Lone Druid · Carry (pos. 1)
Objetos de Lone Druid: qué comprar y cuándo
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Esta guía la monta el sitio con datos de partidas y del propio juego: no la ha escrito nadie a mano. Si hay guías oficiales o de la comunidad, aparecen a su lado.
Introducción
Esta guía explica cada objeto de las builds de Lone Druid y cuándo comprar cada uno. Tus picos son el nivel 6, cuando llega Forma Verdadera, y tus objetos clave: Mjollnir y después Cetro de Aghanim.
Puntos fuertes
- Control fiable (enraizamiento): Enredar prepara asesinatos.
- Aguante gracias a Vínculo Espiritual para seguir en la línea y en las peleas.
- Valve etiqueta a Lone Druid como Resistente: aguanta en las peleas más que la mayoría.
Puntos débiles
- Sin escape en el kit: sin buena colocación y visión, Lone Druid es fácil de atrapar.
- Poca armadura base (0): sufre mucho con el acoso físico al principio.
Chuleta de builds
Elige la build según lo que quieras hacer en la partida.
- La build más jugadaEquilibradaRecomendadaLos objetos que más se compran con este héroe, fase a fase. Elígela cuando no tengas un motivo claro para cambiar. Sale de lo que compra quien juega Lone Druid en las partidas públicas que medimos.
- Build de dañoOfensivaAvanzadaAdelanta los objetos populares que suman daño —Mjollnir y Maelstrom—. Elígela cuando la línea te ha ido bien y puedes permitirte ir a por más. Sale de lo que compra quien juega Lone Druid en las partidas públicas que medimos.
- Build de aguanteDefensivaSituacionalPrioriza los objetos populares que te mantienen con vida —Cetro de Aghanim y Vara del Rey Negro—. Elígela contra mucho control o daño explosivo, o cuando eres el objetivo del rival. Sale de lo que compra quien juega Lone Druid en las partidas públicas que medimos.
Builds
La build más jugada
Cuándo usarla
Los objetos que más se compran con este héroe, fase a fase. Elígela cuando no tengas un motivo claro para cambiar. Sale de lo que compra quien juega Lone Druid en las partidas públicas que medimos.
Por dónde se juega
Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

214 %
180 %- Línea seguraPrincipal80 % de las partidasLínea segura como núcleo que farmea (pos. 1).
- MedioPrioridad 214 % de las partidasLínea central, uno contra uno (pos. 2).
Objetos iniciales
Primeros objetos
Objetos clave
- 1Mjollnir+25 de daño, +90 de velocidad de ataque. Activa: Carga Estática.
- 2Cetro de Aghanim+10 a todos los atributos, +175 de vida, +175 de maná.
- 3Maelstrom+25 de daño, +25 de velocidad de ataque.
- 4Fragmento de Aghanim
Botas
Final de partida
Orden de habilidades
Subir primero:Spirit Link›Entangle›Savage Roar
Talentos por nivel
- +0,6 s de duración de la inmovilización para EnredarForma Verdadera proporciona un 70 % de resistencia a la ralentización25
- +125 de radio para Rugido Salvaje+55 de velocidad de ataque20
- -4 s de tiempo de recarga para Rugido Salvaje+12 de agilidad15
- +5 s de duración para Forma Verdadera+20 de daño de inmovilización por segundo para Enredar10
Build de daño
Cuándo usarla
Adelanta los objetos populares que suman daño —Mjollnir y Maelstrom—. Elígela cuando la línea te ha ido bien y puedes permitirte ir a por más. Sale de lo que compra quien juega Lone Druid en las partidas públicas que medimos.
Por dónde se juega
Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

214 %
180 %- Línea seguraPrincipal80 % de las partidasLínea segura como núcleo que farmea (pos. 1).
- MedioPrioridad 214 % de las partidasLínea central, uno contra uno (pos. 2).
Objetos iniciales
Objetos clave
- 1Mjollnir+25 de daño, +90 de velocidad de ataque. Activa: Carga Estática.
- 2Maelstrom+25 de daño, +25 de velocidad de ataque.
- 3Hoja Sombría+25 de daño, +35 de velocidad de ataque. Activa: Movimiento Sombrío.
- 4Hoja Plateada+70 de daño, +35 de velocidad de ataque. Activa: Movimiento Sombrío.
Botas
Final de partida
Orden de habilidades
Subir primero:Spirit Link›Entangle›Savage Roar
Talentos por nivel
- +0,6 s de duración de la inmovilización para EnredarForma Verdadera proporciona un 70 % de resistencia a la ralentización25
- +125 de radio para Rugido Salvaje+55 de velocidad de ataque20
- -4 s de tiempo de recarga para Rugido Salvaje+12 de agilidad15
- +5 s de duración para Forma Verdadera+20 de daño de inmovilización por segundo para Enredar10
Build de aguante
Cuándo usarla
Prioriza los objetos populares que te mantienen con vida —Cetro de Aghanim y Vara del Rey Negro—. Elígela contra mucho control o daño explosivo, o cuando eres el objetivo del rival. Sale de lo que compra quien juega Lone Druid en las partidas públicas que medimos.
Por dónde se juega
Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

