Tinker · Medio (pos. 2)
Habilidades y combos de Tinker
Más guías de Tinker
Esta guía la monta el sitio con datos de partidas y del propio juego: no la ha escrito nadie a mano. Si hay guías oficiales o de la comunidad, aparecen a su lado.
Introducción
Esta guía repasa el kit de Tinker habilidad por habilidad. Su kit aporta control (enraizamiento) con Bengala Errática y movilidad con Bengala Errática. Su definitiva es Rearmar.
Puntos fuertes
- Control fiable (enraizamiento): Bengala Errática prepara asesinatos.
- Movilidad: Bengala Errática permite a Tinker entrar y salir de las peleas.
- Mucho daño mágico de golpe: Valve le da la etiqueta de Daño mágico.
Puntos débiles
- Parche difícil: solo gana el 47,4 % de las partidas públicas medidas.
- La jungla y los soportes rivales te buscarán para gankearte.
Chuleta de builds
Elige la build según lo que quieras hacer en la partida.
Builds
La build más jugada
Cuándo usarla
Los objetos que más se compran con este héroe, fase a fase. Elígela cuando no tengas un motivo claro para cambiar. Sale de lo que compra quien juega Tinker en las partidas públicas que medimos.
Por dónde se juega
Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

192 %- MedioPrincipal92 % de las partidasLínea central, uno contra uno (pos. 2).
Objetos iniciales
Primeros objetos
Objetos clave
- 1Daga de Traslación
- 2Cetro de Aghanim
- 3Kaya y Sange
- 4Fragmento de Aghanim
Botas
Final de partida
Orden de habilidades
Subir primero:March of the …›Laser›Deploy Turrets
Talentos por nivel
- -0,25 s de tiempo para Rearmar250 de área de efecto para Láser25
- +60 de daño del misil para Despliegue de Torretas-0.5s Keen Conveyance Channel Time20
- +50 de daño para Láser+100 de retroceso de Tinker para Despliegue de Torretas15
- +10 % de reducción de coste/pérdida de maná+1 s de duración para Rebelión de las Máquinas10
Habilidades
Láser19 / 18 / 17 / 16s95 / 105 / 115 / 125 mpDispara un rayo de energía intensa que inflige daño y ciega al objetivo. Los objetivos cegados fallan todos los ataques físicos.- Probabilidad de fallar
- 100%
- Duración del efecto positivo
- 3·3.5·4·4.5
- Daño por láser
- 75·150·225·300
- Radio del daño en área del misil
- 0
Rebelión de las Máquinas35 / 33 / 31 / 29s100 / 120 / 140 / 160 mpRecluta un ejército de subordinados robóticos para destruir a las unidades enemigas en un área alrededor de Tinker.- Radio
- 900
- Duración del efecto positivo
- 6
- Daño
- 13·22·31·40
Despliegue de Torretas24 / 22 / 20 / 18s100 / 120 / 140 / 160 mpDespliega 3 torretas no controlables en la ubicación objetivo. Los enemigos alcanzados por el impacto reciben daño y retroceden respecto al punto de despliegue. Si Tinker recibe el impacto, también él retrocede. Una vez desplegadas, las torretas disparan misiles hacia el héroe más cercano.- Retraso de lanzamiento
- 0.5
- Retroceso en enemigos
- 100
- Retroceso en tinker
- 400
- Daño por impacto
- 40·80·120·160
- Daño por misil
- 20·40·60·80
- Vida de las torretas
- 40·80·120·160
Bengala Errática15s80 mpLanza una bengala hacia un enemigo, infligiéndole daño, teletransportándolo, inmovilizándolo y reduciendo su alcance de lanzamiento y de ataque durante 2 s. Se teletransporta al objetivo más lejos cuanto más cerca esté de Tinker.- Daño
- 150
- Reducción de alcance de lanzamiento/ataque
- 40%
Keen Conveyance50s75 mpCHANNELED - Teleport to a target friendly structure. Level 2 allows teleporting to friendly units and Level 3 to friendly heroes.- Channel time
- 3
Rearmar5.5 / 5 / 4.5s100 / 150 / 200 mpCANALIZADA: Reinicia el tiempo de recarga de las habilidades de Tinker.- Time to rearm
- 2.75·2·1.25
- Reducción de resistencia a la magia
- 0%
¡Eureka!PasivaTinker obtiene un 1 % de reducción de tiempo de recarga de objetos por cada 3 de inteligencia, hasta un máximo de un 60 %.Pasiva. Funciona sola: juega a su favor.
Orden de habilidades más jugado
El orden más jugado en las últimas 33 partidas profesionales con este héroe. Los niveles resaltados son los puntos que se gastan en talentos.
Subir primero:March of the …›Laser›Deploy Turrets
Estrategia
1El kit
Su kit aporta control (enraizamiento) con Bengala Errática y movilidad con Bengala Errática.
- Láser — Habilidad básica. Forma parte de tu rotación habitual.
- Rebelión de las Máquinas — Habilidad básica — alcanza un área. Forma parte de tu rotación habitual.
- Despliegue de Torretas — Habilidad básica. Forma parte de tu rotación habitual.
- Bengala Errática — Habilidad básica — aplica enraizamiento y te desplaza. Úsala sobre el objetivo que tu equipo puede matar.
- Keen Conveyance — Habilidad básica — te desplaza. Guárdala para escapar salvo que el asesinato sea seguro.
- Rearmar — Definitiva. Planifica las peleas alrededor de su enfriamiento.
- ¡Eureka! — Pasiva. Funciona sola: juega a su favor.
2Orden de habilidades
Sube Rearmar en cuanto esté disponible (niveles 6, 12 y 18). Entre las básicas, los núcleos suelen maximizar primero su habilidad de daño o de farmeo y los soportes su control.
3Combos
Una secuencia sencilla que sale del kit: abre con Bengala Errática, sigue con Láser y Rebelión de las Máquinas y remata con Rearmar. Controlar primero hace que todo lo demás acierte.
4Usar la definitiva
Rearmar es la habilidad alrededor de la que juega el rival. Úsala donde cambie la pelea y recuerda su enfriamiento: después de usarla, amenazas menos durante un rato.
Consejos
- Acierta primero Bengala Errática: todas las habilidades que vienen después son más fáciles de acertar.
- Deja Bengala Errática fuera del combo salvo que el asesinato sea seguro.
- Vigila el enfriamiento de Rearmar: las peleas sin tu definitiva son mucho más difíciles.
- Practica el combo en una partida de práctica antes de usarlo en clasificatoria.
Cambios
- Guía creada para el parche 7.41.
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