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Fizz · Mid

Fizz Laning Guide

Fase de rotaBaseado em dadosMédiaPatch 16.19.1
585Atualizado

Este guia é montado pelo site com dados de partidas e do próprio jogo: ninguém o escreveu à mão. Se houver guias oficiais ou da comunidade, eles aparecem ao lado.

Introdução

Mid is the shortest lane: trades are fast and the enemy jungler is always close. Push the wave when you can, so you are first to the river when a skirmish starts. Early, prioritise the river: being first to a skirmish or to the first dragon is worth more than a few extra minions.

Pontos fortes

  • Mobility: Urchin Strike lets you reposition, engage or escape.
  • Chum the Waters hits several enemies: a strong team fight tool.
  • Clear job in the team: win the central lane, roam to the side lanes and control the river.

Pontos fracos

  • Melee range: ranged opponents can poke it in lane.
  • Mana-hungry early: spamming abilities leaves you empty before the fight.

Builds

Lane build

EquilibradoRecomendada
Abrir build

Quando usar

How to open: starting items, then the components of Cryptbloom on your first backs, and boots when the lane allows.

Por onde se joga

É escolhida antes da partida: primeiro a rota principal e depois as alternativas.

Summoner's RiftLado vermelho · canto inferior esquerdoLado azul · canto superior direito
  1. MeioPrincipal100 % das partidas

Itens iniciais

Anel de DoranHealth, mana regeneration and ability power.Poção de VidaHealth regeneration.

Primeiros itens

Joia da RuínaMagic penetration and ability power.Códex DemoníacoAbility power and ability haste.

Itens principais

  1. 1Criptoflora

Botas

Sapatos do Feiticeiro

Runas

Primária· Feitiçaria

PrecisãoDominaçãoFeitiçariaInspiraçãoDeterminação
Invocar AeryCometa ArcanoAvanço da TempestadeToque Ígneo
Arcanista do AxiomaFaixa de Fluxo de ManaManto de Nimbus
TranscendênciaCeleridadeFoco Absoluto
ChamuscarCaminhar Sobre as ÁguasTempestade Crescente

Secundária· Inspiração

PrecisãoDominaçãoInspiraçãoDeterminação
Flashtração HextecCalçados MágicosReembolso
Tônico TriploTônico de Distorção no TempoEntrega de Biscoitos
Perspicácia CósmicaVelocidade de AproximaçãoQuebra-galho

Fragmentos

Força adaptativaVelocidade de ataqueAceleração de habilidade
Força adaptativaVelocidade de movimentoVida escalável
VidaTenacidade e resistência a lentidãoVida escalável

Feitiços de invocador

  • Flash
  • Incendiar

Habilidades

  • Lutador LigeiroPassivaFizz pode se mover através de unidades e sofre uma quantidade fixa de dano reduzido de todas as origens.
  • QAtaque do Ouriço8/7.5/7/6.5/6s50 mpFizz avança em direção ao alvo, causando Dano Mágico e aplicando efeitos de contato.
    Tempo de recarga
    8·7.5·7·6.5·6
    Custo
    50
    Alcance
    550
    Basic ability — moves you. Keep it to escape unless the kill is certain.
  • WTridente da Pedra do Mar7/6/5/4/3s30/40/50/60/70 mpOs ataques de Fizz fazem seus inimigos sangrarem, causando Dano Mágico por vários segundos. Fizz pode fortalecer seu próximo ataque para causar dano adicional e fortalecer os seguintes por um curto período.
    Tempo de recarga
    7·6·5·4·3
    Custo
    30·40·50·60·70
    Alcance
    600
  • EBrincalhão / Trapaceiro16/14/12/10/8s75/80/85/90/95 mpFizz faz acrobacias no ar, aterrissando graciosamente sobre seu tridente e ficando inalvejável. Desta posição, ele pode tanto golpear o chão quanto pular novamente antes de cair de vez.
    Tempo de recarga
    16·14·12·10·8
    Custo
    75·80·85·90·95
    Alcance
    400
  • RLançar IscaSuprema120/100/80s100 mpFizz arremessa um peixe em determinada direção, que se prende a qualquer Campeão que tocar, reduzindo a velocidade do alvo. Após um curto intervalo, um tubarão emerge do chão, lançando o alvo ao ar e empurrando outros inimigos para trás. Todos os inimigos atingidos recebem Dano Mágico e têm sua velocidade reduzida.
    Tempo de recarga
    120·100·80
    Custo
    100
    Alcance
    1300
    Ultimate — slows and hits an area. Plan your fights around its cooldown.

Estratégia

1Starting and early items

The first items decide how comfortable the lane is. The lane build below lists them with what each one gives you.

  • Key early items: Blighting Jewel and Fiendish Codex.

2Trading

Trade when the enemy uses an ability on the wave: that's the moment they can't answer. The kit brings mobility with Urchin Strike.

3Wave management

Freeze the wave near your tower when you're weaker, slow push before a back and crash the wave when you want to roam or take a plate.

4Early objectives

Early, prioritise the river: being first to a skirmish or to the first dragon is worth more than a few extra minions. Your spikes are level 6, when Chum the Waters comes online, and each completed item: Cryptbloom first, then Archangel's Staff.

Dicas

  • Trade when the enemy uses an ability on the wave: that's the moment they can't answer.
  • Blighting Jewel is your first purchase that changes the lane: get it early.
  • Keep Urchin Strike ready when the enemy's gankers are missing.
  • Since Fizz can move through units, find opportunities in lane to walk through minions and apply Seastone Trident's passive - following it up with the ability's active attack after a few seconds.
  • Early, prioritise the river: being first to a skirmish or to the first dragon is worth more than a few extra minions.

Confrontos

Forte contra

  • Fizz starts with 640 health and 26 armour against Anivia's 550 and 19: the early trades are already won on paper.

  • Fizz starts with 640 health and 26 armour against Taliyah's 550 and 18: the early trades are already won on paper.

  • Urchin Strike lets Fizz reach Veigar, who has no escape in the kit.

Fraco contra

  • Solar Snare (root) lets Mel pin Fizz down before Urchin Strike gets them out.

  • Rune Prison (root) lets Ryze pin Fizz down before Urchin Strike gets them out.

  • Falling Star / The Skies Descend (stun) lets Aurelion Sol pin Fizz down before Urchin Strike gets them out.

Mudanças

  1. Guide created for patch 16.19.1.

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