Tinker · Medio (pos. 2)
Objetos de Tinker: qué comprar y cuándo
Más guías de Tinker
Esta guía la monta el sitio con datos de partidas y del propio juego: no la ha escrito nadie a mano. Si hay guías oficiales o de la comunidad, aparecen a su lado.
Introducción
Esta guía explica cada objeto de las builds de Tinker y cuándo comprar cada uno. Tus picos son el nivel 6, cuando llega Rearmar, y tus objetos clave: Daga de Traslación y después Cetro de Aghanim.
Puntos fuertes
- Control fiable (enraizamiento): Bengala Errática prepara asesinatos.
- Movilidad: Bengala Errática permite a Tinker entrar y salir de las peleas.
- Mucho daño mágico de golpe: Valve le da la etiqueta de Daño mágico.
Puntos débiles
- Parche difícil: solo gana el 47,4 % de las partidas públicas medidas.
- La jungla y los soportes rivales te buscarán para gankearte.
Chuleta de builds
Elige la build según lo que quieras hacer en la partida.
- La build más jugadaEquilibradaRecomendadaLos objetos que más se compran con este héroe, fase a fase. Elígela cuando no tengas un motivo claro para cambiar. Sale de lo que compra quien juega Tinker en las partidas públicas que medimos.
- Build de dañoOfensivaAvanzadaAdelanta los objetos populares que suman daño —Martillo de Meteorito y Yasha y Kaya—. Elígela cuando la línea te ha ido bien y puedes permitirte ir a por más. Sale de lo que compra quien juega Tinker en las partidas públicas que medimos.
- Build de aguanteDefensivaSituacionalPrioriza los objetos populares que te mantienen con vida —Cetro de Aghanim y Kaya y Sange—. Elígela contra mucho control o daño explosivo, o cuando eres el objetivo del rival. Sale de lo que compra quien juega Tinker en las partidas públicas que medimos.
Builds
La build más jugada
Cuándo usarla
Los objetos que más se compran con este héroe, fase a fase. Elígela cuando no tengas un motivo claro para cambiar. Sale de lo que compra quien juega Tinker en las partidas públicas que medimos.
Por dónde se juega
Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

192 %- MedioPrincipal92 % de las partidasLínea central, uno contra uno (pos. 2).
Objetos iniciales
Primeros objetos
Objetos clave
- 1Daga de TraslaciónActiva: Traslación.
- 2Cetro de Aghanim+10 a todos los atributos, +175 de vida, +175 de maná.
- 3Kaya y Sange+16 de fuerza, +16 de inteligencia, +25% de resistencia a ralentizaciones.
- 4Fragmento de Aghanim
Botas
Final de partida
Orden de habilidades
Subir primero:March of the …›Laser›Deploy Turrets
Talentos por nivel
- -0,25 s de tiempo para Rearmar250 de área de efecto para Láser25
- +60 de daño del misil para Despliegue de Torretas-0.5s Keen Conveyance Channel Time20
- +50 de daño para Láser+100 de retroceso de Tinker para Despliegue de Torretas15
- +10 % de reducción de coste/pérdida de maná+1 s de duración para Rebelión de las Máquinas10
Build de daño
Cuándo usarla
Adelanta los objetos populares que suman daño —Martillo de Meteorito y Yasha y Kaya—. Elígela cuando la línea te ha ido bien y puedes permitirte ir a por más. Sale de lo que compra quien juega Tinker en las partidas públicas que medimos.
Por dónde se juega
Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

192 %- MedioPrincipal92 % de las partidasLínea central, uno contra uno (pos. 2).
Objetos iniciales
Objetos clave
- 1Martillo de Meteorito+6 de fuerza, +6 de agilidad, +24 de inteligencia. Activa: Martillo de Meteorito.
- 2Yasha y Kaya+16 de agilidad, +16 de inteligencia, +20 de velocidad de ataque.
- 3Velo de la Discordia+175 de vida, +10 de inteligencia, +18% de robo de vida con hechizos. Activa: Debilidad a Hechizos.
- 4Piedra de Sangre+625 de vida, +450 de maná, +15 de inteligencia. Activa: Pacto de Sangre.
Botas
Final de partida
Orden de habilidades
Subir primero:March of the …›Laser›Deploy Turrets
Talentos por nivel
- -0,25 s de tiempo para Rearmar250 de área de efecto para Láser25
- +60 de daño del misil para Despliegue de Torretas-0.5s Keen Conveyance Channel Time20
- +50 de daño para Láser+100 de retroceso de Tinker para Despliegue de Torretas15
- +10 % de reducción de coste/pérdida de maná+1 s de duración para Rebelión de las Máquinas10
Build de aguante
Cuándo usarla
Prioriza los objetos populares que te mantienen con vida —Cetro de Aghanim y Kaya y Sange—. Elígela contra mucho control o daño explosivo, o cuando eres el objetivo del rival. Sale de lo que compra quien juega Tinker en las partidas públicas que medimos.
Por dónde se juega
Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

