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Tinker · Medio (pos. 2)

Objetos de Tinker: qué comprar y cuándo

ObjetosBasada en datosMediaParche 7.41
150Actualizada

Esta guía la monta el sitio con datos de partidas y del propio juego: no la ha escrito nadie a mano. Si hay guías oficiales o de la comunidad, aparecen a su lado.

Introducción

Esta guía explica cada objeto de las builds de Tinker y cuándo comprar cada uno. Tus picos son el nivel 6, cuando llega Rearmar, y tus objetos clave: Daga de Traslación y después Cetro de Aghanim.

Puntos fuertes

  • Control fiable (enraizamiento): Bengala Errática prepara asesinatos.
  • Movilidad: Bengala Errática permite a Tinker entrar y salir de las peleas.
  • Mucho daño mágico de golpe: Valve le da la etiqueta de Daño mágico.

Puntos débiles

  • Parche difícil: solo gana el 47,4 % de las partidas públicas medidas.
  • La jungla y los soportes rivales te buscarán para gankearte.

Builds

La build más jugada

EquilibradaRecomendada
Abrir build

Cuándo usarla

Los objetos que más se compran con este héroe, fase a fase. Elígela cuando no tengas un motivo claro para cambiar. Sale de lo que compra quien juega Tinker en las partidas públicas que medimos.

Por dónde se juega

Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

Visto desde RadiantRadiant · abajo a la izquierdaDire · arriba a la derecha
  1. MedioPrincipal92 % de las partidasLínea central, uno contra uno (pos. 2).

Objetos iniciales

Rama Férrea+1 a todos los atributos.TangoFuego Feérico+2 de daño.Tiara+2 a todos los atributos.Manto de Inteligencia+3 de inteligencia.Palo MágicoActiva: Carga de Energía.

Primeros objetos

BotellaActiva: Regenerar.Kaya+16 de inteligencia, +10% de amplificación de hechizos, +20% de amplificación de regeneración de maná.Talismán Anulador+5 de inteligencia, +2 de fuerza, +2 de agilidad.

Objetos clave

  1. 1Daga de TraslaciónActiva: Traslación.
  2. 2Cetro de Aghanim+10 a todos los atributos, +175 de vida, +175 de maná.
  3. 3Kaya y Sange+16 de fuerza, +16 de inteligencia, +25% de resistencia a ralentizaciones.
  4. 4Fragmento de Aghanim

Botas

Botas de Poder+45 de velocidad de movimiento, +10 al atributo elegido, +25 de velocidad de ataque. Activa: Cambiar Atributo.

Final de partida

Protección de Shiva+17 de armadura, +75 de área de efecto. Activa: Explosión Ártica.Lente Etérea+300 de maná, +2.5 de regeneración de maná, +225 de alcance de lanzamiento.Vara del Rey Negro+10 de fuerza, +24 de daño. Activa: Avatar.Guadaña de Vyse+30 de inteligencia, +8.5 de regeneración de maná. Activa: Maldición.

Orden de habilidades

Subir primero:March of the …›Laser›Deploy Turrets

Habilidad1234567891011121314151617
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Talentos por nivel

  1. -0,25 s de tiempo para Rearmar
    250 de área de efecto para Láser
    25
  2. +60 de daño del misil para Despliegue de Torretas
    -0.5s Keen Conveyance Channel Time
    20
  3. +50 de daño para Láser
    +100 de retroceso de Tinker para Despliegue de Torretas
    15
  4. +10 % de reducción de coste/pérdida de maná
    +1 s de duración para Rebelión de las Máquinas
    10