214 %
180 %- Línea seguraPrincipal80 % de las partidasLínea segura como núcleo que farmea (pos. 1).
- MedioPrioridad 214 % de las partidasLínea central, uno contra uno (pos. 2).
Objetos iniciales
Objetos clave
- 1Cetro de Aghanim+10 a todos los atributos, +175 de vida, +175 de maná.
- 2Vara del Rey Negro+10 de fuerza, +24 de daño. Activa: Avatar.
- 3Orbe Revigorizante+14 de regeneración de vida, +7.0 de regeneración de maná. Activa: Reiniciar Recargas.
- 4Hoja Abisal+35 de daño, +30 de fuerza, +30% de resistencia a ralentizaciones. Activa: Abrumar.
Botas
Final de partida
Orden de habilidades
Subir primero:Spirit Link›Entangle›Savage Roar
Talentos por nivel
- +0,6 s de duración de la inmovilización para EnredarForma Verdadera proporciona un 70 % de resistencia a la ralentización25
- +125 de radio para Rugido Salvaje+55 de velocidad de ataque20
- -4 s de tiempo de recarga para Rugido Salvaje+12 de agilidad15
- +5 s de duración para Forma Verdadera+20 de daño de inmovilización por segundo para Enredar10
Habilidades
Enredar20 / 19 / 18 / 17s60 mpPermite que Lone Druid enrede a los enemigos una vez que obtienen 5 acumulaciones. Los enemigos enredados quedan inmovilizados y reciben daño con el tiempo. Al lanzarse, aplica 2 acumulaciones a cada héroe enemigo en el área y 5 acumulaciones a los creeps enemigos. También potencia a Lone Druid durante 10 s, haciendo que aplique 1 acumulación con cada ataque contra héroes enemigos. Los enemigos no- Radio
- 350
- Duración del contador
- 7·8·9·10
- Duración de la inmovilización
- 1.2·1.6·2·2.4
- Daño
- 90
Vínculo EspiritualPasivaVincula a Lone Druid y al Espíritu Oso aumentando su velocidad de movimiento, además comparten entre sí un porcentaje de su robo de vida.- Velocidad de movimiento (lone druid)
- 10·20·30·40
- Velocidad de movimiento (espíritu oso)
- 20·40·60·80
- Robo de vida compartido
- 15%·30%·45%·60%
Rugido Salvaje29 / 26 / 23 / 20s50 mpLone Druid y el Espíritu Oso rugen con ferocidad y hacen que los enemigos cercanos huyan aterrorizados hacia su base. La velocidad de movimiento de estos aumenta un 20 %.- Radio
- 350
- Bonificación de velocidad en enemigos
- 20%
- Duración del efecto positivo
- 1.1·1.4·1.7·2
Invocar Espíritu Oso120s100 mpInvoca un poderoso Espíritu Oso que se puede equipar con objetos. Si el oso se aleja a 1100 unidades de distancia de Lone Druid, no puede atacar. Lone Druid sufre un 20 % de su vida máxima como daño de contragolpe si el Espíritu Oso muere. El Espíritu Oso tiene las habilidades Demoler, Regresar, Garras Enredadoras, Rugido Salvaje y Vínculo Espiritual.- Vida base del oso
- 1500
- Regeneración de vida base del oso
- 1.5
- Tiempo de ataque base del oso
- 1.5
- Armadura base del oso
- -1
- Velocidad de movimiento del oso
- 310
- Ganancia de fuerza del oso
- 4.5
Forma Verdadera60 / 55 / 50s80 mpLone Druid se transforma en un oso enfurecido. Con esto pierde su ventaja a distancia, pero obtiene armadura, vida y daño de ataque adicionales.- Armadura adicional
- 10·15·20
- Vida adicional
- 500·1000·1500
- Daño de ataque adicional
- 50·90·130
- Duración del efecto positivo
- 25
- Tiempo de transformación
- 1.933
Orden de habilidades más jugado
El orden más jugado en las últimas 100 partidas profesionales con este héroe. Los niveles resaltados son los puntos que se gastan en talentos.
Subir primero:Spirit Link›Entangle›Savage Roar
Estrategia
1Objetos iniciales
Qué comprar antes de salir de la base y qué da cada objeto:
- Rama Férrea — +1 a todos los atributos.
- Fuego Feérico — +2 de daño.
- Orbe de la Plaga
- Hoja Mitigante — Activa: Cortar Árbol.
- Tango
- Palo Mágico — Activa: Carga de Energía.
2Objetos clave
Tus picos son el nivel 6, cuando llega Forma Verdadera, y tus objetos clave: Mjollnir y después Cetro de Aghanim. Cómpralos en este orden; cada uno es un pico de poder:
- Botas de Poder — +45 de velocidad de movimiento, +10 al atributo elegido, +25 de velocidad de ataque. Activa: Cambiar Atributo.
- Mjollnir — +25 de daño, +90 de velocidad de ataque. Activa: Carga Estática.
- Cetro de Aghanim — +10 a todos los atributos, +175 de vida, +175 de maná.
- Maelstrom — +25 de daño, +25 de velocidad de ataque.
- Fragmento de Aghanim
3Objetos del final
Con qué se termina la partida una vez completado el núcleo:
- Vara del Rey Negro — +10 de fuerza, +24 de daño. Activa: Avatar.
- Hoja Plateada — +70 de daño, +35 de velocidad de ataque. Activa: Movimiento Sombrío.
- Hoja Sombría — +25 de daño, +35 de velocidad de ataque. Activa: Movimiento Sombrío.
- Mariposa — +30 de agilidad, +35% de evasión, +20% de velocidad de ataque base.
4Adaptarse a la partida
La build de daño adelanta los objetos ofensivos cuando vas por delante; la defensiva añade aguante cuando el rival te busca. Las builds situacionales de la guía de enfrentamientos responden a amenazas concretas.
Consejos
- Compra Mjollnir lo antes posible: es tu primer pico de verdad.
- Termina un objeto antes de empezar el siguiente: dos a medias dan menos que uno terminado.
- Mira al equipo rival en cada vuelta a base y ajusta los objetos situacionales.
- No te guardes el oro: gástalo cuando vuelvas a base.
Cambios
- Guía creada para el parche 7.41.
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