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Tinker · Medio (pos. 2)

Habilidades y combos de Tinker

Habilidades y combosBasada en datosMediaParche 7.41
11,9 milActualizada

Esta guía la monta el sitio con datos de partidas y del propio juego: no la ha escrito nadie a mano. Si hay guías oficiales o de la comunidad, aparecen a su lado.

Introducción

Esta guía repasa el kit de Tinker habilidad por habilidad. Su kit aporta control (enraizamiento) con Bengala Errática y movilidad con Bengala Errática. Su definitiva es Rearmar.

Puntos fuertes

  • Control fiable (enraizamiento): Bengala Errática prepara asesinatos.
  • Movilidad: Bengala Errática permite a Tinker entrar y salir de las peleas.
  • Mucho daño mágico de golpe: Valve le da la etiqueta de Daño mágico.

Puntos débiles

  • Parche difícil: solo gana el 47,4 % de las partidas públicas medidas.
  • La jungla y los soportes rivales te buscarán para gankearte.

Builds

La build más jugada

EquilibradaRecomendada
Abrir build

Cuándo usarla

Los objetos que más se compran con este héroe, fase a fase. Elígela cuando no tengas un motivo claro para cambiar. Sale de lo que compra quien juega Tinker en las partidas públicas que medimos.

Por dónde se juega

Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

Visto desde RadiantRadiant · abajo a la izquierdaDire · arriba a la derecha
  1. MedioPrincipal92 % de las partidasLínea central, uno contra uno (pos. 2).

Objetos iniciales

Rama FérreaTangoFuego FeéricoTiaraManto de InteligenciaPalo Mágico

Primeros objetos

BotellaKayaTalismán Anulador

Objetos clave

  1. 1Daga de Traslación
  2. 2Cetro de Aghanim
  3. 3Kaya y Sange
  4. 4Fragmento de Aghanim

Botas

Botas de Poder

Final de partida

Protección de ShivaLente EtéreaVara del Rey NegroGuadaña de Vyse

Orden de habilidades

Subir primero:March of the …›Laser›Deploy Turrets

Habilidad1234567891011121314151617
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Talentos por nivel

  1. -0,25 s de tiempo para Rearmar
    250 de área de efecto para Láser
    25
  2. +60 de daño del misil para Despliegue de Torretas
    -0.5s Keen Conveyance Channel Time
    20
  3. +50 de daño para Láser
    +100 de retroceso de Tinker para Despliegue de Torretas
    15
  4. +10 % de reducción de coste/pérdida de maná
    +1 s de duración para Rebelión de las Máquinas
    10

