Más guías de Mars
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Introducción
Esta guía explica cada objeto de las builds de Mars y cuándo comprar cada uno. Tus picos son el nivel 6, cuando llega Arena de Sangre, y tus objetos clave: Daga de Traslación y después Fragmento de Aghanim.
Puntos fuertes
- Control fiable (aturdimiento): Lanza de Mars prepara asesinatos e interrumpe las canalizaciones rivales.
- Aguante gracias a Reprimenda Divina para seguir en la línea y en las peleas.
- Valve etiqueta a Mars como Resistente: aguanta en las peleas más que la mayoría.
Puntos débiles
- Sin escape en el kit: sin buena colocación y visión, Mars es fácil de atrapar.
- Poca armadura base (-1): sufre mucho con el acoso físico al principio.
Chuleta de builds
Elige la build según lo que quieras hacer en la partida.
- La build más jugadaEquilibradaRecomendadaLos objetos que más se compran con este héroe, fase a fase. Elígela cuando no tengas un motivo claro para cambiar. Sale de lo que compra quien juega Mars en las partidas públicas que medimos.
- Build de dañoOfensivaAvanzadaAdelanta los objetos populares que suman daño —Desoladora y Ofrenda de Vladmir—. Elígela cuando la línea te ha ido bien y puedes permitirte ir a por más. Sale de lo que compra quien juega Mars en las partidas públicas que medimos.
- Build de aguanteDefensivaSituacionalPrioriza los objetos populares que te mantienen con vida —Cetro de la Divinidad de Eul y Vara del Rey Negro—. Elígela contra mucho control o daño explosivo, o cuando eres el objetivo del rival. Sale de lo que compra quien juega Mars en las partidas públicas que medimos.
Builds
La build más jugada
Cuándo usarla
Los objetos que más se compran con este héroe, fase a fase. Elígela cuando no tengas un motivo claro para cambiar. Sale de lo que compra quien juega Mars en las partidas públicas que medimos.
Por dónde se juega
Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

190 %- Línea difícilPrincipal90 % de las partidasLínea difícil como núcleo que crea espacio (pos. 3).
Objetos iniciales
Primeros objetos
Objetos clave
- 1Daga de TraslaciónActiva: Traslación.
- 2Fragmento de Aghanim
- 3Cetro de la Divinidad de Eul+10 de inteligencia, +2.5 de regeneración de maná, +20 de velocidad de movimiento. Activa: Ciclón.
- 4Vara del Rey Negro+10 de fuerza, +24 de daño. Activa: Avatar.
Botas
Final de partida
Orden de habilidades
Subir primero:Spear of Mars›God's Rebuke›Bulwark
Talentos por nivel
- +65 % de daño crítico para Reprimenda DivinaArena de Sangre da al equipo +180 de regen. de vida25
- +70 de daño de la lanza para Arena de Sangre+0,5 s de aturdimiento para Lanza de Mars20
- +100 de daño para Lanza de Mars-2,5 s de tiempo de recarga para Reprimenda Divina15
- +1,5 de regeneración de maná+100 de distancia para Reprimenda Divina10
Build de daño
Cuándo usarla
Adelanta los objetos populares que suman daño —Desoladora y Ofrenda de Vladmir—. Elígela cuando la línea te ha ido bien y puedes permitirte ir a por más. Sale de lo que compra quien juega Mars en las partidas públicas que medimos.
Por dónde se juega
Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

190 %- Línea difícilPrincipal90 % de las partidasLínea difícil como núcleo que crea espacio (pos. 3).
Objetos iniciales
Objetos clave
- 1Desoladora+55 de daño.
- 2Ofrenda de Vladmir+1 de armadura, +0.75 de regeneración de maná.
- 3Brazalete de Mordiggian+15 de daño, +25 de velocidad de ataque, +6 de armadura.
- 4Coraza de Asalto+30 de velocidad de ataque, +10 de armadura.
Botas
Final de partida
Orden de habilidades
Subir primero:Spear of Mars›God's Rebuke›Bulwark
Talentos por nivel
- +65 % de daño crítico para Reprimenda DivinaArena de Sangre da al equipo +180 de regen. de vida25
- +70 de daño de la lanza para Arena de Sangre+0,5 s de aturdimiento para Lanza de Mars20
- +100 de daño para Lanza de Mars-2,5 s de tiempo de recarga para Reprimenda Divina15
- +1,5 de regeneración de maná+100 de distancia para Reprimenda Divina10
Build de aguante
Cuándo usarla
Prioriza los objetos populares que te mantienen con vida —Cetro de la Divinidad de Eul y Vara del Rey Negro—. Elígela contra mucho control o daño explosivo, o cuando eres el objetivo del rival. Sale de lo que compra quien juega Mars en las partidas públicas que medimos.
Por dónde se juega
Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

