Saltar al contenido

Earth Spirit · Medio (pos. 2)

Guía defensiva de Earth Spirit: juego seguro

DefensivaBasada en datosMediaParche 7.41
11,7 milActualizada

Esta guía la monta el sitio con datos de partidas y del propio juego: no la ha escrito nadie a mano. Si hay guías oficiales o de la comunidad, aparecen a su lado.

Introducción

Esta guía va de jugar con Earth Spirit de forma segura y constante. Jugar seguro en mid es mantener la oleada empujada, no bajar nunca al río sin visión y coger solo las runas que puedas coger sin riesgo. Su kit aporta control (aturdimiento) con Roca Rodante.

Puntos fuertes

  • Valve etiqueta a Earth Spirit como Resistente: aguanta en las peleas más que la mayoría.
  • Control fiable (aturdimiento): Roca Rodante prepara asesinatos e interrumpe las canalizaciones rivales.
  • Magnetizar puede decidir peleas de equipo: alcanza a varios rivales a la vez.

Puntos débiles

  • Cuerpo a cuerpo: tiene que acercarse a su objetivo, lo que complica la línea contra héroes a distancia.
  • Poca armadura base (0): sufre mucho con el acoso físico al principio.

Builds

Build de aguante

DefensivaRecomendada
Abrir build

Cuándo usarla

Prioriza los objetos populares que te mantienen con vida —Vasija Espiritual y Vara del Rey Negro—. Elígela contra mucho control o daño explosivo, o cuando eres el objetivo del rival. Sale de lo que compra quien juega Earth Spirit en las partidas públicas que medimos.

Por dónde se juega

Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

Visto desde RadiantRadiant · abajo a la izquierdaDire · arriba a la derecha
  1. MedioPrincipal65 % de las partidasLínea central, uno contra uno (pos. 2).
  2. Línea difícilPrioridad 230 % de las partidasLínea difícil como núcleo que crea espacio (pos. 3).

Objetos iniciales

Rama FérreaTangoFuego FeéricoTiaraGuardianes Observadores y CentinelasGuantes de Fuerza

Objetos clave

  1. 1Vasija Espiritual+1.75 de regeneración de maná, +10 a todos los atributos, +2 de armadura. Activa: Liberación de Almas.
  2. 2Vara del Rey Negro+10 de fuerza, +24 de daño. Activa: Avatar.
  3. 3Protección de Shiva+17 de armadura, +75 de área de efecto. Activa: Explosión Ártica.
  4. 4Cetro Fantasmal+5 a todos los atributos. Activa: Forma Fantasmal.

Botas

Botas de Poder

Final de partida

Kaya y Sange+16 de fuerza, +16 de inteligencia, +25% de resistencia a ralentizaciones.Cetro de la Divinidad de Eul+10 de inteligencia, +2.5 de regeneración de maná, +20 de velocidad de movimiento. Activa: Ciclón.Destilador de Esencias+1.5 de regeneración de maná, +3 a todos los atributos, +6 de armadura. Activa: Liberación de Almas.

Orden de habilidades

Subir primero:Boulder Smash›Geomagnetic G…›Rolling Bould…

Habilidad1234567891011121314151617
●·●·●··●·········
·●·●····●●·······
·····●·····●·●●··
······●·····●···●

Talentos por nivel

  1. Earth Spirit se magnetiza a sí mismo
    +250 % de daño por fuerza para Roca Rodante
    25
  2. +200 de daño del remanente para Atracción Geomagnética
    +35 de daño por segundo para Magnetizar
    20
  3. +80 de daño para Golpe de Roca
    +0,3 s de aturdimiento para Roca Rodante
    15
  4. +150 de distancia para Roca Rodante
    -2 s de tiempo de recarga para Golpe de Roca
    10

