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Overwatch 2DañoReconocimientoRequiere práctica

Freja

Freja es una cazarrecompensas reconocida en el submundo criminal por su persistencia inquebrantable. Según los rumores, solía usar sus habilidades de rastreo para rescatar a los inocentes, pero los años endurecieron su antes bondadoso corazón. Ahora, ella «encuentra personas» para sus exigentes clientes; y nunca falla.

Tier
C
Winrate
46,7 %
Pick rate
4,6 %
Ban rate
21,0 %
Guía principalGuía completaBasada en datos
Guía de Freja

Cómo jugar Freja: habilidades con sus teclas, ventajas, poderes de Stadium y cómo le va en competitivo, con las estadísticas oficiales de Blizzard.

EquilibradaUtilidad
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Habilidades

  • QDisparo de boleadoraDefinitivaDispara una boleadora explosiva. Golpear a un enemigo con ella lo atrapa y atrae hacia él a otros enemigos cercanos.
  • ShiftDesplazamiento veloz4.5sTe lanza en la dirección hacia la que te estés moviendo y recarga Apuntado.
  • RMBApuntadoApunta despacio y con cuidado para disparar un virote explosivo a alta velocidad. Usar Desplazamiento veloz recarga Apuntado.
  • ECorriente ascendente10sTe lanzas hacia arriba con una ráfaga de viento.

Ventajas y poderes de Stadium de Freja

Ventajas →

Durante la partida desbloqueas una ventaja menor y, más adelante, una mayor: cada vez eliges una de las dos.

Ventaja menor

Andanada implacableApuntadoLos golpes directos con Apuntado recuperan 5 de munición del virote automático.
Potenciador de impulsoDesplazamiento velozLa distancia de Desplazamiento veloz está aumentada un 20%.

Ventaja mayor

Recuperación aéreaCorriente ascendenteTras usar Corriente ascendente, sana por 30 de salud cada segundo hasta que Freja toca el suelo.
Vientos crecientesCorriente ascendenteCorriente ascendente obtiene una carga adicional.

Poderes de Stadium

12 poderes entre los que elegir; en Stadium te quedas con hasta cuatro a lo largo de la partida.

Apuntado

  • Disparo sísmicoEl radio de explosión de Apuntado aumenta un 50 %, y el doble si el virote está pegado en un objetivo.
  • Punto de búsquedaCuando el virote de Apuntado se pega a un enemigo, dispara automáticamente 3 virotes de ballesta adicionales que infligen 66 % de daño reducido.
  • CiclónAl usar Corriente ascendente, disparas un virote de Apuntado que inflige una explosión con un 25 % menos de daño en la mira.
  • Enhebrar la agujaLos virotes de Apuntado perforan al primer enemigo golpeado. Las explosiones adicionales infligen un 66 % de daño reducido.

Disparo de boleadora

  • EmpaquetadoLos golpes de Ballesta rapaz contra objetivos afectados por un virote de Apuntado o un Disparo de boleadora reducen el tiempo de reutilización de tus habilidades en 5 % y recuperan 1 de munición.
  • Lille FældeTras usar Corriente ascendente, tu siguiente Apuntado en el aire lanza un pequeño Disparo de boleadora que no atrae a los enemigos y tiene una efectividad un 40 % menor.
  • FiambreLa zona de daño de Disparo de boleadora inflige un 20 % más de daño y dura 2 s más. Las eliminaciones con Disparo de boleadora cuentan para Cazadora de recompensas.

Corriente ascendente

  • Rendimiento al máximo+20 % de altura de Corriente ascendente. Mientras disparas Ballesta rapaz, tu velocidad de caída se reduce un 80 %. Mientras estás en el aire, obtienes +20 % de daño.
  • Viento poderosoCorriente ascendente lanza una ráfaga de viento desde tu mira que repele a los enemigos e inflige 60 de daño.

Desplazamiento veloz

  • RecolectoraDurante 2 s después de usar Desplazamiento veloz, los golpes con Ballesta rapaz te sanan un 4 % de la salud máxima.

Generales

  • Bolsillos sin fondoCuando usas una habilidad, recuperas 30 % de tu munición máxima.
  • Volley à DeuxCada 3 disparos de la Ballesta rapaz lanza 2 virotes adicionales en abanico que infligen 60 % de daño reducido.

De la guía «Guía de Freja»

Freja · Daño

Freja · ventajas recomendadas

Parche Season 4
EquilibradaRecomendada

Una ventaja menor y una mayor, elegidas por lo que dice su texto que aportan a un héroe de daño. Blizzard no publica cuánto se elige cada ventaja: es una lectura de las ventajas, no un porcentaje de uso.

Freja · Daño

Freja · Stadium

Parche Season 4
EquilibradaStadium

Cuatro de los 12 poderes de Stadium de Freja, elegidos por lo que dice su texto que aportan a un héroe de daño y repartidos entre habilidades distintas para que la build no dependa de una sola.

