Lone Druid · Carry (pos. 1)
Fase de líneas con Lone Druid
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Introducción
Los diez primeros minutos van de rematar creeps. Quédate cerca de tus soportes, deniega cuando puedas y solo intercambia golpes si el offlaner rival se pasa de la raya: una muerte ahora cuesta más de lo que vale cualquier asesinato. Tus objetivos al principio son sencillos: una línea limpia, tu primer objeto clave a tiempo y, si ganas la línea, la torre de la línea difícil rival.
Puntos fuertes
- Aguante gracias a Vínculo Espiritual para seguir en la línea y en las peleas.
- Control fiable (enraizamiento): Enredar prepara asesinatos.
- Valve etiqueta a Lone Druid como Resistente: aguanta en las peleas más que la mayoría.
Puntos débiles
- Poca armadura base (0): sufre mucho con el acoso físico al principio.
- Sin escape en el kit: sin buena colocación y visión, Lone Druid es fácil de atrapar.
- Depende de los objetos: flojo hasta terminar Mjollnir.
Chuleta de builds
Elige la build según lo que quieras hacer en la partida.
- Objetos de líneaEquilibradaRecomendadaLo que sale de la fuente y lo que cae en los diez primeros minutos, con lo que te da cada objeto.
- La build más jugadaEquilibradaAvanzadaLos objetos que más se compran con este héroe, fase a fase. Elígela cuando no tengas un motivo claro para cambiar. Sale de lo que compra quien juega Lone Druid en las partidas públicas que medimos.
Builds
Objetos de línea
Cuándo usarla
Lo que sale de la fuente y lo que cae en los diez primeros minutos, con lo que te da cada objeto.
Por dónde se juega
Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

214 %
180 %- Línea seguraPrincipal80 % de las partidasLínea segura como núcleo que farmea (pos. 1).
- MedioPrioridad 214 % de las partidasLínea central, uno contra uno (pos. 2).
Objetos iniciales
Primeros objetos
Objetos clave
- 1Mjollnir
Botas
Orden de habilidades
Subir primero:Spirit Link›Entangle›Savage Roar
Talentos por nivel
- +0,6 s de duración de la inmovilización para EnredarForma Verdadera proporciona un 70 % de resistencia a la ralentización25
- +125 de radio para Rugido Salvaje+55 de velocidad de ataque20
- -4 s de tiempo de recarga para Rugido Salvaje+12 de agilidad15
- +5 s de duración para Forma Verdadera+20 de daño de inmovilización por segundo para Enredar10
La build más jugada
Cuándo usarla
Los objetos que más se compran con este héroe, fase a fase. Elígela cuando no tengas un motivo claro para cambiar. Sale de lo que compra quien juega Lone Druid en las partidas públicas que medimos.
Por dónde se juega
Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

214 %
180 %- Línea seguraPrincipal80 % de las partidasLínea segura como núcleo que farmea (pos. 1).
- MedioPrioridad 214 % de las partidasLínea central, uno contra uno (pos. 2).
Objetos iniciales
Primeros objetos
Objetos clave
- 1Mjollnir
- 2Cetro de Aghanim
- 3Maelstrom
- 4Fragmento de Aghanim
Botas
Final de partida
Orden de habilidades
Subir primero:Spirit Link›Entangle›Savage Roar
Talentos por nivel
- +0,6 s de duración de la inmovilización para EnredarForma Verdadera proporciona un 70 % de resistencia a la ralentización25
- +125 de radio para Rugido Salvaje+55 de velocidad de ataque20
- -4 s de tiempo de recarga para Rugido Salvaje+12 de agilidad15
- +5 s de duración para Forma Verdadera+20 de daño de inmovilización por segundo para Enredar10
Habilidades
Enredar20 / 19 / 18 / 17s60 mpPermite que Lone Druid enrede a los enemigos una vez que obtienen 5 acumulaciones. Los enemigos enredados quedan inmovilizados y reciben daño con el tiempo. Al lanzarse, aplica 2 acumulaciones a cada héroe enemigo en el área y 5 acumulaciones a los creeps enemigos. También potencia a Lone Druid durante 10 s, haciendo que aplique 1 acumulación con cada ataque contra héroes enemigos. Los enemigos no- Radio
- 350
- Duración del contador
- 7·8·9·10
- Duración de la inmovilización
- 1.2·1.6·2·2.4
- Daño
- 90
