Mars · Offlane (pos. 3)
Habilidades y combos de Mars
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Esta guía la monta el sitio con datos de partidas y del propio juego: no la ha escrito nadie a mano. Si hay guías oficiales o de la comunidad, aparecen a su lado.
Introducción
Esta guía repasa el kit de Mars habilidad por habilidad. Su kit aporta control (aturdimiento) con Lanza de Mars. Su definitiva es Arena de Sangre.
Puntos fuertes
- Control fiable (aturdimiento): Lanza de Mars prepara asesinatos e interrumpe las canalizaciones rivales.
- Aguante gracias a Reprimenda Divina para seguir en la línea y en las peleas.
- Valve etiqueta a Mars como Resistente: aguanta en las peleas más que la mayoría.
Puntos débiles
- Sin escape en el kit: sin buena colocación y visión, Mars es fácil de atrapar.
- Poca armadura base (-1): sufre mucho con el acoso físico al principio.
Chuleta de builds
Elige la build según lo que quieras hacer en la partida.
Builds
La build más jugada
Cuándo usarla
Los objetos que más se compran con este héroe, fase a fase. Elígela cuando no tengas un motivo claro para cambiar. Sale de lo que compra quien juega Mars en las partidas públicas que medimos.
Por dónde se juega
Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

190 %- Línea difícilPrincipal90 % de las partidasLínea difícil como núcleo que crea espacio (pos. 3).
Objetos iniciales
Primeros objetos
Objetos clave
- 1Daga de Traslación
- 2Fragmento de Aghanim
- 3Cetro de la Divinidad de Eul
- 4Vara del Rey Negro
Botas
Final de partida
Orden de habilidades
Subir primero:Spear of Mars›God's Rebuke›Bulwark
Talentos por nivel
- +65 % de daño crítico para Reprimenda DivinaArena de Sangre da al equipo +180 de regen. de vida25
- +70 de daño de la lanza para Arena de Sangre+0,5 s de aturdimiento para Lanza de Mars20
- +100 de daño para Lanza de Mars-2,5 s de tiempo de recarga para Reprimenda Divina15
- +1,5 de regeneración de maná+100 de distancia para Reprimenda Divina10
Habilidades
Lanza de Mars14 / 13 / 12 / 11s90 / 100 / 110 / 120 mpMars arroja su legendaria lanza con precisión mortal y daña a cada unidad enemiga que golpea. Ensarta en la lanza al primer héroe enemigo al que alcanza y lo empuja hacia atrás. Si un héroe ensartado impacta contra un árbol, una estructura o un acantilado, quedará empalado y aturdido.- Daño
- 100·175·250·325
- Alcance de lanzamiento
- 900·1000·1100·1200
- Duración del aturdimiento por marca
- 1.3·1.6·1.9·2.2
Reprimenda Divina16 / 14 / 12 / 10s90 mpMars aplasta a los enemigos frente a él con su escudo, derribándolos y dañándolos con un impacto crítico basado en su ataque. Se añade daño adicional al golpear a héroes. Tiene Ataque Certero.- Daño crítico
- 150%·200%·250%·300%
- Radio
- 500
- Ralentización de retroceso
- 40%
- Duración de la ralentización de retroceso
- 2.5
- Daño adicional contra héroes
- 5·10·15·20
BaluarteMars blande su enorme escudo para bloquear una parte de cada ataque físico cuando es alcanzado por delante o los lados. Se puede activar o desactivar, otorgando movimiento en fase, eliminando la capacidad de Mars para atacar y bloqueando la dirección hacia la que mira. Cuando está activa, reduce la velocidad de movimiento y redirige un 70 % de los proyectiles de ataque contra sus aliados hacia Mar- Reducción frontal
- 40%·50%·60%·70%
- Reducción lateral
- 20%·25%·30%·35%
- Alcance de redirección (activo)
- 900
- Penalización de velocidad cuando está activa
- 18%
IntrépidoPasivaMars regenera más vida cuanto más le supere el número de héroes enemigos en un radio de 900.- Regeneración de vida por enemigo adicional
- 50%
Arena de Sangre100 / 95 / 90s150 / 200 / 250 mpTras un breve período de formación, Mars invoca una arena bordeada por los guerreros no muertos de la Legión de Ceniza, que bloquean los ataques y movimientos enemigos. Los héroes enemigos que se acerquen al borde interno de la arena serán atacados con lanzas, que les infligirán daño y los harán retroceder.- Duración del efecto positivo
- 5.5
- Radio
- 550
- Daño de la lanza
- 80·170·260
- Tiempo de formación
- 0.1
Orden de habilidades más jugado
El orden más jugado en las últimas 100 partidas profesionales con este héroe. Los niveles resaltados son los puntos que se gastan en talentos.
Subir primero:Spear of Mars›God's Rebuke›Bulwark
Estrategia
1El kit
Su kit aporta control (aturdimiento) con Lanza de Mars.
- Lanza de Mars — Habilidad básica — aplica aturdimiento. Guárdala para objetivos prioritarios o para interrumpir una canalización.
- Reprimenda Divina — Habilidad básica — da un escudo. Úsala contra el daño explosivo rival, no contra el daño pequeño.
- Baluarte — Habilidad básica — da un escudo. Úsala contra el daño explosivo rival, no contra el daño pequeño.
- Intrépido — Pasiva — alcanza un área. Funciona sola: juega a su favor.
- Arena de Sangre — Definitiva — invoca unidades. Planifica las peleas alrededor de su enfriamiento.
2Orden de habilidades
Sube Arena de Sangre en cuanto esté disponible (niveles 6, 12 y 18). Entre las básicas, los núcleos suelen maximizar primero su habilidad de daño o de farmeo y los soportes su control.
3Combos
Una secuencia sencilla que sale del kit: abre con Lanza de Mars, sigue con Reprimenda Divina y Baluarte y remata con Arena de Sangre. Controlar primero hace que todo lo demás acierte.
4Usar la definitiva
Arena de Sangre es la habilidad alrededor de la que juega el rival. Úsala donde cambie la pelea y recuerda su enfriamiento: después de usarla, amenazas menos durante un rato.
Consejos
- Acierta primero Lanza de Mars: todas las habilidades que vienen después son más fáciles de acertar.
- Usa Reprimenda Divina como respuesta, cuando el rival se comprometa.
- Vigila el enfriamiento de Arena de Sangre: las peleas sin tu definitiva son mucho más difíciles.
- Practica el combo en una partida de práctica antes de usarlo en clasificatoria.
Cambios
- Guía creada para el parche 7.41.
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