Más guías de Garen
Esta guía la monta el sitio con datos de partidas y del propio juego: no la ha escrito nadie a mano. Si hay guías oficiales o de la comunidad, aparecen a su lado.
Introducción
Esta guía va de jugar con Garen de forma agresiva. Jugar agresivo en top es intercambiar en cada ventaja de enfriamientos, encerrar al rival bajo su torre y conseguir placas o el Heraldo con tu jungla. Tus picos son el nivel 6, cuando llega Justicia demaciana, y cada objeto completado: primero Cuchilla negra y después Fuerza de trinidad. Riot le da un 7/10 en ataque, un 1/10 en magia, un 7/10 en defensa y un 5/10 en dificultad.
Puntos fuertes
- Control de masas: Golpe decisivo aplica silencio para preparar asesinatos.
- Muy resistente: Riot le da un 7/10 en defensa.
- Aguante gracias a Coraje.
- Sin barra de recurso: sus habilidades solo dependen de los enfriamientos.
Puntos débiles
- Sin desplazamientos en el kit: vulnerable a los ganks si no hay visión.
- Cada muerte jugando agresivo le devuelve el ritmo al rival.
Chuleta de builds
Elige la build según lo que quieras hacer en la partida.
- Build de letalidadOfensivaRecomendadaTodo al daño: El final, Recuerdos de lord Dominik y Hoja del rey arruinado acumulan daño de ataque, velocidad de ataque y efectos al golpear. Elígela cuando vayas por delante o el equipo rival sea frágil: renuncia a seguridad a cambio de amenaza.
- Contra daño físicoDefensivaSituacionalPara una línea o un equipo que pega con ataques: botas de armadura y un objeto de armadura en el núcleo.
Builds
Build de letalidad
Cuándo usarla
Todo al daño: El final, Recuerdos de lord Dominik y Hoja del rey arruinado acumulan daño de ataque, velocidad de ataque y efectos al golpear. Elígela cuando vayas por delante o el equipo rival sea frágil: renuncia a seguridad a cambio de amenaza.
Por dónde se juega
Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

1100 %- SuperiorPrincipal100 % de las partidas
Objetos iniciales
Objetos clave
- 1El final
- 2Recuerdos de lord Dominik
- 3Hoja del rey arruinado
Botas
Situacionales
Runas
Principal· Precisión













Secundaria· Dominación









Fragmentos
Hechizos de invocador
Destello
Prender
Contra daño físico
Cuándo usarla
Para una línea o un equipo que pega con ataques: botas de armadura y un objeto de armadura en el núcleo.
Por dónde se juega
Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

1100 %- SuperiorPrincipal100 % de las partidas
Objetos iniciales
Objetos clave
- 1Cuchilla negra
- 2Fuerza de trinidad
- 3Baile de la muerte
Botas
Situacionales
Runas
Principal· Valor












Secundaria· Precisión









Fragmentos
Hechizos de invocador
Destello
Teleportar
Habilidades
PerseveranciaPasivaSi Garen no se ha visto afectado recientemente por ataques o habilidades de enemigos, regenera un porcentaje de su vida máxima cada segundo.
QGolpe decisivo8sGaren obtiene un aumento de velocidad de movimiento y se libra de todas las ralentizaciones. Su siguiente ataque golpea una zona vital de su enemigo, lo que inflige daño adicional y lo silencia.- Enfriamiento
- 8
- Alcance
- 300
WCoraje22/19.5/17/14.5/12sGaren aumenta de forma pasiva su armadura y su resistencia mágica al asesinar a enemigos. También puede activar esta habilidad para obtener un escudo y una mejora de tenacidad durante un breve periodo de tiempo, seguido de una reducción de daño menor que dura más.- Enfriamiento
- 22·19.5·17·14.5·12
EJuicio9/8.25/7.5/6.75/6sGaren hace girar su espada rápidamente a su alrededor e inflige daño físico a los enemigos cercanos.- Enfriamiento
- 9·8.25·7.5·6.75·6
- Alcance
- 325
RJusticia demacianaDefinitiva120/100/80sGaren invoca el poder de Demacia para intentar ejecutar a un campeón enemigo.- Enfriamiento
- 120·100·80
- Alcance
- 400
Estrategia
1Cuándo pelear
Tus picos son el nivel 6, cuando llega Justicia demaciana, y cada objeto completado: primero Cuchilla negra y después Fuerza de trinidad. Jugar agresivo en top es intercambiar en cada ventaja de enfriamientos, encerrar al rival bajo su torre y conseguir placas o el Heraldo con tu jungla.
2Elegir objetivo
En las peleas, llega a la retaguardia rival o protege la tuya; Golpe decisivo rinde más sobre el carry que sobre el tanque. El mejor objetivo es el que tu equipo puede alcanzar y matar antes de que el rival responda, no siempre el más valioso.
3Hacer crecer la ventaja
Tras ganar una pelea, ve a por dragones y torres antes que nada: es lo que convierte los asesinatos en una ventaja que el rival no puede borrar. Al principio, pelea por las placas de la torre y ayuda a tu jungla con el Heraldo o las larvas cuando tengas la oleada empujada.
4Cuándo retroceder
Jugar seguro en top es congelar la oleada cerca de tu torre, intercambiar solo cuando el rival gaste una habilidad clave y esperar a tus objetos. Si tus habilidades clave están en enfriamiento o faltan rivales en el mapa, lo agresivo es esperar.
Consejos
- Pelea en tus picos: justo después de Cuchilla negra, busca la siguiente pelea en vez de farmear.
- Busca asesinatos cuando tengas Justicia demaciana disponible y el rival no tenga su habilidad clave.
- Usa Golpe decisivo para empezar la pelea y después vuelca tu daño.
- Controla los enfriamientos clave del rival y ataca justo después de que los gasten.
- Convierte cada asesinato en dragones y torres: un asesinato sin objetivo es una ventaja desperdiciada.
- Empuja tu línea antes de rotar para que la agresividad no te cueste recursos.
Enfrentamientos
Fuerte contra
Garen empieza con 690 de vida y 38 de armadura frente a los 540 y 32 de Gnar: los primeros intercambios ya están ganados sobre el papel.
Garen empieza con 690 de vida y 38 de armadura frente a los 558 y 19 de Heimerdinger: los primeros intercambios ya están ganados sobre el papel.
Garen empieza con 690 de vida y 38 de armadura frente a los 565 y 28 de Quinn: los primeros intercambios ya están ganados sobre el papel.
Cambios
- Guía creada para el parche 16.19.1.
¿Te ha servido?
Tu voto ayuda a que otros jugadores encuentren las mejores guías.



























