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Tinker · Medio (pos. 2)

Guía defensiva de Tinker: juego seguro

DefensivaBasada en datosMediaParche 7.41
154Actualizada

Esta guía la monta el sitio con datos de partidas y del propio juego: no la ha escrito nadie a mano. Si hay guías oficiales o de la comunidad, aparecen a su lado.

Introducción

Esta guía va de jugar con Tinker de forma segura y constante. Jugar seguro en mid es mantener la oleada empujada, no bajar nunca al río sin visión y coger solo las runas que puedas coger sin riesgo. Su kit aporta control (enraizamiento) con Bengala Errática y movilidad con Bengala Errática.

Puntos fuertes

  • Movilidad: Bengala Errática permite a Tinker entrar y salir de las peleas.
  • Control fiable (enraizamiento): Bengala Errática prepara asesinatos.
  • Tira torres rápido: Valve le da la etiqueta de Empuje.

Puntos débiles

  • Parche difícil: solo gana el 47,2 % de las partidas públicas medidas.
  • La jungla y los soportes rivales te buscarán para gankearte.

Builds

Build de aguante

DefensivaRecomendada
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Cuándo usarla

Prioriza los objetos populares que te mantienen con vida —Cetro de Aghanim y Kaya y Sange—. Elígela contra mucho control o daño explosivo, o cuando eres el objetivo del rival. Sale de lo que compra quien juega Tinker en las partidas públicas que medimos.

Por dónde se juega

Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

Visto desde RadiantRadiant · abajo a la izquierdaDire · arriba a la derecha
  1. MedioPrincipal92 % de las partidasLínea central, uno contra uno (pos. 2).

Objetos iniciales

Rama FérreaTangoFuego FeéricoTiaraManto de InteligenciaPalo Mágico

Objetos clave

  1. 1Cetro de Aghanim+10 a todos los atributos, +175 de vida, +175 de maná.
  2. 2Kaya y Sange+16 de fuerza, +16 de inteligencia, +25% de resistencia a ralentizaciones.
  3. 3Vara del Rey Negro+10 de fuerza, +24 de daño. Activa: Avatar.
  4. 4Dagón+6 / 7 / 8 / 9 / 10 a todos los atributos, +200 / 210 / 220 / 230 / 240 de vida, +350 / 375 / 400 / 425 / 450 de maná. Activa: Explosión de Energía.

Botas

Botas de Poder

Final de partida

Cetro Fantasmal+5 a todos los atributos. Activa: Forma Fantasmal.Dagón 2+6 / 7 / 8 / 9 / 10 a todos los atributos, +200 / 210 / 220 / 230 / 240 de vida, +350 / 375 / 400 / 425 / 450 de maná. Activa: Explosión de Energía.Protección de Shiva+17 de armadura, +75 de área de efecto. Activa: Explosión Ártica.

Orden de habilidades

Subir primero:March of the …›Laser›Deploy Turrets

Habilidad1234567891011121314151617
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Talentos por nivel

  1. 250 de área de efecto para Láser
    -0,25 s de tiempo para Rearmar
    25
  2. +60 de daño del misil para Despliegue de Torretas
    -0.5s Keen Conveyance Channel Time
    20
  3. +50 de daño para Láser
    +100 de retroceso de Tinker para Despliegue de Torretas
    15
  4. +10 % de reducción de coste/pérdida de maná
    +1 s de duración para Rebelión de las Máquinas
    10