Habilidades

  • Láser19 / 18 / 17 / 16s95 / 105 / 115 / 125 mpDispara un rayo de energía intensa que inflige daño y ciega al objetivo. Los objetivos cegados fallan todos los ataques físicos.
    Probabilidad de fallar
    100%
    Duración del efecto positivo
    3·3.5·4·4.5
    Daño por láser
    75·150·225·300
    Radio del daño en área del misil
    0
    Habilidad básica. Forma parte de tu rotación habitual.
  • Rebelión de las Máquinas35 / 33 / 31 / 29s100 / 120 / 140 / 160 mpRecluta un ejército de subordinados robóticos para destruir a las unidades enemigas en un área alrededor de Tinker.
    Radio
    900
    Duración del efecto positivo
    6
    Daño
    13·22·31·40
    Habilidad básica — alcanza un área. Forma parte de tu rotación habitual.
  • Despliegue de Torretas24 / 22 / 20 / 18s100 / 120 / 140 / 160 mpDespliega 3 torretas no controlables en la ubicación objetivo. Los enemigos alcanzados por el impacto reciben daño y retroceden respecto al punto de despliegue. Si Tinker recibe el impacto, también él retrocede. Una vez desplegadas, las torretas disparan misiles hacia el héroe más cercano.
    Retraso de lanzamiento
    0.5
    Retroceso en enemigos
    100
    Retroceso en tinker
    400
    Daño por impacto
    40·80·120·160
    Daño por misil
    20·40·60·80
    Vida de las torretas
    40·80·120·160
    Habilidad básica. Forma parte de tu rotación habitual.
  • Bengala Errática15s80 mpLanza una bengala hacia un enemigo, infligiéndole daño, teletransportándolo, inmovilizándolo y reduciendo su alcance de lanzamiento y de ataque durante 2 s. Se teletransporta al objetivo más lejos cuanto más cerca esté de Tinker.
    Daño
    150
    Reducción de alcance de lanzamiento/ataque
    40%
    Habilidad básica — aplica enraizamiento y te desplaza. Úsala sobre el objetivo que tu equipo puede matar.
  • Keen Conveyance50s75 mpCHANNELED - Teleport to a target friendly structure. Level 2 allows teleporting to friendly units and Level 3 to friendly heroes.
    Channel time
    3
    Habilidad básica — te desplaza. Guárdala para escapar salvo que el asesinato sea seguro.
  • Rearmar5.5 / 5 / 4.5s100 / 150 / 200 mpCANALIZADA: Reinicia el tiempo de recarga de las habilidades de Tinker.
    Time to rearm
    2.75·2·1.25
    Reducción de resistencia a la magia
    0%
    Definitiva. Planifica las peleas alrededor de su enfriamiento.
  • ¡Eureka!PasivaTinker obtiene un 1 % de reducción de tiempo de recarga de objetos por cada 3 de inteligencia, hasta un máximo de un 60 %.Pasiva. Funciona sola: juega a su favor.

Orden de habilidades más jugado

El orden más jugado en las últimas 33 partidas profesionales con este héroe. Los niveles resaltados son los puntos que se gastan en talentos.

Subir primero:March of the …›Laser›Deploy Turrets

Habilidad1234567891011121314151617
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·●●·●·●··········
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Estrategia

1El kit

Su kit aporta control (enraizamiento) con Bengala Errática y movilidad con Bengala Errática.

  • Láser — Habilidad básica. Forma parte de tu rotación habitual.
  • Rebelión de las Máquinas — Habilidad básica — alcanza un área. Forma parte de tu rotación habitual.
  • Despliegue de Torretas — Habilidad básica. Forma parte de tu rotación habitual.
  • Bengala Errática — Habilidad básica — aplica enraizamiento y te desplaza. Úsala sobre el objetivo que tu equipo puede matar.
  • Keen Conveyance — Habilidad básica — te desplaza. Guárdala para escapar salvo que el asesinato sea seguro.
  • Rearmar — Definitiva. Planifica las peleas alrededor de su enfriamiento.
  • ¡Eureka! — Pasiva. Funciona sola: juega a su favor.

2Orden de habilidades

Sube Rearmar en cuanto esté disponible (niveles 6, 12 y 18). Entre las básicas, los núcleos suelen maximizar primero su habilidad de daño o de farmeo y los soportes su control.

3Combos

Una secuencia sencilla que sale del kit: abre con Bengala Errática, sigue con Láser y Rebelión de las Máquinas y remata con Rearmar. Controlar primero hace que todo lo demás acierte.

4Usar la definitiva

Rearmar es la habilidad alrededor de la que juega el rival. Úsala donde cambie la pelea y recuerda su enfriamiento: después de usarla, amenazas menos durante un rato.

Consejos

  • Acierta primero Bengala Errática: todas las habilidades que vienen después son más fáciles de acertar.
  • Deja Bengala Errática fuera del combo salvo que el asesinato sea seguro.
  • Vigila el enfriamiento de Rearmar: las peleas sin tu definitiva son mucho más difíciles.
  • Practica el combo en una partida de práctica antes de usarlo en clasificatoria.

Cambios

  1. Guía creada para el parche 7.41.

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