192 %- MedioPrincipal92 % de las partidasLínea central, uno contra uno (pos. 2).
Objetos iniciales
Objetos clave
- 1Cetro de Aghanim+10 a todos los atributos, +175 de vida, +175 de maná.
- 2Kaya y Sange+16 de fuerza, +16 de inteligencia, +25% de resistencia a ralentizaciones.
- 3Vara del Rey Negro+10 de fuerza, +24 de daño. Activa: Avatar.
- 4Dagón+6 / 7 / 8 / 9 / 10 a todos los atributos, +200 / 210 / 220 / 230 / 240 de vida, +350 / 375 / 400 / 425 / 450 de maná. Activa: Explosión de Energía.
Botas
Final de partida
Orden de habilidades
Subir primero:March of the …›Laser›Deploy Turrets
Talentos por nivel
- -0,25 s de tiempo para Rearmar250 de área de efecto para Láser25
- +60 de daño del misil para Despliegue de Torretas-0.5s Keen Conveyance Channel Time20
- +50 de daño para Láser+100 de retroceso de Tinker para Despliegue de Torretas15
- +10 % de reducción de coste/pérdida de maná+1 s de duración para Rebelión de las Máquinas10
Habilidades
Láser19 / 18 / 17 / 16s95 / 105 / 115 / 125 mpDispara un rayo de energía intensa que inflige daño y ciega al objetivo. Los objetivos cegados fallan todos los ataques físicos.- Probabilidad de fallar
- 100%
- Duración del efecto positivo
- 3·3.5·4·4.5
- Daño por láser
- 75·150·225·300
- Radio del daño en área del misil
- 0
Rebelión de las Máquinas35 / 33 / 31 / 29s100 / 120 / 140 / 160 mpRecluta un ejército de subordinados robóticos para destruir a las unidades enemigas en un área alrededor de Tinker.- Radio
- 900
- Duración del efecto positivo
- 6
- Daño
- 13·22·31·40
Despliegue de Torretas24 / 22 / 20 / 18s100 / 120 / 140 / 160 mpDespliega 3 torretas no controlables en la ubicación objetivo. Los enemigos alcanzados por el impacto reciben daño y retroceden respecto al punto de despliegue. Si Tinker recibe el impacto, también él retrocede. Una vez desplegadas, las torretas disparan misiles hacia el héroe más cercano.- Retraso de lanzamiento
- 0.5
- Retroceso en enemigos
- 100
- Retroceso en tinker
- 400
- Daño por impacto
- 40·80·120·160
- Daño por misil
- 20·40·60·80
- Vida de las torretas
- 40·80·120·160
Bengala Errática15s80 mpLanza una bengala hacia un enemigo, infligiéndole daño, teletransportándolo, inmovilizándolo y reduciendo su alcance de lanzamiento y de ataque durante 2 s. Se teletransporta al objetivo más lejos cuanto más cerca esté de Tinker.- Daño
- 150
- Reducción de alcance de lanzamiento/ataque
- 40%
Keen Conveyance50s75 mpCHANNELED - Teleport to a target friendly structure. Level 2 allows teleporting to friendly units and Level 3 to friendly heroes.- Channel time
- 3
Rearmar5.5 / 5 / 4.5s100 / 150 / 200 mpCANALIZADA: Reinicia el tiempo de recarga de las habilidades de Tinker.- Time to rearm
- 2.75·2·1.25
- Reducción de resistencia a la magia
- 0%
¡Eureka!PasivaTinker obtiene un 1 % de reducción de tiempo de recarga de objetos por cada 3 de inteligencia, hasta un máximo de un 60 %.
Orden de habilidades más jugado
El orden más jugado en las últimas 33 partidas profesionales con este héroe. Los niveles resaltados son los puntos que se gastan en talentos.
Subir primero:March of the …›Laser›Deploy Turrets
Estrategia
1Objetos iniciales
Qué comprar antes de salir de la base y qué da cada objeto:
- Rama Férrea — +1 a todos los atributos.
- Tango
- Fuego Feérico — +2 de daño.
- Tiara — +2 a todos los atributos.
- Manto de Inteligencia — +3 de inteligencia.
- Palo Mágico — Activa: Carga de Energía.
2Objetos clave
Tus picos son el nivel 6, cuando llega Rearmar, y tus objetos clave: Daga de Traslación y después Cetro de Aghanim. Cómpralos en este orden; cada uno es un pico de poder:
- Botas de Poder — +45 de velocidad de movimiento, +10 al atributo elegido, +25 de velocidad de ataque. Activa: Cambiar Atributo.
- Daga de Traslación — Activa: Traslación.
- Cetro de Aghanim — +10 a todos los atributos, +175 de vida, +175 de maná.
- Kaya y Sange — +16 de fuerza, +16 de inteligencia, +25% de resistencia a ralentizaciones.
- Fragmento de Aghanim
3Objetos del final
Con qué se termina la partida una vez completado el núcleo:
- Protección de Shiva — +17 de armadura, +75 de área de efecto. Activa: Explosión Ártica.
- Lente Etérea — +300 de maná, +2.5 de regeneración de maná, +225 de alcance de lanzamiento.
- Vara del Rey Negro — +10 de fuerza, +24 de daño. Activa: Avatar.
- Guadaña de Vyse — +30 de inteligencia, +8.5 de regeneración de maná. Activa: Maldición.
4Adaptarse a la partida
La build de daño adelanta los objetos ofensivos cuando vas por delante; la defensiva añade aguante cuando el rival te busca. Las builds situacionales de la guía de enfrentamientos responden a amenazas concretas.
Consejos
- Compra Daga de Traslación lo antes posible: es tu primer pico de verdad.
- Termina un objeto antes de empezar el siguiente: dos a medias dan menos que uno terminado.
- Mira al equipo rival en cada vuelta a base y ajusta los objetos situacionales.
- No te guardes el oro: gástalo cuando vuelvas a base.
Cambios
- Guía creada para el parche 7.41.
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