Freja · Daño

Freja · ventajas alternativas

Parche Season 4
UtilidadSituacional

La otra opción de cada nivel de ventajas. Las ventajas se eligen en plena partida: cámbiate a estas cuando la composición rival o el mapa pidan lo que hacen.

Historia

Ubicación
Copenhague, Dinamarca (anteriormente); desconocido
Cumpleaños
6 sept
Edad
34
Antes de la tormenta

Al ser la hija de una diplomática, Freja vio de cerca todas las personas involucradas en salvar vidas durante la Crisis ómnica. Si bien las labores de su madre eran admirables, Freja no quería dirigir rescates desde la comodidad de un sitio seguro: ella quería llevar a cabo el trabajo de campo con los demás operativos. Después de estudiar criminología en la universidad y adquirir experiencia práctica trabajando con su equipo de búsqueda y rescate local, Ana Amari la reclutó para unirse a la incipiente división de ByR de Overwatch. Su excelencia era inigualable, y algunos la consideraban la mejor rastreadora del mundo. Aun así, su ascenso a través de los rangos no le quitó la humildad: quedaba claro para todos que el éxito en su trabajo era toda la realización que necesitaba. Con el tiempo, varios miembros del equipo de asalto, como Reinhardt Wilhelm, Angela Ziegler y Emre Sarioglu, llegaron a solicitar a Freja específicamente para sus operaciones; pero, a pesar de sus numerosos triunfos, sus escasos fracasos le carcomían la consciencia. Donde unos veían algo casi perfecto, ella veía insuficiencias, y trabajó sin descanso —hasta obsesivamente— para corregirlas.

La caída

Cuando Overwatch se disolvió, Freja perdió su propósito. Por más que intentara encontrar trabajo, nadie parecía estar dispuesto a contratar a una exagente de Overwatch a tan poco tiempo de que la organización y su reputación se hubieran hecho añicos. Sin su trabajo, su autoestima se esfumó de la noche a la mañana. Se aisló del mundo y empezó a llevar una vida a la deriva. Por obra del azar o del destino, un anuncio del departamento de policía local que anunciaba los pedidos de captura de criminales prófugos le devolvería por fin el rumbo. Freja comprendió que incluso si sus días como agente de búsqueda y rescate habían llegado a su fin, aún podía ser de utilidad en este nuevo mundo.

Comienza la cacería

Lo que empezó como trabajos pequeños se convirtió en una obsesión a tiempo completo que fue conduciendo a Freja hacia operaciones más encubiertas y peligrosas. Para protegerse en las negociaciones con sus cuestionables clientes, adoptó un nuevo apodo: Gefn. Si bien al principio intentó apegarse a misiones de rescate, la moralidad de su trabajo pronto se volvió irrelevante, todo lo que importaba era la persecución. A medida que aumentó la notoriedad de sus objetivos, también lo hicieron sus honorarios. Con el tiempo, se volvió una de las más célebres cazarrecompensas del submundo criminal. Entre sus muchos trabajos, un benefactor anónimo llamó su atención; no solo a causa de las extrañas cacerías que le encomendaba, sino también debido a la exorbitante remuneración ofrecida. Los trabajos parecían demasiado perfectos, casi fabricados, pero Freja estaba a la altura del desafío. Completó varias cacerías para este tal «M4RQU1S», pero al no producirse el pago decidió hacerle una visita cara a cara.

Cuando la oportunidad llama a la puerta

Finalmente, Freja dio con el paradero de M4RQU1S o, mejor dicho, Maximilien, el jefe criminal de facto de Montecarlo y financiador principal de las inagotables arcas de Talon. Tras un breve altercado, Max reveló que siempre había tenido la intención de pagar a Freja. Solo quería confirmar que ella era quien decía ser. Después de todo, el trabajo que tenía en mente le exigía asegurarse de que ella fuera de verdad la mejor en lo que hacía. Si bien se mostró reacia en un principio, Max le ofreció un contrato que despertó su interés: El exagente de Overwatch Emre Sarioglu. Freja no había pensado en él durante años, pero la oferta de Max le trajo recuerdos de la vida que nunca había dejado verdaderamente atrás. Aceptó los términos de Max y dio por comenzada una nueva cacería.

Reinado de talon

La recompensa de Freja la condujo hasta su antiguo amigo Emre Sarioglu. Pero cuando lo encontró ya no era el hombre que había sido antes. En su lugar, encontró a alguien atormentado por una entidad desconocida que manipulaba su consciencia. Incapaz de dejarlo solo en manos de Talon, decidió permanecer dentro de la organización a su lado. Juntos buscan respuestas mientras intenta ayudarlo a conservar los pocos restos de humanidad que aún le quedan. Su misión más importante relacionada con Talon los ha llevado al Observatorio: Grand Mesa, donde tuvieron que entrar en la secretísima cámara Naughton. Tras enfrentarse a Sierra Turner Woods, jefa de seguridad de Helix, lograron escapar con su premio y le llevaron a Vendetta justo lo que necesitaba para poder continuar con sus planes.

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