Habilidades

  • Golpe de Roca20 / 17 / 14 / 11s100 mpEarth Spirit golpea al enemigo o aliado objetivo, enviándolo en la dirección que está mirando. Si Earth Spirit selecciona un área como objetivo, golpeará a la unidad más cercana en un radio de 200, priorizando a los Remanentes de Piedra. El Remanente u objetivo empujado inflige daño a todas las unidades con las que impacte. Si un enemigo es alcanzado por un Remanente de Piedra también será ralenti
    Radio de golpe de remanente
    200
    Daño del remanente
    110·180·250·320
    Ralentización de movimiento del rastro de fuego
    50%
    Duración del efecto positivo
    1.75·2.5·3.25·4
    Velocidad
    900
    Distancia
    500·600·700·800
  • Roca Rodante16 / 12 / 8 / 4s50 mpEarth Spirit se convierte en una roca y, tras un retraso de 0.6 s, rueda hacia el lugar objetivo infligiendo 60 / 70 / 80 / 90 de daño + un 100 % de fuerza como daño y aturdiendo a las unidades enemigas. Si impacta contra un héroe enemigo o es aturdido, se detendrá. Si rueda por encima de un Remanente de Piedra, aumentará su velocidad y la distancia recorrida, y aturdirá a los enemigos durante más
    Velocidad
    1000
    Velocidad (remanente)
    1600
    Distancia
    800
    Multiplicador de distancia (remanente)
    2
    Daño
    60·70·80·90
    Duración del aturdimiento por marca
    0.3·0.5·0.7·0.9
    Habilidad básica — aplica aturdimiento. Guárdala para objetivos prioritarios o para interrumpir una canalización.
  • Atracción Geomagnética13s75 mpEarth Spirit atrae al Remanente de Piedra o a la unidad aliada objetivo. Los enemigos golpeados por el objetivo atraído quedarán silenciados y recibirán daño. Los Remanentes de Piedra atraídos también infligirán daño a los enemigos golpeados. El alcance de lanzamiento se reduce cuando se selecciona como objetivo a un aliado.
    Daño del remanente
    75·150·225·300
    Velocidad de atracción en remanente
    900
    Duración del efecto positivo
    2.3·2.7·3.1·3.5
    Velocidad de atracción en aliados
    600
    Alcance de lanzamiento en aliados
    550·600·650·700
  • Remanente de PiedraLlama a un Remanente de Piedra a la ubicación objetivo. Los Remanentes de Piedra no tienen visión, son invulnerables y se pueden usar con las habilidades de Earth Spirit. Llamar a un Remanente de Piedra consume una carga, que se regenera con el tiempo. El Remanente de Piedra tiene 7 cargas. Earth Spirit obtiene pasivamente un 3 % de daño adicional por carga de Remanente de Piedra sin usar, además
    Duración del efecto positivo
    60
  • Encantar Remanente45s150 mpEarth Spirit hechiza temporalmente a un héroe, otorgándole las propiedades de un Remanente de Piedra. Tras una corta duración, el remanente se fractura, liberando al héroe y dañando a los enemigos cercanos. Se puede usar sobre Remanentes de Piedra, y tiene 5 segundos de tiempo de recarga cuando se utiliza de esa forma. Tiene un mayor alcance de lanzamiento cuando se lanza sobre un héroe aliado.
    Duración del efecto positivo
    2.4
    Daño
    450
    Radio de fractura
    450
    Alcance de lanzamiento en aliados
    500
  • Magnetizar100 / 90 / 80s100 mpMagnetiza a las unidades en una pequeña área cercana, infligiéndoles daño durante unos breves instantes. Los héroes magnetizados hacen que los Remanentes de Piedra cercanos exploten, destruyendo al remanente y restableciendo la duración de Magnetizar en todos los enemigos cercanos. Este proceso puede repetirse varias veces. Si un héroe enemigo se ve afectado por Atracción Geomagnética o Roca Rodan
    Radio
    350
    Dps del fantasma
    45·90·135
    Duración de las quemaduras
    6
    Radio de explosión/restablecimiento del remanente
    600
    Definitiva — alcanza un área. Planifica las peleas alrededor de su enfriamiento.

Orden de habilidades más jugado

El orden más jugado en las últimas 100 partidas profesionales con este héroe. Los niveles resaltados son los puntos que se gastan en talentos.

Subir primero:Boulder Smash›Geomagnetic G…›Rolling Bould…

Habilidad1234567891011121314151617
●·●·●··●·········
·●·●····●●·······
·····●·····●·●●··
······●·····●···●

Estrategia

1Línea segura

Jugar seguro en mid es mantener la oleada empujada, no bajar nunca al río sin visión y coger solo las runas que puedas coger sin riesgo. Intercambia cuando el mid rival vaya a rematar y cuando le saques un nivel: en la línea en solitario cada nivel es una ventaja real.

2Sobrevivir a las peleas

Tu daño decide los primeros segundos: busca al soporte o al carry rival mal colocados, y usa Magnetizar donde alcance a más héroes. No tienes escape en el kit, así que tu colocación es tu defensa: quédate detrás de alguien que pueda protegerte.

3Colocación y protección

Colócate donde el rival tenga que atravesar a tu equipo para llegar a ti, y protege a quien el rival ataque. Guarda Roca Rodante para el rival que se lanza.

4Jugar por detrás

Cuando la partida va mal, farmea lo que sea seguro, defiende con tu equipo y espera a que el rival cometa un error: una sola pelea ganada puede darle la vuelta.

Consejos

  • Guarda Roca Rodante para quien se lance sobre tu equipo.
  • Vuelve a base cuando tus habilidades clave estén gastadas: una vuelta cuesta menos que una muerte.
  • En el tardío, no seas nunca el primero en aparecer en el mapa.
  • Si faltan rivales en el mapa, retrocede antes de que aparezcan.

Enfrentamientos

Débil contra

  • Ember Spirit42,1 %winrate en el enfrentamiento

    Earth Spirit solo gana el 42,1 % de las 126 partidas medidas contra Ember Spirit en este parche.

    126 partidas

  • Necrophos44,2 %winrate en el enfrentamiento

    Earth Spirit solo gana el 44,2 % de las 52 partidas medidas contra Necrophos en este parche.

    52 partidas

  • Bane46,3 %winrate en el enfrentamiento

    Earth Spirit solo gana el 46,3 % de las 54 partidas medidas contra Bane en este parche.

    54 partidas

  • Storm Spirit47,1 %winrate en el enfrentamiento

    Earth Spirit solo gana el 47,1 % de las 102 partidas medidas contra Storm Spirit en este parche.

    102 partidas

  • Skywrath Mage48,0 %winrate en el enfrentamiento

    Earth Spirit solo gana el 48,0 % de las 50 partidas medidas contra Skywrath Mage en este parche.

    50 partidas

Cambios

  1. Guía creada para el parche 7.41.

¿Te ha servido?

Tu voto ayuda a que otros jugadores encuentren las mejores guías.