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Tinker · Medio (pos. 2)

Guía ofensiva de Tinker

OfensivaBasada en datosMediaParche 7.41
4,5 milActualizada

Esta guía la monta el sitio con datos de partidas y del propio juego: no la ha escrito nadie a mano. Si hay guías oficiales o de la comunidad, aparecen a su lado.

Introducción

Esta guía va de jugar con Tinker de forma agresiva. Jugar agresivo en mid es usar cada runa útil para gankear y convertir tu ventaja de nivel en asesinatos en las líneas laterales. Tus picos son el nivel 6, cuando llega Rearmar, y tus objetos clave: Daga de Traslación y después Cetro de Aghanim. En este parche, Tinker gana el 47,4 % de las 177.093 partidas públicas que medimos (tier C en nuestra clasificación).

Puntos fuertes

  • Control fiable (enraizamiento): Bengala Errática prepara asesinatos.
  • Mucho daño mágico de golpe: Valve le da la etiqueta de Daño mágico.
  • Movilidad: Bengala Errática permite a Tinker entrar y salir de las peleas.
  • Tira torres rápido: Valve le da la etiqueta de Empuje.

Puntos débiles

  • Parche difícil: solo gana el 47,4 % de las partidas públicas medidas.
  • Cada muerte jugando agresivo le devuelve el ritmo al rival.

Builds

Build de daño

OfensivaRecomendada
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Cuándo usarla

Adelanta los objetos populares que suman daño —Martillo de Meteorito y Yasha y Kaya—. Elígela cuando la línea te ha ido bien y puedes permitirte ir a por más. Sale de lo que compra quien juega Tinker en las partidas públicas que medimos.

Por dónde se juega

Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

Visto desde RadiantRadiant · abajo a la izquierdaDire · arriba a la derecha
  1. MedioPrincipal92 % de las partidasLínea central, uno contra uno (pos. 2).

Objetos iniciales

Rama FérreaTangoFuego FeéricoTiaraManto de InteligenciaPalo Mágico

Objetos clave

  1. 1Martillo de Meteorito+6 de fuerza, +6 de agilidad, +24 de inteligencia. Activa: Martillo de Meteorito.
  2. 2Yasha y Kaya+16 de agilidad, +16 de inteligencia, +20 de velocidad de ataque.
  3. 3Velo de la Discordia+175 de vida, +10 de inteligencia, +18% de robo de vida con hechizos. Activa: Debilidad a Hechizos.
  4. 4Piedra de Sangre+625 de vida, +450 de maná, +15 de inteligencia. Activa: Pacto de Sangre.

Botas

Botas de Poder

Final de partida

Filacteria+6 a todos los atributos, +5.5 de regeneración de vida, +2.25 de regeneración de maná.Protección de Shiva+17 de armadura, +75 de área de efecto. Activa: Explosión Ártica.Lente Etérea+300 de maná, +2.5 de regeneración de maná, +225 de alcance de lanzamiento.

Orden de habilidades

Subir primero:March of the …›Laser›Deploy Turrets

Habilidad1234567891011121314151617
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Talentos por nivel

  1. -0,25 s de tiempo para Rearmar
    250 de área de efecto para Láser
    25
  2. +60 de daño del misil para Despliegue de Torretas
    -0.5s Keen Conveyance Channel Time
    20
  3. +50 de daño para Láser
    +100 de retroceso de Tinker para Despliegue de Torretas
    15
  4. +10 % de reducción de coste/pérdida de maná
    +1 s de duración para Rebelión de las Máquinas
    10