Vínculo EspiritualPasivaVincula a Lone Druid y al Espíritu Oso aumentando su velocidad de movimiento, además comparten entre sí un porcentaje de su robo de vida.- Velocidad de movimiento (lone druid)
- 10·20·30·40
- Velocidad de movimiento (espíritu oso)
- 20·40·60·80
- Robo de vida compartido
- 15%·30%·45%·60%
Rugido Salvaje29 / 26 / 23 / 20s50 mpLone Druid y el Espíritu Oso rugen con ferocidad y hacen que los enemigos cercanos huyan aterrorizados hacia su base. La velocidad de movimiento de estos aumenta un 20 %.- Radio
- 350
- Bonificación de velocidad en enemigos
- 20%
- Duración del efecto positivo
- 1.1·1.4·1.7·2
Invocar Espíritu Oso120s100 mpInvoca un poderoso Espíritu Oso que se puede equipar con objetos. Si el oso se aleja a 1100 unidades de distancia de Lone Druid, no puede atacar. Lone Druid sufre un 20 % de su vida máxima como daño de contragolpe si el Espíritu Oso muere. El Espíritu Oso tiene las habilidades Demoler, Regresar, Garras Enredadoras, Rugido Salvaje y Vínculo Espiritual.- Vida base del oso
- 1500
- Regeneración de vida base del oso
- 1.5
- Tiempo de ataque base del oso
- 1.5
- Armadura base del oso
- -1
- Velocidad de movimiento del oso
- 310
- Ganancia de fuerza del oso
- 4.5
Forma Verdadera60 / 55 / 50s80 mpLone Druid se transforma en un oso enfurecido. Con esto pierde su ventaja a distancia, pero obtiene armadura, vida y daño de ataque adicionales.- Armadura adicional
- 10·15·20
- Vida adicional
- 500·1000·1500
- Daño de ataque adicional
- 50·90·130
- Duración del efecto positivo
- 25
- Tiempo de transformación
- 1.933
Orden de habilidades más jugado
El orden más jugado en las últimas 100 partidas profesionales con este héroe. Los niveles resaltados son los puntos que se gastan en talentos.
Subir primero:Spirit Link›Entangle›Savage Roar
Estrategia
1Objetos iniciales y del inicio
Los primeros objetos deciden lo cómoda que es la línea. La build de línea de abajo los recoge con lo que te da cada uno.
- Objetos clave del inicio: Jabalina y Orbe de Corrosión.
2Intercambios
Intercambia golpes básicos solo cuando el rival se acerque a rematar, y retrocede en cuanto aparezca su soporte. Su kit aporta control (enraizamiento) con Enredar y aguante con Vínculo Espiritual.
3Gestión de oleadas
Mantén el equilibrio de creeps cerca de tu torre cuando seas más débil, deniega para recortar la experiencia rival y haz pull del campamento de la jungla para reiniciar una línea que empuja demasiado.
4Primeros objetivos
Tus objetivos al principio son sencillos: una línea limpia, tu primer objeto clave a tiempo y, si ganas la línea, la torre de la línea difícil rival. Tus picos son el nivel 6, cuando llega Forma Verdadera, y tus objetos clave: Mjollnir y después Cetro de Aghanim.
Consejos
- Intercambia golpes básicos solo cuando el rival se acerque a rematar, y retrocede en cuanto aparezca su soporte.
- Jabalina es la primera compra que cambia la línea: consíguela pronto.
- Usa Enredar en la línea solo cuando tu compañero o tu jungla puedan seguirte.
- Tus objetivos al principio son sencillos: una línea limpia, tu primer objeto clave a tiempo y, si ganas la línea, la torre de la línea difícil rival.
Enfrentamientos
Fuerte contra
- Tidehunter74,5 %winrate en el enfrentamiento
Lone Druid gana el 74,5 % de las 51 partidas medidas contra Tidehunter en este parche.
51 partidas
- Underlord66,7 %winrate en el enfrentamiento
Lone Druid gana el 66,7 % de las 60 partidas medidas contra Underlord en este parche.
60 partidas
- Shadow Fiend64,2 %winrate en el enfrentamiento
Lone Druid gana el 64,2 % de las 67 partidas medidas contra Shadow Fiend en este parche.
67 partidas
Débil contra
Lone Druid tiene que acercarse para empezar la pelea, y Cogida (aturdimiento) corta esa iniciación antes de que llegue.
Lone Druid tiene que acercarse para empezar la pelea, y Trastorno (inutilización) corta esa iniciación antes de que llegue.
Lone Druid tiene que acercarse para empezar la pelea, y Embestida (aturdimiento) corta esa iniciación antes de que llegue.
Cambios
- Guía creada para el parche 7.41.
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