Saltar al contenido

Mars · Offlane (pos. 3)

Guía defensiva de Mars: juego seguro

DefensivaBasada en datosMediaParche 7.41
1,8 milActualizada

Esta guía la monta el sitio con datos de partidas y del propio juego: no la ha escrito nadie a mano. Si hay guías oficiales o de la comunidad, aparecen a su lado.

Introducción

Esta guía va de jugar con Mars de forma segura y constante. Jugar seguro en la línea difícil es absorber experiencia a distancia, atraer la atención de la oleada y no morir nunca por un remate. Su kit aporta control (aturdimiento) con Lanza de Mars.

Puntos fuertes

  • Aguante gracias a Reprimenda Divina para seguir en la línea y en las peleas.
  • Valve etiqueta a Mars como Resistente: aguanta en las peleas más que la mayoría.
  • Control fiable (aturdimiento): Lanza de Mars prepara asesinatos e interrumpe las canalizaciones rivales.

Puntos débiles

  • Cuerpo a cuerpo: tiene que acercarse a su objetivo, lo que complica la línea contra héroes a distancia.
  • Sin escape en el kit: sin buena colocación y visión, Mars es fácil de atrapar.
  • Poca armadura base (-1): sufre mucho con el acoso físico al principio.

Builds

Build de aguante

DefensivaRecomendada
Abrir build

Cuándo usarla

Prioriza los objetos populares que te mantienen con vida —Cetro de la Divinidad de Eul y Vara del Rey Negro—. Elígela contra mucho control o daño explosivo, o cuando eres el objetivo del rival. Sale de lo que compra quien juega Mars en las partidas públicas que medimos.

Por dónde se juega

Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

Visto desde RadiantRadiant · abajo a la izquierdaDire · arriba a la derecha
  1. Línea difícilPrincipal90 % de las partidasLínea difícil como núcleo que crea espacio (pos. 3).

Objetos iniciales

Rama FérreaGuantes de FuerzaTangoHoja MitiganteTiaraPalo Mágico

Objetos clave

  1. 1Cetro de la Divinidad de Eul+10 de inteligencia, +2.5 de regeneración de maná, +20 de velocidad de movimiento. Activa: Ciclón.
  2. 2Vara del Rey Negro+10 de fuerza, +24 de daño. Activa: Avatar.
  3. 3Ofrenda de Vladmir+1 de armadura, +0.75 de regeneración de maná.
  4. 4Brazalete de Mordiggian+15 de daño, +25 de velocidad de ataque, +6 de armadura.

Botas

Botas de Fase

Final de partida

Orbe de Loto+10 de armadura, +6.5 de regeneración de vida, +4.0 de regeneración de maná. Activa: Coraza Resonante.Mekansm+5 de armadura. Activa: Restaurar.Cetro de Aghanim+10 a todos los atributos, +175 de vida, +175 de maná.

Orden de habilidades

Subir primero:Spear of Mars›God's Rebuke›Bulwark

Habilidad1234567891011121314151617
●··●···●●········
·●●·●·●··········
·····●······●···●
·········●·●·●●··

Talentos por nivel

  1. +65 % de daño crítico para Reprimenda Divina
    Arena de Sangre da al equipo +180 de regen. de vida
    25
  2. +70 de daño de la lanza para Arena de Sangre
    +0,5 s de aturdimiento para Lanza de Mars
    20
  3. +100 de daño para Lanza de Mars
    -2,5 s de tiempo de recarga para Reprimenda Divina
    15
  4. +1,5 de regeneración de maná
    +100 de distancia para Reprimenda Divina
    10