Habilidades

  • Láser19 / 18 / 17 / 16s95 / 105 / 115 / 125 mpDispara un rayo de energía intensa que inflige daño y ciega al objetivo. Los objetivos cegados fallan todos los ataques físicos.
    Probabilidad de fallar
    100%
    Duración del efecto positivo
    3·3.5·4·4.5
    Daño por láser
    75·150·225·300
    Radio del daño en área del misil
    0
  • Rebelión de las Máquinas35 / 33 / 31 / 29s100 / 120 / 140 / 160 mpRecluta un ejército de subordinados robóticos para destruir a las unidades enemigas en un área alrededor de Tinker.
    Radio
    900
    Duración del efecto positivo
    6
    Daño
    13·22·31·40
  • Despliegue de Torretas24 / 22 / 20 / 18s100 / 120 / 140 / 160 mpDespliega 3 torretas no controlables en la ubicación objetivo. Los enemigos alcanzados por el impacto reciben daño y retroceden respecto al punto de despliegue. Si Tinker recibe el impacto, también él retrocede. Una vez desplegadas, las torretas disparan misiles hacia el héroe más cercano.
    Retraso de lanzamiento
    0.5
    Retroceso en enemigos
    100
    Retroceso en tinker
    400
    Daño por impacto
    40·80·120·160
    Daño por misil
    20·40·60·80
    Vida de las torretas
    40·80·120·160
  • Bengala Errática15s80 mpLanza una bengala hacia un enemigo, infligiéndole daño, teletransportándolo, inmovilizándolo y reduciendo su alcance de lanzamiento y de ataque durante 2 s. Se teletransporta al objetivo más lejos cuanto más cerca esté de Tinker.
    Daño
    150
    Reducción de alcance de lanzamiento/ataque
    40%
    Habilidad básica — aplica enraizamiento y te desplaza. Úsala sobre el objetivo que tu equipo puede matar.
  • Keen Conveyance50s75 mpCHANNELED - Teleport to a target friendly structure. Level 2 allows teleporting to friendly units and Level 3 to friendly heroes.
    Channel time
    3
  • Rearmar5.5 / 5 / 4.5s100 / 150 / 200 mpCANALIZADA: Reinicia el tiempo de recarga de las habilidades de Tinker.
    Time to rearm
    2.75·2·1.25
    Reducción de resistencia a la magia
    0%
    Definitiva. Planifica las peleas alrededor de su enfriamiento.
  • ¡Eureka!PasivaTinker obtiene un 1 % de reducción de tiempo de recarga de objetos por cada 3 de inteligencia, hasta un máximo de un 60 %.

Orden de habilidades más jugado

El orden más jugado en las últimas 33 partidas profesionales con este héroe. Los niveles resaltados son los puntos que se gastan en talentos.

Subir primero:March of the …›Laser›Deploy Turrets

Habilidad1234567891011121314151617
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Estrategia

1Cuándo pelear

Tus picos son el nivel 6, cuando llega Rearmar, y tus objetos clave: Daga de Traslación y después Cetro de Aghanim. Jugar agresivo en mid es usar cada runa útil para gankear y convertir tu ventaja de nivel en asesinatos en las líneas laterales.

2Elegir objetivo

Tu daño decide los primeros segundos: busca al soporte o al carry rival mal colocados, y usa Rearmar donde alcance a más héroes. El mejor objetivo es el que tu equipo puede alcanzar y matar antes de que el rival responda, no siempre el más valioso.

3Hacer crecer la ventaja

Tras ganar una pelea, ve a por torres y Roshan antes que nada: es lo que convierte los asesinatos en una ventaja que el rival no puede borrar. Al principio peleas por las runas, por la torre central rival y por asesinatos en las líneas laterales después de una runa.

4Cuándo retroceder

Jugar seguro en mid es mantener la oleada empujada, no bajar nunca al río sin visión y coger solo las runas que puedas coger sin riesgo. Si tus habilidades clave están en enfriamiento o faltan rivales en el mapa, lo agresivo es esperar.

Consejos

  • Pelea en tus picos: justo después de Daga de Traslación, busca la siguiente pelea en vez de farmear.
  • Busca asesinatos cuando tengas Rearmar disponible y el rival no tenga su habilidad clave.
  • Usa Bengala Errática para empezar la pelea y después vuelca tu daño.
  • Controla los enfriamientos clave del rival y ataca justo después de que los gasten.
  • Convierte cada asesinato en torres y Roshan: un asesinato sin objetivo es una ventaja desperdiciada.
  • Empuja tu línea antes de rotar para que la agresividad no te cueste recursos.

Enfrentamientos

Fuerte contra

  • Invoker60,8 %winrate en el enfrentamiento

    Tinker gana el 60,8 % de las 51 partidas medidas contra Invoker en este parche.

    51 partidas

  • Ogre Magi55,4 %winrate en el enfrentamiento

    Tinker gana el 55,4 % de las 56 partidas medidas contra Ogre Magi en este parche.

    56 partidas

  • Dragon Knight54,9 %winrate en el enfrentamiento

    Tinker gana el 54,9 % de las 51 partidas medidas contra Dragon Knight en este parche.

    51 partidas

  • Disruptor52,5 %winrate en el enfrentamiento

    Tinker gana el 52,5 % de las 61 partidas medidas contra Disruptor en este parche.

    61 partidas

  • Rubick51,3 %winrate en el enfrentamiento

    Tinker gana el 51,3 % de las 78 partidas medidas contra Rubick en este parche.

    78 partidas

Cambios

  1. Guía creada para el parche 7.41.

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