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Valorant

Builds

Todas las builds de todas las guías: objetos, runas, talentos y orden de habilidades para cada estilo. Cada una lleva a la guía que explica cuándo usarla.

290 resultados

Deadlock · Centinela

Compras estándar de Deadlock

Parche 13.06
EquilibradaRecomendada

La economía habitual de un centinela: Classic en la ronda de pistolas, Bucky en eco o bonus y Vandal con armadura pesada en compra completa (3900 créditos antes de las habilidades). Compra primero Sensor sónico (Q): es la habilidad que cubre lo que más necesita un centinela.

Reyna · Duelista

Compras estándar de Reyna

Parche 13.06
EquilibradaRecomendada

La economía habitual de un duelista: Ghost en la ronda de pistolas, Spectre en eco o bonus y Vandal con armadura pesada en compra completa (3900 créditos antes de las habilidades). Compra primero Mirada lasciva (C): es la habilidad que cubre lo que más necesita un duelista.

Reyna · Duelista

Compras estándar de Reyna

Parche 13.06
EquilibradaRecomendada

La economía habitual de un duelista: Ghost en la ronda de pistolas, Spectre en eco o bonus y Vandal con armadura pesada en compra completa (3900 créditos antes de las habilidades). Compra primero Mirada lasciva (C): es la habilidad que cubre lo que más necesita un duelista.

Omen · Controlador

Omen: humo y ráfaga

Parche 13.06
OfensivaAvanzada

Para controladores que juegan dentro de sus propios humos: la Ares y la Odin tienen penetración alta y un cargador enorme, hechas para disparar a través de lo que tapa la visión. Compra completa: 4200 créditos con armadura pesada.

Sova · Iniciador

Sova: utilidad primero

Parche 13.06
OfensivaAvanzada

Compra todas las cargas de tu utilidad antes que el arma: con un arma más barata y toda la utilidad, un iniciador gana más rondas que con un rifle y la mitad de ella. Compra completa: 3250 créditos con armadura pesada.

Breach · Iniciador

Breach: utilidad primero

Parche 13.06
OfensivaAvanzada

Compra todas las cargas de tu utilidad antes que el arma: con un arma más barata y toda la utilidad, un iniciador gana más rondas que con un rifle y la mitad de ella. Compra completa: 3250 créditos con armadura pesada.

Cypher · Centinela

Cypher: ancla con el operator

Parche 13.06
OfensivaAvanzada

Para centinelas que aguantan solos un sitio largo: el Operator se lleva la primera baja y tus trampas cubren el resto. En eco, el Marshal hace lo mismo por menos. Compra completa: 5700 créditos con armadura pesada.

Tejo · Iniciador

Tejo: utilidad primero

Parche 13.06
OfensivaAvanzada

Compra todas las cargas de tu utilidad antes que el arma: con un arma más barata y toda la utilidad, un iniciador gana más rondas que con un rifle y la mitad de ella. Compra completa: 3250 créditos con armadura pesada.

Yoru · Duelista

Yoru: entrada agresiva

Parche 13.06
OfensivaAvanzada

Para entradas con confianza: la Sheriff gana rondas de pistolas y ecos con un solo tiro a la cabeza, la Judge toma sitios cerrados en una bonus y el Operator da la primera baja cuando el equipo juega a tu alrededor. Compra completa: 5700 créditos con armadura pesada.

Chamber · Centinela

Chamber: ancla con el operator

Parche 13.06
OfensivaAvanzada

Para centinelas que aguantan solos un sitio largo: el Operator se lleva la primera baja y tus trampas cubren el resto. En eco, el Marshal hace lo mismo por menos. Compra completa: 5700 créditos con armadura pesada.

Clove · Controlador

Clove: humo y ráfaga

Parche 13.06
OfensivaAvanzada

Para controladores que juegan dentro de sus propios humos: la Ares y la Odin tienen penetración alta y un cargador enorme, hechas para disparar a través de lo que tapa la visión. Compra completa: 4200 créditos con armadura pesada.

