilidades y combosBasada en datosMediaParche 7.41
2,3 milActualizada

Esta guía la monta el sitio con datos de partidas y del propio juego: no la ha escrito nadie a mano. Si hay guías oficiales o de la comunidad, aparecen a su lado.

Introducción

Esta guía repasa el kit de Jakiro habilidad por habilidad. Su kit aporta control (aturdimiento) con Senda Helada. Su definitiva es Macropira.

Puntos fuertes

  • Control fiable (aturdimiento): Senda Helada prepara asesinatos e interrumpe las canalizaciones rivales.
  • Mucho daño mágico de golpe: Valve le da la etiqueta de Daño mágico.
  • Tira torres rápido: Valve le da la etiqueta de Empuje.

Puntos débiles

  • Sin escape en el kit: sin buena colocación y visión, Jakiro es fácil de atrapar.
  • Poca armadura base (1): sufre mucho con el acoso físico al principio.

Builds

La build más jugada

EquilibradaRecomendada
Abrir build

Cuándo usarla

Los objetos que más se compran con este héroe, fase a fase. Elígela cuando no tengas un motivo claro para cambiar. Sale de lo que compra quien juega Jakiro en las partidas públicas que medimos.

Por dónde se juega

Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

Visto desde RadiantRadiant · abajo a la izquierdaDire · arriba a la derecha
  1. Línea seguraPrincipal67 % de las partidasLínea segura junto a tu carry, como Soporte duro (pos. 5).
  2. Línea difícilPrioridad 226 % de las partidasLínea difícil junto a tu offlaner, como Soporte (pos. 4).

Objetos iniciales

Rama FérreaTangoGranada de SangreFuego FeéricoGuardianes Observadores y CentinelasGuardián Centinela

Primeros objetos

Talismán AnuladorUrna de las Sombras

Objetos clave

  1. 1Bastón de la Fuerza
  2. 2Capa Fulgurante
  3. 3Cetro de la Divinidad de Eul
  4. 4Pavés

Botas

Botas Arcanas

Final de partida

Cetro de AghanimDaga de TraslaciónLente EtéreaOfrenda de Vladmir

Orden de habilidades

Subir primero:Liquid Fire›Ice Path›Dual Breath

Habilidad1234567891011121314151617
●·●·●·●··········
·●·········●·●●··
···●···●●●·······
·····●······●···●

Talentos por nivel

  1. +100 % de daño y alcance para Aliento Dual
    +3,5 % de daño según vida máx. para Escarcha y Fuego Líquidos
    25
  2. +0,4 s de aturdimiento para Senda Helada
    +25 de daño para Macropira
    20
  3. -3,5 s de tiempo de recarga para Aliento Dual
    +175 de alcance de ataque
    15
  4. +30 de ralent. de vel. de ataque para Fuego Líquido
    +100 de daño para Senda Helada
    10