Habilidades

  • Lanza de Mars14 / 13 / 12 / 11s90 / 100 / 110 / 120 mpMars arroja su legendaria lanza con precisión mortal y daña a cada unidad enemiga que golpea. Ensarta en la lanza al primer héroe enemigo al que alcanza y lo empuja hacia atrás. Si un héroe ensartado impacta contra un árbol, una estructura o un acantilado, quedará empalado y aturdido.
    Daño
    100·175·250·325
    Alcance de lanzamiento
    900·1000·1100·1200
    Duración del aturdimiento por marca
    1.3·1.6·1.9·2.2
    Habilidad básica — aplica aturdimiento. Guárdala para objetivos prioritarios o para interrumpir una canalización.
  • Reprimenda Divina16 / 14 / 12 / 10s90 mpMars aplasta a los enemigos frente a él con su escudo, derribándolos y dañándolos con un impacto crítico basado en su ataque. Se añade daño adicional al golpear a héroes. Tiene Ataque Certero.
    Daño crítico
    150%·200%·250%·300%
    Radio
    500
    Ralentización de retroceso
    40%
    Duración de la ralentización de retroceso
    2.5
    Daño adicional contra héroes
    5·10·15·20
  • BaluarteMars blande su enorme escudo para bloquear una parte de cada ataque físico cuando es alcanzado por delante o los lados. Se puede activar o desactivar, otorgando movimiento en fase, eliminando la capacidad de Mars para atacar y bloqueando la dirección hacia la que mira. Cuando está activa, reduce la velocidad de movimiento y redirige un 70 % de los proyectiles de ataque contra sus aliados hacia Mar
    Reducción frontal
    40%·50%·60%·70%
    Reducción lateral
    20%·25%·30%·35%
    Alcance de redirección (activo)
    900
    Penalización de velocidad cuando está activa
    18%
  • IntrépidoPasivaMars regenera más vida cuanto más le supere el número de héroes enemigos en un radio de 900.
    Regeneración de vida por enemigo adicional
    50%
  • Arena de Sangre100 / 95 / 90s150 / 200 / 250 mpTras un breve período de formación, Mars invoca una arena bordeada por los guerreros no muertos de la Legión de Ceniza, que bloquean los ataques y movimientos enemigos. Los héroes enemigos que se acerquen al borde interno de la arena serán atacados con lanzas, que les infligirán daño y los harán retroceder.
    Duración del efecto positivo
    5.5
    Radio
    550
    Daño de la lanza
    80·170·260
    Tiempo de formación
    0.1
    Definitiva — invoca unidades. Planifica las peleas alrededor de su enfriamiento.

Orden de habilidades más jugado

El orden más jugado en las últimas 100 partidas profesionales con este héroe. Los niveles resaltados son los puntos que se gastan en talentos.

Subir primero:Spear of Mars›God's Rebuke›Bulwark

Habilidad1234567891011121314151617
●··●···●●········
·●●·●·●··········
·····●······●···●
·········●·●·●●··

Estrategia

1Línea segura

Jugar seguro en la línea difícil es absorber experiencia a distancia, atraer la atención de la oleada y no morir nunca por un remate. Intercambia cuando el soporte rival gaste su maná o se vaya de la línea; aquí subir un nivel vale más que un asesinato.

2Sobrevivir a las peleas

Entras el primero: acierta Lanza de Mars sobre tantos héroes como puedas y cómete los hechizos que teme tu carry. No tienes escape en el kit, así que tu colocación es tu defensa: quédate detrás de alguien que pueda protegerte.

3Colocación y protección

Colócate donde el rival tenga que atravesar a tu equipo para llegar a ti, y protege a quien el rival ataque. Guarda Lanza de Mars para el rival que se lanza.

4Jugar por detrás

Cuando la partida va mal, farmea lo que sea seguro, defiende con tu equipo y espera a que el rival cometa un error: una sola pelea ganada puede darle la vuelta.

Consejos

  • Guarda Lanza de Mars para quien se lance sobre tu equipo.
  • Guarda Reprimenda Divina para el daño explosivo del rival, no para el daño pequeño.
  • Vuelve a base cuando tus habilidades clave estén gastadas: una vuelta cuesta menos que una muerte.
  • En el tardío, no seas nunca el primero en aparecer en el mapa.
  • Si faltan rivales en el mapa, retrocede antes de que aparezcan.

Enfrentamientos

Débil contra

  • Treant Protector35,8 %winrate en el enfrentamiento

    Mars solo gana el 35,8 % de las 109 partidas medidas contra Treant Protector en este parche.

    109 partidas

  • Huskar39,6 %winrate en el enfrentamiento

    Mars solo gana el 39,6 % de las 101 partidas medidas contra Huskar en este parche.

    101 partidas

  • Phoenix39,7 %winrate en el enfrentamiento

    Mars solo gana el 39,7 % de las 179 partidas medidas contra Phoenix en este parche.

    179 partidas

  • Shadow Demon41,0 %winrate en el enfrentamiento

    Mars solo gana el 41,0 % de las 317 partidas medidas contra Shadow Demon en este parche.

    317 partidas

  • Crystal Maiden41,3 %winrate en el enfrentamiento

    Mars solo gana el 41,3 % de las 126 partidas medidas contra Crystal Maiden en este parche.

    126 partidas

Cambios

  1. Guía creada para el parche 7.41.

¿Te ha servido?

Tu voto ayuda a que otros jugadores encuentren las mejores guías.