Saltar al contenido

Iso · Duelista

Iso como duelista

RolBasada en datosMediaParche 13.06
9,3 milActualizada

Esta guía la monta el sitio con datos de partidas y del propio juego: no la ha escrito nadie a mano. Si hay guías oficiales o de la comunidad, aparecen a su lado.

Introducción

Iso es un agente duelista de Valorant. Iso, el asesino a sueldo chino, entra en un estado de flujo de energía para acabar con sus rivales. Capaz de reconfigurar la energía del ambiente para crear una protección a prueba de balas, avanza concentrado hacia su siguiente duelo a muerte.

Puntos fuertes

  • Aporta curación: Contrato de asesinato (X).
  • Aporta daño: Disparo doble (E).
  • Aporta muros: Contingencia (C).
  • Aporta supresión: Socavar (Q).

Puntos débiles

  • Sin movilidad en el kit, algo que un duelista suele tener: apóyate en tu equipo para eso.
  • Sin cegado en el kit, algo que un duelista suele tener: apóyate en tu equipo para eso.
  • Ninguna habilidad revela enemigos: tu información sale de los compañeros y del sonido.

Builds

Compras estándar de Iso

EquilibradaRecomendada
Abrir build

Cuándo usarla

La economía habitual de un duelista: Ghost en la ronda de pistolas, Spectre en eco o bonus y Vandal con armadura pesada en compra completa (3900 créditos antes de las habilidades). Compra primero Disparo doble (E): es la habilidad que cubre lo que más necesita un duelista.

Ronda de pistolas

GhostSilenciada y precisa, y deja créditos para una habilidad. 500 créditos. 105 a la cabeza / 30 al cuerpo hasta 30 m (87,5 / 25 a partir de 30 m); 6,75 disparos/s, cargador de 13, penetración media, silenciada.

Eco o ronda bonus

SpectreBarato, preciso a corta distancia y silenciado: sirve para tomar espacio en una ronda bonus. 1600 créditos. 78 a la cabeza / 26 al cuerpo hasta 15 m (60 / 20 a partir de 30 m); 13,33 disparos/s, cargador de 30, penetración baja, silenciada.Arm. ligera400 créditos: absorbe el 66 % del daño, hasta 25.

Compra completa

  1. 1VandalEl mismo daño a la cabeza a cualquier distancia: premia al duelista que asoma el primero. 2900 créditos. 160 a la cabeza / 40 al cuerpo hasta 50 m; 9,75 disparos/s, cargador de 25, penetración media.
  2. 2Arm. pesada1000 créditos: absorbe el 66 % del daño, hasta 50.

Alternativas

PhantomMás cadencia y más cargador para sitios cerrados y ráfagas entre varios rivales. 2900 créditos. 156 a la cabeza / 39 al cuerpo hasta 20 m (140 / 35 a partir de 20 m); 11 disparos/s, cargador de 30, penetración media, silenciada.JudgePara sitios con esquinas cerradas en una media compra. 1850 créditos. 34 a la cabeza / 17 al cuerpo hasta 10 m (14 / 7 a partir de 15 m) por perdigón, 12 perdigones; 3,5 disparos/s, cargador de 5, penetración baja.OperatorSi eres el francotirador del equipo: primeras bajas con el mayor daño del juego. 4700 créditos. 255 a la cabeza / 150 al cuerpo hasta 50 m; 0,6 disparos/s, cargador de 5, penetración alta.

Orden de habilidades

Habilidad123
C·C·
Q··Q
EE··

Habilidades

  • CContingenciaEQUIPA para reunir energía prismática. DISPARA para levantar un muro indestructible de energía que bloquea las balas. Utiliza el DISPARO ALTERNATIVO para desplegar una versión del muro más lenta.Cómprala la segunda en la ronda. Bloquea un paso para dividir al rival o para plantar y desactivar tranquilo.
  • QSocavarEQUIPA un proyectil molecular. DISPARA para lanzarlo hacia delante, lo que aplica vulnerabilidad y suprime a todos los jugadores que toca durante un breve periodo. El proyectil puede atravesar objetos sólidos, incluso paredes.Cómprala la tercera en la ronda. Suprime antes del duelo: el rival no puede usar habilidades para escapar.
  • EDisparo dobleComienza a concentrarte AL INSTANTE. Al concentrarte: Obtienes un escudo que absorbe una única vez el daño de cualquier fuente, recargas más rápido y entras en un estado de flujo durante el cual los enemigos derribados que has asesinado o dañado generan un orbe de energía. Al disparar al orbe, se reinician el estado de flujo y el escudo, o recibes otro.Cómprala la primera en la ronda. Limpia esquinas y frena la plantación o la desactivación.
  • XContrato de asesinatoDefinitivaEQUIPA una arena interdimensional. DISPARA para lanzar una columna de energía a través del campo de batalla que os arrastra y cura a ti y al primer enemigo alcanzado a la arena para enfrentaros en un duelo hasta la muerte.Definitiva (X): se carga con puntos de definitiva, no se compra. Cura entre duelos, no durante ellos: un aliado con toda la vida gana el siguiente.

Estrategia

1El trabajo del duelista

Tu trabajo es tomar espacio el primero: ser quien entra al sitio o asoma al ángulo disputado, ganar el primer duelo o dejarlo cambiable y abrir hueco para el resto del equipo.

2Qué necesita el papel y qué trae el kit

  • movilidad: no está en el kit.
  • cegado: no está en el kit.
  • curación: Contrato de asesinato (X).
  • humo que bloquea la visión: no está en el kit.
  • daño: Disparo doble (E).

3En ataque

  • Espera la utilidad de tu iniciador y entra justo detrás: un cegado o una revelación solo valen algo durante un segundo o dos.
  • Usa tu habilidad de movimiento para llegar a la posición profunda del sitio, no a la primera esquina: tus compañeros cubren los ángulos que dejas atrás.
  • Mantente lo bastante cerca como para que tu muerte se pueda cambiar; una entrada que muere sola y lejos regala la ronda.

4En defensa

  • Toma un ángulo agresivo al principio para conseguir información o una primera baja y retírate antes de que llegue su utilidad.
  • Guarda la habilidad de movimiento para escapar o rotar: un duelista en defensa rinde más en la recuperación.

Consejos

  • Compra primero tu movilidad cada ronda: es lo que te deja entrar a un duelo y salir vivo.
  • Habla mientras entras: cantar cuántos hay en el sitio vale tanto como la baja.
  • Varias habilidades de duelista se recargan con bajas: mira la descripción de la tuya y juega pensando en el segundo duelo.

Enfrentamientos

Fuerte contra

  • Socavar (Q) suprime a Jett: sin Vendaval (Q) para escapar del duelo.

  • Socavar (Q) suprime a Neon: sin Cambio de marcha (E) para escapar del duelo.

  • Socavar (Q) suprime a Waylay: sin Velocidad de la luz (Q) para escapar del duelo.

  • Socavar (Q) suprime a Yoru: sin Infiltración (E) para escapar del duelo.

Combina bien con

  • Aporta humo que bloquea la visión con Nebulosa / Disipar (E), que el kit de Iso no tiene.

  • Aporta cegado con Explosión cegadora (Q), que el kit de Iso no tiene.

  • Aporta información (revela enemigos) con Cable trampa (C), que el kit de Iso no tiene.

  • Aporta trampas y montajes con Marca registrada (C), que el kit de Iso no tiene.

Cambios

  1. Guía creada para el parche 13.06.

¿Te ha servido?

Tu voto ayuda a que otros jugadores encuentren las mejores guías.