Habilidades

  • Láser19 / 18 / 17 / 16s95 / 105 / 115 / 125 mpDispara un rayo de energía intensa que inflige daño y ciega al objetivo. Los objetivos cegados fallan todos los ataques físicos.
    Probabilidad de fallar
    100%
    Duración del efecto positivo
    3·3.5·4·4.5
    Daño por láser
    75·150·225·300
    Radio del daño en área del misil
    0
  • Rebelión de las Máquinas35 / 33 / 31 / 29s100 / 120 / 140 / 160 mpRecluta un ejército de subordinados robóticos para destruir a las unidades enemigas en un área alrededor de Tinker.
    Radio
    900
    Duración del efecto positivo
    6
    Daño
    13·22·31·40
  • Despliegue de Torretas24 / 22 / 20 / 18s100 / 120 / 140 / 160 mpDespliega 3 torretas no controlables en la ubicación objetivo. Los enemigos alcanzados por el impacto reciben daño y retroceden respecto al punto de despliegue. Si Tinker recibe el impacto, también él retrocede. Una vez desplegadas, las torretas disparan misiles hacia el héroe más cercano.
    Retraso de lanzamiento
    0.5
    Retroceso en enemigos
    100
    Retroceso en tinker
    400
    Daño por impacto
    40·80·120·160
    Daño por misil
    20·40·60·80
    Vida de las torretas
    40·80·120·160
  • Bengala Errática15s80 mpLanza una bengala hacia un enemigo, infligiéndole daño, teletransportándolo, inmovilizándolo y reduciendo su alcance de lanzamiento y de ataque durante 2 s. Se teletransporta al objetivo más lejos cuanto más cerca esté de Tinker.
    Daño
    150
    Reducción de alcance de lanzamiento/ataque
    40%
  • Keen Conveyance50s75 mpCHANNELED - Teleport to a target friendly structure. Level 2 allows teleporting to friendly units and Level 3 to friendly heroes.
    Channel time
    3
  • Rearmar5.5 / 5 / 4.5s100 / 150 / 200 mpCANALIZADA: Reinicia el tiempo de recarga de las habilidades de Tinker.
    Time to rearm
    2.75·2·1.25
    Reducción de resistencia a la magia
    0%
  • ¡Eureka!PasivaTinker obtiene un 1 % de reducción de tiempo de recarga de objetos por cada 3 de inteligencia, hasta un máximo de un 60 %.

Orden de habilidades más jugado

El orden más jugado en las últimas 33 partidas profesionales con este héroe. Los niveles resaltados son los puntos que se gastan en talentos.

Subir primero:March of the …›Laser›Deploy Turrets

Habilidad1234567891011121314151617
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Estrategia

1Objetos iniciales

Qué comprar antes de salir de la base y qué da cada objeto:

  • Rama Férrea — +1 a todos los atributos.
  • Tango
  • Fuego Feérico — +2 de daño.
  • Tiara — +2 a todos los atributos.
  • Manto de Inteligencia — +3 de inteligencia.
  • Palo Mágico — Activa: Carga de Energía.

2Objetos clave

Tus picos son el nivel 6, cuando llega Rearmar, y tus objetos clave: Daga de Traslación y después Cetro de Aghanim. Cómpralos en este orden; cada uno es un pico de poder:

  • Botas de Poder — +45 de velocidad de movimiento, +10 al atributo elegido, +25 de velocidad de ataque. Activa: Cambiar Atributo.
  • Daga de Traslación — Activa: Traslación.
  • Cetro de Aghanim — +10 a todos los atributos, +175 de vida, +175 de maná.
  • Kaya y Sange — +16 de fuerza, +16 de inteligencia, +25% de resistencia a ralentizaciones.
  • Fragmento de Aghanim

3Objetos del final

Con qué se termina la partida una vez completado el núcleo:

  • Protección de Shiva — +17 de armadura, +75 de área de efecto. Activa: Explosión Ártica.
  • Lente Etérea — +300 de maná, +2.5 de regeneración de maná, +225 de alcance de lanzamiento.
  • Vara del Rey Negro — +10 de fuerza, +24 de daño. Activa: Avatar.
  • Guadaña de Vyse — +30 de inteligencia, +8.5 de regeneración de maná. Activa: Maldición.

4Adaptarse a la partida

La build de daño adelanta los objetos ofensivos cuando vas por delante; la defensiva añade aguante cuando el rival te busca. Las builds situacionales de la guía de enfrentamientos responden a amenazas concretas.

Consejos

  • Compra Daga de Traslación lo antes posible: es tu primer pico de verdad.
  • Termina un objeto antes de empezar el siguiente: dos a medias dan menos que uno terminado.
  • Mira al equipo rival en cada vuelta a base y ajusta los objetos situacionales.
  • No te guardes el oro: gástalo cuando vuelvas a base.

Cambios

  1. Guía creada para el parche 7.41.

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