190 %- Línea difícilPrincipal90 % de las partidasLínea difícil como núcleo que crea espacio (pos. 3).
Objetos iniciales
Objetos clave
- 1Cetro de la Divinidad de Eul+10 de inteligencia, +2.5 de regeneración de maná, +20 de velocidad de movimiento. Activa: Ciclón.
- 2Vara del Rey Negro+10 de fuerza, +24 de daño. Activa: Avatar.
- 3Ofrenda de Vladmir+1 de armadura, +0.75 de regeneración de maná.
- 4Brazalete de Mordiggian+15 de daño, +25 de velocidad de ataque, +6 de armadura.
Botas
Final de partida
Orden de habilidades
Subir primero:Spear of Mars›God's Rebuke›Bulwark
Talentos por nivel
- +65 % de daño crítico para Reprimenda DivinaArena de Sangre da al equipo +180 de regen. de vida25
- +70 de daño de la lanza para Arena de Sangre+0,5 s de aturdimiento para Lanza de Mars20
- +100 de daño para Lanza de Mars-2,5 s de tiempo de recarga para Reprimenda Divina15
- +1,5 de regeneración de maná+100 de distancia para Reprimenda Divina10
Habilidades
Lanza de Mars14 / 13 / 12 / 11s90 / 100 / 110 / 120 mpMars arroja su legendaria lanza con precisión mortal y daña a cada unidad enemiga que golpea. Ensarta en la lanza al primer héroe enemigo al que alcanza y lo empuja hacia atrás. Si un héroe ensartado impacta contra un árbol, una estructura o un acantilado, quedará empalado y aturdido.- Daño
- 100·175·250·325
- Alcance de lanzamiento
- 900·1000·1100·1200
- Duración del aturdimiento por marca
- 1.3·1.6·1.9·2.2
Reprimenda Divina16 / 14 / 12 / 10s90 mpMars aplasta a los enemigos frente a él con su escudo, derribándolos y dañándolos con un impacto crítico basado en su ataque. Se añade daño adicional al golpear a héroes. Tiene Ataque Certero.- Daño crítico
- 150%·200%·250%·300%
- Radio
- 500
- Ralentización de retroceso
- 40%
- Duración de la ralentización de retroceso
- 2.5
- Daño adicional contra héroes
- 5·10·15·20
BaluarteMars blande su enorme escudo para bloquear una parte de cada ataque físico cuando es alcanzado por delante o los lados. Se puede activar o desactivar, otorgando movimiento en fase, eliminando la capacidad de Mars para atacar y bloqueando la dirección hacia la que mira. Cuando está activa, reduce la velocidad de movimiento y redirige un 70 % de los proyectiles de ataque contra sus aliados hacia Mar- Reducción frontal
- 40%·50%·60%·70%
- Reducción lateral
- 20%·25%·30%·35%
- Alcance de redirección (activo)
- 900
- Penalización de velocidad cuando está activa
- 18%
IntrépidoPasivaMars regenera más vida cuanto más le supere el número de héroes enemigos en un radio de 900.- Regeneración de vida por enemigo adicional
- 50%
Arena de Sangre100 / 95 / 90s150 / 200 / 250 mpTras un breve período de formación, Mars invoca una arena bordeada por los guerreros no muertos de la Legión de Ceniza, que bloquean los ataques y movimientos enemigos. Los héroes enemigos que se acerquen al borde interno de la arena serán atacados con lanzas, que les infligirán daño y los harán retroceder.- Duración del efecto positivo
- 5.5
- Radio
- 550
- Daño de la lanza
- 80·170·260
- Tiempo de formación
- 0.1
Orden de habilidades más jugado
El orden más jugado en las últimas 100 partidas profesionales con este héroe. Los niveles resaltados son los puntos que se gastan en talentos.
Subir primero:Spear of Mars›God's Rebuke›Bulwark
Estrategia
1Objetos iniciales
Qué comprar antes de salir de la base y qué da cada objeto:
- Rama Férrea — +1 a todos los atributos.
- Guantes de Fuerza — +3 de fuerza.
- Tango
- Hoja Mitigante — Activa: Cortar Árbol.
- Tiara — +2 a todos los atributos.
- Palo Mágico — Activa: Carga de Energía.
2Objetos clave
Tus picos son el nivel 6, cuando llega Arena de Sangre, y tus objetos clave: Daga de Traslación y después Fragmento de Aghanim. Cómpralos en este orden; cada uno es un pico de poder:
- Botas de Fase — +50 de velocidad de movimiento, +18 de daño, +4 de armadura. Activa: Fase.
- Daga de Traslación — Activa: Traslación.
- Fragmento de Aghanim
- Cetro de la Divinidad de Eul — +10 de inteligencia, +2.5 de regeneración de maná, +20 de velocidad de movimiento. Activa: Ciclón.
- Vara del Rey Negro — +10 de fuerza, +24 de daño. Activa: Avatar.
3Objetos del final
Con qué se termina la partida una vez completado el núcleo:
- Guadaña de Vyse — +30 de inteligencia, +8.5 de regeneración de maná. Activa: Maldición.
- Orbe Revigorizante — +14 de regeneración de vida, +7.0 de regeneración de maná. Activa: Reiniciar Recargas.
- Cetro de Aghanim — +10 a todos los atributos, +175 de vida, +175 de maná.
- Protección de Shiva — +17 de armadura, +75 de área de efecto. Activa: Explosión Ártica.
4Adaptarse a la partida
La build de daño adelanta los objetos ofensivos cuando vas por delante; la defensiva añade aguante cuando el rival te busca. Las builds situacionales de la guía de enfrentamientos responden a amenazas concretas.
Consejos
- Compra Daga de Traslación lo antes posible: es tu primer pico de verdad.
- Termina un objeto antes de empezar el siguiente: dos a medias dan menos que uno terminado.
- Mira al equipo rival en cada vuelta a base y ajusta los objetos situacionales.
- No te guardes el oro: gástalo cuando vuelvas a base.
Cambios
- Guía creada para el parche 7.41.
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