Gekko · Iniciador

Gekko: utilidad primero

Parche 13.06
OfensivaAvanzada

Compra todas las cargas de tu utilidad antes que el arma: con un arma más barata y toda la utilidad, un iniciador gana más rondas que con un rifle y la mitad de ella. Compra completa: 3250 créditos con armadura pesada.

Harbor · Controlador

Harbor: humo y ráfaga

Parche 13.06
OfensivaAvanzada

Para controladores que juegan dentro de sus propios humos: la Ares y la Odin tienen penetración alta y un cargador enorme, hechas para disparar a través de lo que tapa la visión. Compra completa: 4200 créditos con armadura pesada.

Neon · Duelista

Neon: entrada agresiva

Parche 13.06
OfensivaAvanzada

Para entradas con confianza: la Sheriff gana rondas de pistolas y ecos con un solo tiro a la cabeza, la Judge toma sitios cerrados en una bonus y el Operator da la primera baja cuando el equipo juega a tu alrededor. Compra completa: 5700 créditos con armadura pesada.

Sage · Centinela

Sage: ancla con el operator

Parche 13.06
OfensivaAvanzada

Para centinelas que aguantan solos un sitio largo: el Operator se lleva la primera baja y tus trampas cubren el resto. En eco, el Marshal hace lo mismo por menos. Compra completa: 5700 créditos con armadura pesada.

Reyna · Duelista

Reyna: entrada agresiva

Parche 13.06
OfensivaAvanzada

Para entradas con confianza: la Sheriff gana rondas de pistolas y ecos con un solo tiro a la cabeza, la Judge toma sitios cerrados en una bonus y el Operator da la primera baja cuando el equipo juega a tu alrededor. Compra completa: 5700 créditos con armadura pesada.

Fade · Iniciador

Compra forzada de Fade

Parche 13.06
DefensivaSituacional

Cuando el equipo no llega a compra completa pero tiene que jugar la ronda: Stinger con armadura ligera (1500 créditos) o Bulldog con escudo regenerativo (2700 créditos), y tus habilidades antes que el arma.

Jett · Duelista

Compra forzada de Jett

Parche 13.06
DefensivaSituacional

Cuando el equipo no llega a compra completa pero tiene que jugar la ronda: Spectre con armadura ligera (2000 créditos) o Bulldog con escudo regenerativo (2700 créditos), y tus habilidades antes que el arma.

Cypher · Centinela

Compra forzada de Cypher

Parche 13.06
DefensivaSituacional

Cuando el equipo no llega a compra completa pero tiene que jugar la ronda: Judge con armadura ligera (2250 créditos) o Guardian con escudo regenerativo (2900 créditos), y tus habilidades antes que el arma.

Gekko · Iniciador

Compra forzada de Gekko

Parche 13.06
DefensivaSituacional

Cuando el equipo no llega a compra completa pero tiene que jugar la ronda: Stinger con armadura ligera (1500 créditos) o Bulldog con escudo regenerativo (2700 créditos), y tus habilidades antes que el arma.

Neon · Duelista

Compra forzada de Neon

Parche 13.06
DefensivaSituacional

Cuando el equipo no llega a compra completa pero tiene que jugar la ronda: Spectre con armadura ligera (2000 créditos) o Bulldog con escudo regenerativo (2700 créditos), y tus habilidades antes que el arma.

Skye · Iniciador

Compra forzada de Skye

Parche 13.06
DefensivaSituacional

Cuando el equipo no llega a compra completa pero tiene que jugar la ronda: Stinger con armadura ligera (1500 créditos) o Bulldog con escudo regenerativo (2700 créditos), y tus habilidades antes que el arma.

Veto · Centinela

Compra forzada de Veto

Parche 13.06
DefensivaSituacional

Cuando el equipo no llega a compra completa pero tiene que jugar la ronda: Judge con armadura ligera (2250 créditos) o Guardian con escudo regenerativo (2900 créditos), y tus habilidades antes que el arma.

Brimstone · Controlador

Compra forzada de Brimstone

Parche 13.06
DefensivaSituacional

Cuando el equipo no llega a compra completa pero tiene que jugar la ronda: Spectre con armadura ligera (2000 créditos) o Guardian con escudo regenerativo (2900 créditos), y tus habilidades antes que el arma.