Habilidades

  • Láser19 / 18 / 17 / 16s95 / 105 / 115 / 125 mpDispara un rayo de energía intensa que inflige daño y ciega al objetivo. Los objetivos cegados fallan todos los ataques físicos.
    Probabilidad de fallar
    100%
    Duración del efecto positivo
    3·3.5·4·4.5
    Daño por láser
    75·150·225·300
    Radio del daño en área del misil
    0
  • Rebelión de las Máquinas35 / 33 / 31 / 29s100 / 120 / 140 / 160 mpRecluta un ejército de subordinados robóticos para destruir a las unidades enemigas en un área alrededor de Tinker.
    Radio
    900
    Duración del efecto positivo
    6
    Daño
    13·22·31·40
  • Despliegue de Torretas24 / 22 / 20 / 18s100 / 120 / 140 / 160 mpDespliega 3 torretas no controlables en la ubicación objetivo. Los enemigos alcanzados por el impacto reciben daño y retroceden respecto al punto de despliegue. Si Tinker recibe el impacto, también él retrocede. Una vez desplegadas, las torretas disparan misiles hacia el héroe más cercano.
    Retraso de lanzamiento
    0.5
    Retroceso en enemigos
    100
    Retroceso en tinker
    400
    Daño por impacto
    40·80·120·160
    Daño por misil
    20·40·60·80
    Vida de las torretas
    40·80·120·160
  • Bengala Errática15s80 mpLanza una bengala hacia un enemigo, infligiéndole daño, teletransportándolo, inmovilizándolo y reduciendo su alcance de lanzamiento y de ataque durante 2 s. Se teletransporta al objetivo más lejos cuanto más cerca esté de Tinker.
    Daño
    150
    Reducción de alcance de lanzamiento/ataque
    40%
    Habilidad básica — aplica enraizamiento y te desplaza. Úsala sobre el objetivo que tu equipo puede matar.
  • Keen Conveyance50s75 mpCHANNELED - Teleport to a target friendly structure. Level 2 allows teleporting to friendly units and Level 3 to friendly heroes.
    Channel time
    3
  • Rearmar5.5 / 5 / 4.5s100 / 150 / 200 mpCANALIZADA: Reinicia el tiempo de recarga de las habilidades de Tinker.
    Time to rearm
    2.75·2·1.25
    Reducción de resistencia a la magia
    0%
    Definitiva. Planifica las peleas alrededor de su enfriamiento.
  • ¡Eureka!PasivaTinker obtiene un 1 % de reducción de tiempo de recarga de objetos por cada 3 de inteligencia, hasta un máximo de un 60 %.

Orden de habilidades más jugado

El orden más jugado en las últimas 30 partidas profesionales con este héroe. Los niveles resaltados son los puntos que se gastan en talentos.

Subir primero:March of the …›Laser›Deploy Turrets

Habilidad1234567891011121314151617
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Estrategia

1Línea segura

Jugar seguro en mid es mantener la oleada empujada, no bajar nunca al río sin visión y coger solo las runas que puedas coger sin riesgo. Intercambia cuando el mid rival vaya a rematar y cuando le saques un nivel: en la línea en solitario cada nivel es una ventaja real.

2Sobrevivir a las peleas

Tu daño decide los primeros segundos: busca al soporte o al carry rival mal colocados, y usa Rearmar donde alcance a más héroes. Tu salida es Bengala Errática: si está en enfriamiento, colócate más atrás.

3Colocación y protección

Colócate donde el rival tenga que atravesar a tu equipo para llegar a ti, y protege a quien el rival ataque. Guarda Bengala Errática para el rival que se lanza.

4Jugar por detrás

Cuando la partida va mal, farmea lo que sea seguro, defiende con tu equipo y espera a que el rival cometa un error: una sola pelea ganada puede darle la vuelta.

Consejos

  • Guarda Bengala Errática para escapar, no para perseguir.
  • Guarda Bengala Errática para quien se lance sobre tu equipo.
  • Vuelve a base cuando tus habilidades clave estén gastadas: una vuelta cuesta menos que una muerte.
  • En el tardío, no seas nunca el primero en aparecer en el mapa.
  • Si faltan rivales en el mapa, retrocede antes de que aparezcan.

Enfrentamientos

Débil contra

  • Snapfire32,7 %winrate en el enfrentamiento

    Tinker solo gana el 32,7 % de las 55 partidas medidas contra Snapfire en este parche.

    55 partidas

  • Shadow Demon39,2 %winrate en el enfrentamiento

    Tinker solo gana el 39,2 % de las 51 partidas medidas contra Shadow Demon en este parche.

    51 partidas

  • Pudge40,6 %winrate en el enfrentamiento

    Tinker solo gana el 40,6 % de las 64 partidas medidas contra Pudge en este parche.

    64 partidas

  • Queen of Pain41,1 %winrate en el enfrentamiento

    Tinker solo gana el 41,1 % de las 73 partidas medidas contra Queen of Pain en este parche.

    73 partidas

  • Mars42,1 %winrate en el enfrentamiento

    Tinker solo gana el 42,1 % de las 57 partidas medidas contra Mars en este parche.

    57 partidas

Cambios

  1. Guía creada para el parche 7.41.

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