Habilidades

  • Aliento Dual12 / 11 / 10 / 9s135 / 150 / 165 / 180 mpJakiro lanza una ventisca helada seguida de una ola de fuego por delante de él. El hielo ralentiza a los enemigos, mientras que el fuego inflige daño con el tiempo.
    Amplitud de la cuchillada
    150
    Radio final
    275
    Dps del rastro de fuego
    20·40·60·80
    Ralentización de movimiento
    -25%·-30%·-35%·-40%
    Ralentización de ataque
    -25·-30·-35·-40
    Duration
    5
    Habilidad básica — ralentiza. Forma parte de tu rotación habitual.
  • Senda Helada20 / 17 / 14 / 11s100 mpCrea una senda de hielo que aturde y daña a los enemigos que la tocan.
    Retraso de formación
    0.2
    Duración del aturdimiento por marca
    1.25·1.50·1.75·2
    Duración de la senda
    3·3.5·4·4.5
    Radio de trayectoria
    150
    Daño
    50
    Secondary damage
    0
    Habilidad básica — aplica aturdimiento. Guárdala para objetivos prioritarios o para interrumpir una canalización.
  • Fuego Líquido13 / 10 / 7 / 4s20 mpJakiro añade fuego a su ataque y quema a sus enemigos dentro del área de efecto, a la vez que ralentiza sus ataques. El tiempo de recarga se comparte con Escarcha Líquida.
    Ralentización de ataque
    -30·-40·-50·-60
    Radio
    300
    Daño
    12·24·36·48
    Daño contra estructuras
    75%
    Duration
    5
    Habilidad básica — ralentiza y alcanza un área. Forma parte de tu rotación habitual.
  • Escarcha Líquida13 / 10 / 7 / 4s20 mpJakiro añade hielo a su ataque y ralentiza el movimiento de sus enemigos durante 5 s, además de aumentar el daño que les infligen los ataques y las habilidades de Jakiro. El efecto no se aplica a estructuras. El tiempo de recarga se comparte con Fuego Líquido.
    Ralentización de movimiento
    15%·20%·25%·30%
    Daño
    8·16·24·32
    Daño adicional
    8·16·24·32
    Duración del efecto positivo
    5
    Habilidad básica — ralentiza. Forma parte de tu rotación habitual.
  • Problema DoblePasivaJakiro lanza dos ataques, uno desde cada cabeza, pero cada uno inflige menos daño.
    Reducción de daño de ataque
    51%
    Pasiva. Funciona sola: juega a su favor.
  • Macropira90 / 80 / 70s225 / 325 / 425 mpJakiro exhala una línea amplia de llamas duraderas, que infligen daño por segundo a cualquier unidad enemiga envuelta por el fuego.
    Daño
    100·150·200
    Amplitud de las llamas
    500
    Duración del efecto positivo
    10
    Definitiva. Planifica las peleas alrededor de su enfriamiento.

Orden de habilidades más jugado

El orden más jugado en las últimas 100 partidas profesionales con este héroe. Los niveles resaltados son los puntos que se gastan en talentos.

Subir primero:Liquid Fire›Ice Path›Dual Breath

Habilidad1234567891011121314151617
●·●·●·●··········
·●·········●·●●··
···●···●●●·······
·····●······●···●

Estrategia

1El kit

Su kit aporta control (aturdimiento) con Senda Helada.

  • Aliento Dual — Habilidad básica — ralentiza. Forma parte de tu rotación habitual.
  • Senda Helada — Habilidad básica — aplica aturdimiento. Guárdala para objetivos prioritarios o para interrumpir una canalización.
  • Fuego Líquido — Habilidad básica — ralentiza y alcanza un área. Forma parte de tu rotación habitual.
  • Escarcha Líquida — Habilidad básica — ralentiza. Forma parte de tu rotación habitual.
  • Problema Doble — Pasiva. Funciona sola: juega a su favor.
  • Macropira — Definitiva. Planifica las peleas alrededor de su enfriamiento.

2Orden de habilidades

Sube Macropira en cuanto esté disponible (niveles 6, 12 y 18). Entre las básicas, los núcleos suelen maximizar primero su habilidad de daño o de farmeo y los soportes su control.

3Combos

Una secuencia sencilla que sale del kit: abre con Senda Helada, sigue con Aliento Dual y Fuego Líquido y remata con Macropira. Controlar primero hace que todo lo demás acierte.

4Usar la definitiva

Macropira es la habilidad alrededor de la que juega el rival. Úsala donde cambie la pelea y recuerda su enfriamiento: después de usarla, amenazas menos durante un rato.

Consejos

  • Acierta primero Senda Helada: todas las habilidades que vienen después son más fáciles de acertar.
  • Vigila el enfriamiento de Macropira: las peleas sin tu definitiva son mucho más difíciles.
  • Practica el combo en una partida de práctica antes de usarlo en clasificatoria.
  • Cuenta los enfriamientos clave del rival: el mejor momento para usar los tuyos es justo después de que gaste los suyos.

Cambios

  1. Guía creada para el parche 7.41.

¿Te ha servido?

Tu voto ayuda a que otros jugadores encuentren las mejores guías.